O documento apresenta vários frameworks formais de design de jogos, incluindo MDA, DDE e E-MUnDi. Também discute outras ferramentas como beat charts, tokenização e matrizes de interação, átomos de habilidade e cadeias de habilidade. O objetivo é fornecer uma estrutura para planejamento e análise do design de jogos.
5. Framework?
“Sistema de regras, ideias e crenças
usados para decidir ou planejar algo*
”
*Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary
6. Framework?
“Sistema de regras, ideias e crenças
usados para decidir ou planejar algo*
”
*Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary
Não tenha medo de adaptar um framework para sua equipe!
7. Por que usar um Framework?
● Guia o pensamento
● Melhora comunicação de equipe
● Aumenta o entendimento do projeto
● Garante um produto final mais coeso
● Pode tocar em temas não previamente pensados.
10. Aesthetics (of experience) 7 8
Qual é a experiência geral que o jogador busca em seu jogo?
1. Sensation [Journey]
2. Fellowship [Among Us]
3. Challenge [Portal]
4. Fantasy [Skyrim]
5. Narrative [Detroit Become Human]
6. Discovery [Breath of the Wild]
7. Expression [Minecraft]
8. Submission [Candy Crush]
11. Dynamics
Como o jogador se comporta
dentro de seu jogo?
Quais comportamentos as
mecânicas procuram enaltecer?
Não temos controle total do que
pode acontecer no jogo.
15. Duck Hunt
Mechanics Dynamics Aesthetics
Submission
Challenge
Atirar
Animação
pássaros
Animação sucesso
Animação falha
Contagem de
Pássaros
Pontuação
Reação
Observação
Cautela
E se eu quiser adicionar um elemento de
“Fellowship” como faço?
Como impacta as dinâmicas adicionar uma
mecânica de recarregar ou power ups?
18. Aesthetics ➡ Experience
Dynamics ➡ Dynamics
Mechanics ➡ Design
Blueprint
Mechanics
Interface
Game ↔ Game
Player ↔ Player
Player ↔ Game
Sentidos
Emocional
Percepção
Intelectual
19. Design
Blueprint Mechanics Interface
Construção de
Mundo
- Personagens
- Descrição local
Guia de Estilo
- Gráfico
- Narrativo
- Sonoro
Código do Jogo
- Game Objects
- Regras de
Interação
- Condições de
Vitória e Derrota
- Comportamentos
- etc
UI e HUD
- Feedback Loop
- Design de
interação
- etc.
20. Dynamics
Player ↔ Player Player ↔ Game Game ↔ Game
- Colaboração
- Competição
- Exploração
- Confronto
- Estratégia
- “nemesis system”
- crowd simulation
24. Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Associação: Área focada na forma como uma
sociedade se organiza e estrutura. Quais os
grupos existentes dentro de uma cultura, quais
suas funções e quais suas características.
Subsistência: Esta área pode ser entendida
como a forma como um ser ou grupo continua
sua existência, ou seja, como sobrevivem.
Classificação: Área que descreve como são as
classificações existentes entre os
indivíduos de uma cultura, bem como o papel
que cada uma das classes desempenha.
25. Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Espaço: Também chamada de territorialidade,
esta área lida com o uso e entendimento de
espaço dentro de uma cultura.
Tempo: Também chamada de temporalidade,
esta área lida com o uso e entendimento do
tempo dentro de uma cultura
Interação: Área que trata da interação entre os
diversos indivíduos de uma cultura e seu
ambiente.
Exploração: Nesta área serão vistas as formas
como uma sociedade explora seus
materiais e recursos, quais ferramentas utilizar,
de que forma e com quais finalidades.
26. Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Proteção: Área voltada para a forma como
uma sociedade se protege e se defende das
ameaças que os cercam.
Recreação: Esta área está relacionada com as
emoções, diversões e prazeres dos
indivíduos de uma cultura.
Proteção: Área voltada para a forma como
uma sociedade se protege e se defende das
ameaças que os cercam.
28. E-MUnDi - Aprendizagem
Usuário Implementação Universo Diegético
Quais conhecimentos se
espera que o jogador
tenha?
A curva de aprendizado
está condizente com com
o público alvo?
Como o jogador destrava
novas habilidades?
Meu level design ensina o
jogador ou utilizo tutorial?
Quem (Jogador/NPCs)
ganha habilidade ao
longo do tempo?
Como se justifica o
avanço de habilidades
nesse mundo?
Quais informações sobre
o universo são relevantes
para o jogador aprender?
E como?
33. Beat Chart
Uma ferramenta para revisar e entender a progressão do jogo.
Pode conter os seguintes elementos:
● Nome do level/ambiente;
● Tempo do dia (no contexto do jogo);
● Elementos da história;
● Foco de gameplay do level;
● Esquema de cores do Level;
● Inimigos e Chefes introduzidos no level;
● Mecanicas introduzidas no level;
● Perigos introduzido no level;
● Power-ups encontrados no level;
● Novas habilidades/ armas/ ou
equipamento encontrado no level;
● Recompensas encontradas no level;
● Material bônus encontrado;
● Música que será tocada ao longo do level;
36. Tokens & Interações
Misto entre Game Design e Arquitetura de Software
Facilita a definição de mecânicas e consegue prever algumas dinâmicas
Ajuda prever comportamentos comuns
37. Tokenização Exemplo Pong
1. Desmembrar o jogo em elementos conceituais. Tokens.
Raquete Bola Gol Placar
Paredes Mundo
38. Tokenização Exemplo Pong
2. Definir as interações entre tokens. Eventos
Raquete Bola Gol Placar
Paredes Mundo
Raquete
Bola Refletir
Parede Parar Refletir
Gol Pontuar
Placar
X Raquete Bola Parede Gol Placar
40. Skill Atoms e Skill Chains - Dan Cook
Resumidamente
The Chemistry Of Game Design
41. Skill Chains
● “Átomos” podem ser encadeados.
● Mostra quais mecânicas o jogador
precisa conhecer (Léxico Gamer)
● Mostra o caminho de aprendizado
do jogador para finalizá-lo
● Identifica necessidade de feedback
em mecânicas
● Alerta possibilidades do jogador
ficar preso em áreas do jogo
● Provê uma base sólida para
condução de testes de gameplay.
Tetris Skill Chain
baseSkillAtoms.drawio
42. Referências
1. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and
Game Research. <https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf>
2. Walk, W. (2015). From MDA to DDE. Gamasutra.
<https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/20151111/259078/From_MDA_to_DDE.p
hp>
3. da Silva Cardoso, João & Schmidt, Eric. (2018). E-MUnDi - Um Framework Conceitual para a
Análise e Concepção de Jogos Eletrônicos.
<https://www.researchgate.net/publication/327582453_E-MUnDi_-_Um_Framework_Conceit
ual_para_a_Analise_e_Concepcao_de_Jogos_Eletronicos>
4. Rogers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Game Design.
5. Rollings, A. (2003). Game Architecture and Design
6. Cook, D. (2007). The Chemistry Of Game Design
<https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/the_chemistry_of_game_design.php>
7. http://algorithmancy.8kindsoffun.com/
8. https://www.riotgames.com/en/urf-academy/fun-and-feeling