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Roteiro jogosdigitaisav2

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Av2 de Roteiro e Personagens - Curso de Jogos Digitais

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Roteiro jogosdigitaisav2

  1. 1. Em um grande projeto que estava em produção há meses, fui entrevistado para um cargo de designer chefe. Os chefes de projeto eram artistas. Eles me mostraram com orgulho paredes coloridas repletas de arte para ilustrar a história e o cenário do game. Parecia um design de produção para um filme. Esses caras não eram idiotas. Eram contadores de histórias inteligentes e talentosos, tentando fazer o melhor possível sem um designer. No entanto, o trabalho deles foi completamente desperdiçado, pois só conseguiam imaginar o que o jogador veria ao passar pela história (...) e não o que ele faria. Sabiam como fazer um filme, mas não um game. (...) Um design de game é uma lista de objetos no mundo e as maneiras como o jogador pode interagir com eles. O jogador pode passar por eles, movê-los ou derrotá-los e pegar outros objetos. Alguns objetos ele pode pegar, outros, pode usar, e alguns, só pode olhar. Mas tudo diz respeito a fazer algo com um objeto. Então, não pense no que está acontecendo na tela. Isso seria um filme. Imagine o que o jogador está pensando em fazer e em como ele vai fazer, com o quê e por quê. E, quando uma pessoa animada na equipe vier até você e quiser colocar algo legal no game, pergunte: “O que o jogador faz com isso?”. O game não trata do que acontece com o jogador, mas sim do que o jogador faz. Ken Rolston – Game designer O que um jogador faz?
  2. 2. - Existem muitas maneiras de se oferecer um game irresistível a um jogador. - Independente do tipo de game que você cria, existem princípios essenciais que se mantém verdadeiros para todos os gêneros: os átomos de um game. - O Átomo de um game é uma orientação ou regra essencial de design que se aplica a (quase) todo game interativo, independente da plataforma/ gênero. - Funciona como o paradigma de Syd Field. - Ou seja, pode ser quebrado se sua criatividade assim desejar. Os átomos de um game
  3. 3. Objetivo claro - O objetivo final é a parte que faz com que um game seja um game. - Como designer você tem que deixar o jogador conhecer qual é o objetivo logo de início, para que possa ver o progresso e entender as ações imediatas em um contexto mais amplo. - Certos games têm o objetivo bem evidente (futebol, pôquer...). - Alguns podem trazer uma surpresa. Mas lembre-se: game é ação, interatividade e desafios. E a ação do jogador deve ter uma meta. - Jogadores gostam de ver “seu alvo”. - Como explicar esse objetivo vai da sua criatividade e do contexto do seu game. - E, de tempos em tempo, é legal lembrar ao jogador esse objetivo final. Quake II e a instalação de armas vista da janela. Átomos de um game
  4. 4. Vitórias aninhadas - O jogador não quer esperar até o final do game para ter o sentimento de realização. - Um bom game têm muitos pequenos desafios, com chances de pequenas vitórias. - Isso garante o sentimento de realização (e boas doses de adrenalina e endorfina). - Um jogo é diversão. Não esqueça disso. Futebol americano tem 4 tempos, vários subobjetivos... Átomos de um game
  5. 5. O jogador como agente de mudança - O jogador está “preso” no mundo do game. Seria frustrante não poder afetar esse mundo. - As ações do jogador devem ter consequências. - Essa consequências devem ser significativas e visuais. - Na maioria das vezes, as ações do jogador afetam os outros objetos dinâmicos no mundo. - O próximo passo é permitir que o mundo reaja às ações do jogador. - Qualquer mudança duradoura diz ao jogador “eu estive aqui”. - Isso deixa o mundo do game vivo, aumentando a experiência do jogador. Exemplo de consequências: buraco de balas na parede. Átomos de um game
  6. 6. Contexto compreensível - O jogador quer uma experiência nova e estimulante. Mas se precisa se esforçar demais para entender o contexto do mundo do game, a profundidade da imersão será prejudicada. - Não significa que o game tem que ser sem graça. Pelo contrário. - Cabe a você criar uma estrutura e um contexto que sejam claramente entendidos para que o jogador possa passar seu tempo jogando e não lutando pra entender ideais malucas. Exemplo: o mundo de Harry Potter Átomos de um game
  7. 7. Regras Compreensíveis - Depois de um contexto compreensível, o passo seguinte são regras compreensíveis. - Você deve fazer com que as regras sejam lógicas e claras o suficiente para o jogador entendê-las e usá-las. - Você não quer que o jogador se esforce para entender como suas ações afetam o game. - Você quer que ele gaste tempo jogando de acordo com as regras para conquistar vitórias. - Um exemplo ruim seria um sistema de combate baseado na sorte. Regra Nº 1: Bom senso Átomos de um game
  8. 8. Habilidade é necessária - Em alguns games, habilidade significa coordenação entre mãos e olhos. - Em outros, a habilidade é mais uma lógica ou solução de problemas. - É importante evitar que o sucesso do game seja alcançado com base em uma atividade que não exige habilidades (derrotar alguém com um toque de botão). - O progresso baseado em atividades que não exigem habilidades parece vazio e não proporciona a oportunidade para uma descarga de adrenalina ou sentimento de realização. - Envolva a mente e a destreza do jogador no game e você conseguirá sua atenção. Batman Arkham Asylum Átomos de um game
  9. 9. Feedback sobre o sucesso - A medida que o jogador progride no game ele deve saber o que está fazendo. - Ele precisa de feedback (positivo ou negativo) para saber como está indo. - O desafio é oferecer um feedback sutil. Interface coerente - Todo game tem uma curva de aprendizagem. - Uma de suas principais obrigações é tornar essa curva suave, fácil de entender e divertida. - O que ajuda isso é ter uma interface clara e simples. - Você não deve misturar abordagens de interface (a menos que tenha uma boa razão). - Se usa o botão X pra atirar, não use também para ver o mapa. - Pense na sua interface como a gramática do jogo. - E lembre que o jogador irá aprender essa “língua” durante o jogo. Átomos de um game
  10. 10. A IA existe para oferecer desafios - A Inteligência Artificial (IA) é usada pra controlar entidades no game que proporcionarão ajuda e obstáculos ao jogador. - As Ias de ajuda são importantes, mas o básico é controlar a oposição ao jogador. - Sua tarefa é projetar IAs que se equiparem às habilidades dos jogadores. - Em geral os IAs não devem ser fáceis de derrotar, mas devem oferecer um desafio que exige habilidades e os recursos disponíveis para derrotá-los. - À medida que o game progride, o nível do jogador aumenta e os recursos disponíveis também. Logo, os IAs devem ser projetados para acompanhá-los. Átomos de um game
  11. 11. Dê descanso ao jogador - Ação intensa é legal, mas o jogador cansará rapidamente se o game for todo ação. - Vale a regra para os filmes de ação: o espectador precisa descansar entre as cenas de ação para respirar, perceber novamente os personagens e se preparar pra próxima sequência de ação. - Se seu game têm missões, dê uma pausa entre elas ou faça missões mais leves entre as missões de grande intensidade. - Em geral, a ação intensa deve consumir no máximo 75% do jogo. - O intervalo é uma ótima chance para apresentar o desenvolvimento e a exposição do personagem (os filmes em jogos/cinematics são uma consagrada opção). Átomos de um game
  12. 12. A causalidade por ser boa - Uma experiência totalmente previsível ou governada pela sorte deixa o game chato. - É importante evitar os extremos, mas também deve usar um pouco de causalidade para tornar o game mais interessante e menos previsível. - Se tudo termina do mesmo modo, o jogador deixa de se envolver e fica entediado. - Duas das melhores maneiras de introduzir a causalidade são encontros casuais ou variações nas estatísticas. - Encontros casuais são locais ou momentos onde há possibilidade de aparecer alguma oposição, mas a causalidade determina se esse encontro ocorrerá. - Essa abordagem deixa o jogador com o coração na mão. - Sobre a variação de estatística, não faça sempre o jogador encontrar um oponente com 75 pontos de saúde. O jogador decora isso. - É mais interessante variar dentro de uma faixa que se equipare a do jogador. - O sortudo pegará um adversário mais fácil. - O azarado precisará suar mais. - Mas o jogo fica bem mais interessante. Átomos de um game
  13. 13. Não deixe o jogador se perder - Ofereça um mundo e uma interface que sempre permitam que o jogador saiba onde está. - Nada frustra mais o jogador do que se sentir perdido. - Isso pode ser físico (onde estou?) ou relacionado a algum objeto (o que devo fazer?). - Jogadores adoram explorar o mundo do game, mas também querem saber como voltar e seguir em frente até o objetivo final. - Se projetar um game onde é possível explorar o mundo externo, ofereça ferramentas de interface que ajudem a localização (mapa, seta...). Os padrões não devem ser muito simples - O ser humano automaticamente busca padrão nas coisas. Mesmo que não tenha. - Criar jogadas interessantes e padrões desafiadores é uma das tarefas mais legais e difíceis para um designer de games. - Pense sempre que o jogador rapidamente pode perceber padrões repetidos e previsíveis. Átomos de um game
  14. 14. Vitórias “de virada” são emocionantes - Nada provoca a descarga de adrenalina da vitória como a que quase não acontece. - Em geral, você não pode controlar os momentos em que o jogador está com a corda no pescoço, mas pode criar situações e mecanismos que favorecem a criação de “viradas”. - Por exemplo, num jogo de boxe você sabe quando o jogador está quase nocauteado e pode criar um “soco de desespero” que cause mais dano que o usado durante a luta. - A solução ideal é projetar conflitos de modo que o jogador nunca fique numa situação matematicamente irremediável para vitória. - Essas vitórias “impossíveis” ficarão na memória. Átomos de um game
  15. 15. Ofereça uma gama de desafios relacionados - A medida que o jogador avança, aumentam as habilidades que você definiu. - Conforme as habilidades aumentam, ofereça diversas maneiras pelas quais ele pode ter sucesso com uma única habilidade. - Exemplo: Aprendeu a balançar numa corda. Não faça apenas balançar em cordas. - Misture com um enigma. Ele precisa quebrar uma janela para avançar. Mas não pode alcançar. Há um pêndulo de relógio perto da janela. - A ideia é simples: se você pedir pro jogador aprender uma nova habilidade, ofereça diversas oportunidades diferentes para ele usá-la. Átomos de um game
  16. 16. Ofereça uma gama de habilidades - O jogador passará muito tempo no game. - Ofereça as oportunidades para desenvolver habilidades e recompense com uma boa variedade de powerup (como armas) e habilidades. - Não é bom dar ao jogador habilidades que só variem em grau, como um arsenal de armas que atirem do mesmo modo. - Para ser mais interessante, é legal variar. - A variação cria muitas maneiras de jogar, abre porta para diferentes estratégias e mantém variáveis suficientes no conjunto para que o jogador não fique entediado. Átomos de um game
  17. 17. As falhas devem ter um custo - Á medida que o jogador luta pra vencer, ele falha. - As falhas são essenciais à construção de valor da vitória final e para ensinar ao jogador a melhorar as habilidades de que precisa para vencer o jogo. - Você deve achar um equilíbrio delicado entre desafio X frustação. - As falhas devem ter um custo. Mas não pode ser a frustação ou a incapacidade do jogador seguir adiante. - O custo para o jogador pode ter diversos sabores. - Pode perder pontos, vidas ou itens de valor. - Pode ser obrigado a jogar de novo. - Outra boa ferramenta é construir um “contador de falhas”. Se o jogador falhar X vezes, dê a ele uma dica ou powerup. - É importante o jogador conquistar a vitória, mas não faça que os custos sejam tão altos a ponto de abandonar o jogo. Átomos de um game
  18. 18. Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores - Um game bem equilibrado aumenta progressivamente em termos de desafios e dificuldades. - Á medida que o jogador avança, suas habilidades essenciais serão cada vez mais exigidas. - Sua tarefa é preparar o jogador para desafios progressivos para que ele não seja atingido por algo repentino e que não se encaixe em seu atual conjunto de habilidades ou recursos. - A melhor maneira de fazer isso é lançar desafios “menores” para o jogador treinar a capacidade de enfrentar o desafio maior. - Mas cuide para não colar o “campo de treino” no desafio maior. O jogador identificará o padrão. Átomos de um game
  19. 19. A história serve ao game - História irresistíveis podem render games irresistíveis, mas apenas se o gameplay for sólido em si. - O game não pode ser apenas um veículo para história. - Todo aspecto significativo do game também deve ter um elemento do gameplay. - O game nunca deve tirar o controle do jogador para apresentar um elemento da história. - A cinemática pode funcionar bem, mas precisa ser inserida em momentos apropriados, quando a exposição for necessária. Não no meio de uma atividade. - Um game totalmente desprovido de elementos de história, mas divertido, tem salvação. - Basta melhorar a história. - Um game chato, com uma boa história, não tem jeito. Átomos de um game
  20. 20. - Quando um jogador entra no game, muita coisa está acontecendo. - Na tela e no seu cérebro. - As informações chegam num ritmo absurdo, principalmente informações visuais e auditivas. - O jogador processa e reage a isso de várias formas. - Explorar as Percepções e Emoções do jogador permite um entendimento mais profundo de como os games podem afetar e influenciar essa pessoa. Percepções e Emoções do Jogador
  21. 21. - Nem todo mundo percebe as coisas do mesmo modo, mesmo quando recebem as mesmas informações. - Cada pessoa, ou seja, cada jogador é singular. - Ele traz consigo uma “enciclopédia”. - Além disso, um jogador cansado perceberá os movimentos de forma diferente de um bem atento, cheio de energético. - Entender as Percepções do jogador é fundamental para compreender suas reações e seu envolvimento no game. Som - O Som é colocado em 1º lugar porque é uma das informações mais imediatas que o jogador receberá. - Antes mesmo de se concentram na tela. - Som e músicas transmitem informações e são fortemente vinculados a reações emocionais nos jogadores. - O som raramente será o meio para fornecer a maioria das informações. - Mas se bem usado, ajudará a construir o cenário para o clima e o tom do game. #FicaDica: o jogador tem certo controle sobre o som. Logo, pense no som como apoio, não para passar informações essenciais. Percepções
  22. 22. Efeitos Sonoros - Os Efeitos Sonoros são saídas auditivas táticas. - São específicos, finitos e resultado de algum evento no game. - Existem para dar textura auditiva ao jogador. - Também são eficazes para evocar um sentimento ou emoção (dependendo do contexto do game). Música - Nossa mente é preparada para reagir ao ritmo e ao tom, por isso a música é um poderoso veículo para gerar reações emocionais. - No mundo dos games, a música é uma das ferramentas mais poderosas que se tem. - O jogador perceberá a música quase inconscientemente. - A música é usada para dar o tom da sequência do jogo. - Mas a música será percebida junto com outras informações. - Em geral, a música é uma percepção do ambiente. #FicaDica: A música tem que saber seu papel. Percepções
  23. 23. Movimento - Depois do som, a percepção mais óbvia é o movimento. - Mesmo sem atenção total ao que ocorre na tela, os olhos do jogador podem perceber movimentos. - O movimento chama atenção e alerta para uma mudança no estado do game, desde a ação no mundo virtual até a mudança de interface. - Uma tela estática não envia informações ao jogador e se torna desinteressante. - Uma tela com excesso de movimentos confundirá o jogador. - Na maioria dos games, a tela é dividida entre interface e o “mundo”. - Esses dois elementos podem usar o movimento para alertar o jogador para situações que exigem sua atenção. - Na hora de trabalhar nesses elementos, o desafio é pensar de forma separada e em conjunto ao mesmo tempo. Percepções
  24. 24. Luz &Cor - Diferente do som e do movimento, Luz&Cor têm um uso mais “passivo”. São simplesmente a maquiagem da informação visual da tela. - A cor em si é ligada a muitas reações emocionais, mas os significados são culturais (McDonald´s e o Japão). - No entanto, os níveis de luz e saturação de cor provocam algumas reações universais. - Algo feito com muitas cores claras e vivas transmite otimismo. - Algo feito com cores escuras e abafadas em um ambiente escuro transmite perigo, medo, opressão. #FicaDica: Fique atento a como a cor de seus elementos de interface se misturam e como se ajustam às principais cores que aparecem no mundo do game. Percepções
  25. 25. Padrões - Nossa mente fica mais confortável com ordem e organização do que de forma aleatória e com caos. - Por isso sempre procuramos padrões (Nuvens no céu). - Os jogadores também buscam padrões. - Em especial, padrões de movimentos no comportamentos dos “inimigos”, no layout da interface ou ambientes, no modo de usar as informações para controlar os avatares. - Decodificar um padrão em um game é uma experiência satisfatória para um jogador. Ainda mais se isso lhe permite ter sucesso em direção ao objetivo final. - Essa busca pode ser inconsciente ou consciente. - Na maioria das vezes é inconsciente. - Mas quando ocorre de forma consciente e o jogador realmente descobre o padrão, irá usar isso para vencer no jogo. Percepções
  26. 26. Percepção da imersão - É o que o jogador entende sobre o que está acontecendo no game depois que ele está imerso no ato de jogar. - Imerso no game, o jogador processa percepções indiretas e abstratas e as transforma na experiência de estar em outro lugar. - A percepção da imersão, do ponto de vista do design, é semelhante à percepção no mundo real. - A diferença importante é a granularidade. - No mundo real, percebemos de forma simultânea muitos pequenos detalhes. - No game, nossa percepção se restringe a visão e audição e nossa resolução da experiência é limitada. - Por isso é preciso desintegrar o mundo do game em objeto e evento que IMPORTAM no contexto do game. - E devem ser evidentes para o jogador percebê-los. #FicaDica: Um rato 3D minúsculo correndo na parede da masmorra não vale. Faça algo GRANDE e que gere uma decisão do jogador. Percepções
  27. 27. Fluxo - Quando o jogador vivencia um estado mental onde “se perde no tempo”. - O jogador vivencia esse estado mental de fluxo quando está ativamente envolvido com uma tarefa interessante e difícil. - No estado de fluxo, nossa atenção fica tão concentrada que nossa mente literalmente para todo processamento de estímulos no fundo. - Nossa concentração está apenas na tarefa em questão. - O jogador perde a noção de tempo, fome, stress ou preocupações. Está perdido na experiência. - Para o designer de game o fluxo é o Santo Graal. - Se conseguir criar uma experiência de jogo irresistível o suficiente para fazer o jogador mergulhar e se envolver a ponto de entrar no estado de fluxo, você realizou algo maravilhoso. Emoções
  28. 28. Realização - Uma das reações emocionais mais comuns no jogador é a reação a um sentimento de realização ou fracasso. - Durante o jogo, o jogador está consciente dos objetivos que tenta alcançar, que podem ser pequenos ou grandes. - Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reação emocional positiva. - A intensidade dessa reação está associada à importância e à dificuldade da realização. - Como designer é importante criar diversas oportunidades para essa poderosa reação positiva à realização. - No entanto, você deve espaçar esses momentos para que o jogador também alcance os momentos menores, mas ainda satisfatórios das realizações simples. Emoções
  29. 29. Resolução de problemas - Quando envolvemos nossa mente e tentamos trabalhar em um enigma ou processo interessante, o simples ato da descoberta e da experiência dedutiva já é incrível. - Proporciona um sentimento de habilidade, maestria e realização. - Alguns jogadores trabalham com enigmas mas não vivenciam uma satisfação profunda no processo. - Outros se animam e encaram o game como uma grande sequência de enigmas. - Como designer você precisa conhecer esses 2 tipos de reação à resolução de enigmas e problemas. - Precisa projetar experiências de modo a minimizar a frustação e, ao mesmo tempo, dar o que os apaixonados por enigmas curtem. Emoções
  30. 30. Socialização - Antes a socialização era fora do jogo. - Agora, as interações sociais ocorrem dentro do game. - A interação pode ser meramente social (dois amigos conversando por intermédio dos personagens) - Ou no contexto do game (personagens jogando juntos). - Muito jogadores destacam a socialização como uma das principais razões para jogar. - Como designer, se você estiver criando um game em que diversos jogadores podem participar, preste atenção nas duas formas. - Garanta que o game não limite nenhuma das duas. Emoções
  31. 31. Reação aos personagens e à história - As histórias frequentemente podem disparar reações emocionais significativas e complexas. - Em livros, filmes, HQs, a maioria das histórias são lineares. - Os games são por natureza não-lineares. - As ações e interações do jogador com o game definem o progresso do jogo. - Bem feita, uma história apresentada por uma experiência de jogo pode gerar emoções poderosas no jogador. - Os jogadores reagem a todas as percepções e emoções do gameplay. Mas misturam tudo isso à reação à história e aos personagens do game. - O segredo, para o designer, é misturar sutilmente as reações ao game e as reações à história para que pareçam, aos olhos do jogador, uma coisa só. - A história do game ou a interação entre personagens não pode interferir no fato do jogador pular a ponte. Emoções
  32. 32. Movimentos inesperados - Como designer, uma das suas tarefas mais importantes é pensar em todas as combinações possíveis dentro do game e usá-las de modo significativo. - Mesmo assim, existem momentos em que os jogadores descobrem coisas que você nunca pensou. - Os jogadores “mergulham” no game, mas ao mesmo tempo têm consciência que é um jogo. E alguns podem tentar “burlar” a realidade do mundo. - Para o designer, isso é empolgante e perturbador. - De um lado, jogadores podem tentar descobrir “furos” e sair da experiência de imersão. - De outro, os que tentam isso também vão descobrir todo o cuidado que foi usado para criar aquele mundo. Emoções
  33. 33. Comportamento viciante - Nos games, o “vício” é o primeiro subproduto de um gameplay atraente. - É a criação de um impulso para voltar ao game e tentar de novo. - Isso é criado quando o jogador vê o progresso em direção a um objetivo irresistível mas não o alcança. - Se ele vê o progresso, mas não a realização completa, o impulso para levá-lo de volta ao game existirá. - Os mestres dos games viciantes foram os antigos designers da Atari. - Eles tinham as joias da coroa: 1) Jogos com mecânica simples 2) Um game interminável com pontos para medir o progresso 3) O evidente progresso contínuo E ajudava o placar com as 10 maiores pontuações “imortalizadas” na máquina. Emoções
  34. 34. Juntando tudo - Jogo emotivo (Emotional Game Play) é a palavra do momento no setor. - Os desenvolvedores gastam muito tempo tentando prever como o jogador reagirá a um estímulo específico no nível emocional. - Para isso dar certo, é necessário “juntar tudo”. Desde design de níveis até design de som, por exemplo. - É impossível prever exatamente como um jogador irá reagir a um estímulo ou cenário. E não controlamos quem está jogando. - Mas ao pensar cuidadosamente em como as pessoas reagem aos games e trabalhando de perto com outros desenvolvedores (designers de som, compositores, artistas de níveis...) você será capaz de projetar um gameplay que quase chegue lá. Emoções
  35. 35. Ações do jogador - O game é uma atividade porque o jogador está envolvido em fazer algo. - Um game de sucesso não faz o jogador assistir passivamente. - Deixa ele se envolver no fluxo do mundo do jogo na busca de objetivos de curto e longo prazo. - Umas das regras essenciais é que o jogador não deve se perguntar o que têm que fazer. (fora enigmas) - O desafio deve vir de tentar alcançar um objetivo, não de tentar descobrir qual é o objetivo. - Você precisa criar experiências centradas na ação do jogador. - O jogador deve ficar ativamente envolvido no game o tempo todo (com graus de intensidade, é claro). - Quando consegue atrair e manter a atenção do jogador, você pode começar a afetá-lo com a experiência do jogo, das habilidades necessárias para os desafios até as emoções reveladas pelo desenrolar de uma história interessante. Desafios para o Jogador
  36. 36. Fluxo do game - De muitas maneiras uma experiência de jogo é semelhante a uma experiência de história. - Tem começo/meio/fim. - O jogador se movimenta em direção a um objetivo, supera muitos obstáculos até alcançar o conflito final em uma tentativa de atingir o principal objetivo. - Bem parecido com o paradigma de roteiro. - Se fôssemos construir um gráfico, um game tem a movimentação para cima, mas o caminho é dividido em partes menores, cada uma com seu pico e seu vale. Desafio - O objetivo claro de um game é superar um obstáculo. - Os jogadores anseiam por uma variedade de desafios em uma única experiência de jogo. - E adoram ser testados à medida que suas habilidades aumentam. - A seguir algumas maneiras pelas quais podemos criar um ambiente de jogo interessante e desafiador. Desafios para o Jogador
  37. 37. Desafios crescentes e variados - Num game, o nível de desafio é limitado pela informação que o jogo pode receber e pelos resultados que podemos apresentar a um jogador. - Como as variáveis nas entradas em games interativos são limitadas, um único desafio raramente oferece a oportunidade de interesse e melhoria constante. - Novos desafios precisam ser apresentados para testar as habilidades e exigir níveis cada vez maiores de capacidade. - A variação de armas e inimigos cria desafios diferentes usando o mesmo conjunto de habilidades essenciais e a força crescente dos inimigos cria o aumento dos desafios. - À medida que se tornam mais confortáveis e adaptados às habilidades essenciais, o game continuamente envia desafios que testarão seus limites. - Como designer você deve manter forte controle conceitual sobre as habilidades essenciais que está pedindo aos jogadores. - É sua tarefa oferecer ao jogador uma variedade de desafios que se relacionam às habilidades essenciais e aumentar suas exigências à medida que ele se aprofunda mais no game. - Apresentar novas exigências de habilidades ao jogador, especialmente se não forem relacionadas uma à outra, não é um modo eficaz de manter o interesse do jogador. Desafios para o Jogador
  38. 38. Risco e recompensa - Jogadores adoram recompensas. E correr riscos. - No design de game, desafiar os jogadores com inúmeras oportunidades de risco e recompensa é uma excelente maneira de mantê-los envolvidos. - E uma ótima maneira de criar inúmeras subvitórias. - Risco e recompensa é uma chance de conquistar algo opcional mas benéfico no game. - Se for bem sucedido no desafio, o jogador ficará melhor do que se estivesse sem ele. - Se fracassar, ficará pior do que estava antes. - Para equilibrar um game, a recompensa, em termos de magnitude, é de menor valor que o custo do fracasso. - Isso para manter a força do jogador equilibrada depois que ele consegue a habilidade para conquistar certa recompensa com facilidade. - Se permite que o jogador obtenha vantagens demais com muita facilidade, o desafio do game diminui drasticamente e pode perder o interesse. Desafios para o Jogador
  39. 39. Desafio adaptável - Uma das abordagens mais interessantes à criação de uma experiência de jogo desafiadora para um jogador é criar um sistema que permita que o game se adapte à capacidade do jogador. - O Desafio Adaptável surgiu em alguns games de guerra e corrida no início da década de 1990. - Essa é uma ferramenta para manter o jogador competitivo. - Mas tome cuidado para que ele não identifique o padrão. - Quando optar por modificar o comportamento do oponente computadorizado (para diminuir ou aumentar o grau de desafio), assegure-se de sempre fazer isso dentro de uma faixa variável e que tenha “sentido”. - O verdadeiro desafio para o designer não é determinar como aumentar ou diminuir os oponentes computadorizados, mas como medir e avaliar o desempenho do jogador. Desafios para o Jogador
  40. 40. Encontro com chefes de fase (Bosses) - Uma das abordagens mais testada e aprovada para desafiar um jogador é o Chefe de Fase (Boss). - O Boss é um oponente que se destaca da grande maioria em termos de escala, capacidade e comportamento. - Um encontro com o Boss é um teste das habilidades do jogador naquele ponto e uma oportunidade para ele provar sua maestria antes de ir adiante. - Muitas vezes, derrotar o Boss também recompensa o jogador com powerups, armas e habilidades que serão necessários na próxima seção do game. - O encontro com os Bosses tem uma longa história no design de games e é uma ferramenta muito eficaz para proporcionar picos de desafios. - Existem inúmeras regras e observações de design testadas em batalhas para criação de um encontro com o Boss. - Confira! Desafios para o Jogador
  41. 41. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss deve se encaixar no contexto do mundo do game. Mesmo se destacando dos lacaios, ele deve parecer natural ao mundo do game. Alias, o encontro com o Boss é um ótimo momento para ajudar na história. Um encontro com o Boss geralmente é mais longo. A experiência deve ser um desafio sério e duradouro. Por isso, geralmente, tem de 4 a 5x mais tempo do que o normal. O Boss deve dominar a atenção do jogador O jogador não deve ser desafiado por outras entidades. O mais comum é usar um ambiente “arena”. Uma batalha com o Boss exige informações contínuas O jogador deve ficar constantemente pensando e trabalhando. Normalmente, o jogador começa com evasivas até começar a combinar ofensivas e defensivas. Manter o jogador fazendo algo garante a descarga de adrenalina perfeita pro climax. Desafios para o Jogador
  42. 42. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss dispara um golpe ofensivo substancial. O encontro com o Boss é especial. O risco e o perigo também. Você tem que apresentar ofensiva suficiente para que mesmo o jogador mais habilidoso tenha que se manter em movimento e ser defensivo. Uma boa ideia é o ataque do Boss ter duração mais longa e ser mais lento. Assim o jogador pode sofrer dano mas ainda tem tempo para escapar. Deve haver oportunidade para o jogador reconquistar a vantagem durante o encontro. Como o encontro é longo e letal, você deve oferecer um meio para o jogador se recuperar. Tempere o ambiente com pontos de saúde e powerups de munição. Desafios para o Jogador
  43. 43. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss deve exibir uma forma de comportamento complexa, mas baseada em padrões. A chave para derrotar o Boss é a desconstrução do padrão e a capacidade de usar esse conhecimento. Um ótimo encontro com um Boss é uma combinação de frenesi e resolução de enigmas. O padrão não pode ser óbvio nem difícil demais. E um bom encontro é quando, mesmo sabendo o padrão, o jogador ainda precisa ralar muito pra vencer. O Boss normalmente oferece diversos alvos A maioria dos encontros apresentam criatura ou dispositivo que tem diversos alvos que precisam ser destruídos. Isso permite a criação de padrões de comportamento mais complexos e aumenta a variedade de desafios. Desafios para o Jogador
  44. 44. Encontro com chefes de fase (Bosses) A vitória deve proporcionar um momento de repouso. O encontro com o Boss é intenso e um dos picos no fluxo de um game. Após a vitória, o jogador precisa se recuperar antes de continuar. O caminho para reencontrar o Boss não deve ser excessivamente longo. O confronto com o Boss exigirá várias tentativas. Não faça o jogador ter que seguir uma longa trilha na fase até o Boss cada vez que precisar lutar. Isso é o caminho para frustação Cuidado com a frustação Os encontros com o Boss são complexos e exigem muito do jogador. Cuide para não ser uma frustação testando a jogabilidade contra jogadores pouco habilidosos. Assim você pode aparar as arestas do design que levarão a frustação. Desafios para o Jogador
  45. 45. Outras pessoas - Os games multiplayer apresentam uma variedade desafios com base nos conjuntos de habilidades do jogador. - Mas como os avatares são controlados por humanos, os encontros serão mais variados e interessantes. - Como designer, criar uma experiência de desafio multiplayer abre muitas possibilidades e também impõe alguns limites. - Uma experiência multiplayer envolve muitas variáveis interagindo ao mesmo tempo e a complexidade das entidades dinâmicas controladas por computador no mundo deve ser diminuída. - Geralmente os jogadores tendem a desejar uma experiência de jogo mais rápida. - Um dos aspectos mais desafiadores do design de game multiplayr é criar uma experiência de jogo que mostre desafios interessantes para jogadores de diversos níveis de habilidade. Desafios para o Jogador
  46. 46. Múltiplas variáveis - Para aumentar o nível de desafio para que ele seja interessante, o obstáculo precisa ser definido por mais do que apenas algumas variáveis dinâmicas. - Quanto mais variáveis definem determinada situação, desafio ou obstáculo, menos provável que seja o mesmo obstáculo que se apresentará novamente ao jogador. - Variáveis que interagem entre si criam um mundo fluido e aparentemente vivo. - É importante evitar sobrecarregar seus obstáculos com variáveis demais. - Embora os jogadores gostem de variáveis, eles também querem entender como funciona o mundo do game. - Se o comportamento de uma IA de orc vampiro é estabelecida por 15 ou 20 variáveis do mundo, o jogador não terá capacidade de determinar o que fazer. Desafios para o Jogador
  47. 47. Desafios em games casuais - Cada vez mais jogadores estão migrando para os games casuais. - Games casuais geralmente são definidos por um tempo curto (5 a 15 minutos) e um conjunto de habilidades muito fáceis de aprender. - O progresso é medido em pontos ou níveis. E a evolução dos desafios seque o padrão arcade. - A medida que o jogador é capaz de avançar, também é capaz de processar mais variáveis. - Ao projetar um game casual, pense o conjunto essencial de habilidades. - Ele deve ser simples, mas interessante o suficiente para manter a atenção ao longo de vários níveis. - Para criar uma curva de desafios interessante, considere uma habilidade de reconhecimento de padrões que funciona tanto em situações simples quanto em situações complexas e variadas. - Games casuais parecem simples. Mas você tem de alcançar um grande valor de jogo com apenas algumas habilidades e variações de desafios e precisa criar uma experiência viciante. Desafios para o Jogador
  48. 48. Desafiando o jogador - É sua responsabilidade garantir que o jogador se sinta desafiado pela experiência de jogo interativa. - O processo de desenvolver desafios é interativo, dependente de feedbacks e objetivas. - Normalmente, o departamento de controle de qualidade testa os games para avaliar o gameplay e descobrir defeitos e falhas. - Quando os testadores relatam os problemas é preciso ser objetivo: o que importa é manter o desafio divertido e interessante. - A arena é um dos fatores relacionados à criação de desafios para o jogador. Saiba como usar a sua. Seja para games lineares com progresso claramente definido. Seja para games não-lineares. Desafios para o Jogador
  49. 49. Criação de um roteiro para game Deve conter, pelo menos, as seguintes caracteristicas: - 1) A abertura 2) Plot Point I 3) Plot Point II 4) Final - Sobre os recursos usados para criação de um game, utilizar, pelo menos: 5 Atomos 3 Percepções 3 Emoções 5 Desafios Trabalho Av2
  50. 50. O Fluxo do Game Os jogos de hoje são mais longos e complexos. Muitas vezes são divididos em pedaços menores, como um romancista divide um livro em capítulos. Um único Fluxo contínua seria difícil de desenvolver e testar e se tornaria entediante. O jogador é faminto por subvitórias e um Fluxo mais acessível da trama dramática do game. A passagem do game de uma seção para outra, seja ela uma missão ou um nível, é o Fluxo do game. O Fluxo também abrange o design dos objetivos baseados e missões (para proporcionar subvitórias) e questões mais amplas relacionadas à campanha. E o mais importante: busca criar um jogo que cresça continuamente em termos de desafio e reaja ao desempenho do jogador à medida que este se aprofunda no game. Design do Fluxo do Game
  51. 51. Missões e Cenários Em Missões ou Cenários o objetivo não é necessariamente chegar a um local físico. É cumprir um conjunto de critérios que representam o sucesso. O jogador pode ter que proteger um local durante um tempo, destruir uma estrutura ou escoltar um tesouro. As missões podem ter vários estilos, mas podem ser classificas entre Missões Estáticas ou Sequenciais e Missões Dinâmicas. As Missões Sequenciais são experiências de jogo em que todos os obstáculos foram cuidadosamente selecionados e colocados no ambiente do jogo. Pode ter 3 magos, 2 trolls, 1 gorila e nada mais. Os desafios permanecem os mesmos de um jogo pra outro. As unidades na missão são projetadas para oferecer um desafio equilibrado. Design do Fluxo do Game
  52. 52. Missões e Cenários As Missões Dinâmicas são aquelas que podem ter algumas sequencias existentes, mas a maior parte das unidades oponentes é “distribuída” durante o jogo. Isso pode ocorrer enquanto um oponente computadorizado passa pelo processo de criação de unidade num game RST (estratégia em tempo real) ou talvez o cenário tenha unidades de certo tipo até a missão ser vencida. Esse tipo de missão pode lançar graus variados de desafios ao jogador já que a missão nunca é igual duas vezes. Design do Fluxo do Game
  53. 53. Uma única chave para cada missão Cada missão deve se concentrar em um único elemento-chave tático. Quanto mais elementos você coloca em uma experiência de jogo concentrada, mais dilui a importância de cada um. Quando projetar uma missão, concentre-se em um único elemento tático e construa a missão em torno dele. A premissa tática única mantém o jogador envolvido, mas não confuso. Mantenha a simplicidade dos objetivos da missão Não faça os objetivos de vitória de uma única missão complexos demais. Dentro de uma missão podem haver diversas condições de vitória. Os objetivos não devem apresentar nenhum elemento tático adicional. E qualquer objetivo auxiliar adicional deve seguir naturalmente a busca do objetivo tático principal. Átomos do Design de Missões
  54. 54. Informe o jogador Deixe o jogador saber quais são as condições de vitória em uma missão. No fundo você vai verificar o cumprimento de certas condições. Assegure-se de poder articular essas verificações por meio de uma visão geral da missão que se encaixe no tom e no clima do game. E permita que o jogador revisite os objetivos da missão a qualquer momento. E se tiver vários objetivos em uma única missão, indique na lista quais foram cumpridos e quais ainda faltam. Apresente as táticas Se necessário, mostre os conceitos táticos ao jogador ao longo da missão. Não pressuponha que o jogador entenda a primeira premissa sobre táticas. Decisões táticas são decisões de gerenciamento de recursos dinâmicos. O designer entende as melhores decisões táticas que o jogador pode tomar. E deve introduzir esses conceitos para o jogador (um personagem, na tela, treinamento...). Átomos do Design de Missões
  55. 55. Alerte o jogador quanto a alterações em objetivos Não há problema em alterar objetivos para simular um mundo dinâmico. Mas informe ao jogador. Algo assim dá ao jogador a sensação que o mundo do game é “real”. Seja claro ao informar a mudança e use o contexto do game pra fazer isso. Lembre-se também de atualizar os objetivos que o jogador pode consultar durante a missão. Aumente a dificuldade Torne as missões mais desafiadoras a medida que o jogador progride no game. Um nível constante de desafios não é divertido depois que o jogador o domina. O jogo baseado em missões proporciona um modo natural para se aumentar a dificuldade. Cada missão pode ter um novo conceito tático e novas unidades e IA mais agressivas. Mas evite aumentar a dificuldade em várias frentes ao mesmo tempo. Isso confunde o jogador e eles podem ficar frustrados. Átomos do Design de Missões
  56. 56. Crie um arco da história Cada missão deve funcionar como um capítulo de um livro, com seu próprio arco da história. Um capítulo bem escrito aumenta a tensão até o momento de clímax e oferece uma solução para o leitor. Pense em suas missões da mesma forma, mesmo que elas não sejam parte de uma história de campanha abrangente e grandiosa. Os jogadores curtem subvitórias e essas são mais importantes quando eles lutam em um arco crescente de desafio dentro da missão. Para completar o arco da história da missão, é interessante ter um fechamento para vitória. Mostre com a vitória afetou o mundo do game. Use a “derrota forçada” com moderação Não force o jogador a perder com muita frequência. Você pode “forçar” uma derrota pra provar um argumento ou apresentar uma nova série de missões. Mas se lembre: jogadores não gostam de perder. Uma missão perdida à força só deve ser usada como parte de uma estrutura de campanha mais ampla. Não frustre seu jogador. Átomos do Design de Missões
  57. 57. Perfeitamente equilibrado é o mesmo que entediante Não coloque na missão obstáculos que são “iguais dos dois lados da cerca”. As missões devem ser equilibradas e justas. Mas enfrentar uma força idêntica é entediante. O jogo fica muito mais legal quando há pontos fortes e fracos pra explorar. É na desigualdade equilibrada que um jogador encontra um experiência verdadeiramente desafiadora e divertida. Mantenha em mente a variedade dentro das mesmas missões (Replayability) Normalmente um jogador precisa de várias partidas dentro de uma missão para ser bem sucedido. Planeje pensando nisso. Quando um jogador volta a uma missão que acabou de derrotá-lo quer duas coisas: familiaridade & novidade. Se for tudo novo ele não consegue explorar a experiência da sua derrota. Se é exatamente igual a vitória fica previsível e vazia. Permita que as missões tenham uma pequena dose de aleatoriedade. Isso torna a experiência fresca mas familiar quando o jogador tentar mais uma vez. Átomos do Design de Missões

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