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VARGINHA
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VAMOS AQUECER?
As empresas não conseguem mais
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apenas com as técnicas tradicionais
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VIVEMOS EM UM MUNDO
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TEMPO DINHEIRO
Algumas dicas
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Pivote quantas vezes for necessário. O pivot é sinal
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DESENVOLVIMENTO
DE HIPÓTESES
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IDA A
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DE NEGÓCIOS
ESCALAR
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HIPÓTESES
Quanto mais imprevisível o cenário, mais difícil a elaboração
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CANVAS é uma ferramenta para simplicar
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Riscos Concorrentes
1. Concorrentes
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Ativo
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SEJAUM
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MUNDOINTERNO
+
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MERGULHO
NO
PROBLEMA
VALIDAÇÃO
DO
PROBLEMA
IDEAÇÃO
MERGULHO
NA
SOLUÇÃO
IDEAÇÃO
ABRIR EXPLORAR FECHAR
IDEAÇÃO: ABRIR
 Foco na etapa atual
 Brainstorm tem regras:
 Limite de tempo
 Limite de pessoas
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 Quantidade de ideias
 Co-construção
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 Ideias malucas são bem vindas
 Foco: uma conversa por vez, fique no assunto
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IDEAÇÃO: EXPLORAR
 Agrupe as ideias similares
 Construa novas ideias a partir do agrupamento
 Avalie os pontos negativos e positivos
IDEAÇÃO: FECHAR
 Vote nas melhores ideias
 Construa novamente ideias a partir das
selecionadas
 Lembre-se de escolher uma ideia
economicamente viável, tecnologicamente
possível e desejável
Problemas ou demandas tendem a
chegar em nossas mãos pré-
determinados. É preciso exercitar a
habilidade de remontá-los a partir de
uma ótica mais sistêmica, para que as
etapas seguintes do processo sejam
mais ricas e a solução seja o mais
sustentável possível.
Entendimento do desafio
 Desconstrução e compreensão do
desafio
 Quebre o problema em pedaços
menores
COMO?
 PROBLEMA: Violência no Iraque
 SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças públicas
 PORQUE? A violência geralmente era precedida por uma
multidão de iraquianos que se reunia numa praça ou espaço
aberto, e ao longo de várias horas aumentava. os vendedores
ambulantes de comida apareciam, como os espectadores.
então alguém jogava uma pedra ou garrafa e o caos corria solto
MODELO ICEBERG
O nível visível dos problemas corresponde apenas
aos 10% deles, são apenas os sintomas. Abaixo dos
níveis visíveis existem estruturas subjacentes,
modelos mentais e fontes que os criam. Se os
ignorarmos ficamos presos a repetição de padrões.
MAS
PORQUE?
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PROBLEMA
IDENTIFIQUE
AMBIENTES
IDENTIFIQUE
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Onde acontece a atividade, lugares a ver com a
atividade, cadeia produtiva, tudo que possa
contribuir ou interferir na forma como a
atividade principal acontece.
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especialistas, pessoas que exercem
influência na atividade ou possam ter
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IDA À CAMPO
Informações
Insights
Ideias
Empatia: Se colocar no
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alheias.
A etnografia é o estudo pela
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costumeiras de viver de um grupo
particular de pessoas
A ida a campo é uma abordagem mais
rápida e barata, que consegue captar
informações que uma pesquisa
qualitativa ou quantitativa não
conseguem captar.
.
Prepare-se para ir a campo
COM QUEM
CONVERSAR?
1. Procure extremos
2. Converse com as autoridades:
identifique os líderes e aproxime-se de
forma que ela lhe proporcione acesso a
outros agentes do processo.
3. Pense lateralmente: algumas
informações estão com pessoas e
lugares teoricamente fora dos lugares
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COMO
REGISTRAR?
1. Equipe-se. Não confie na sua memória,
anote, grave, filme e tire fotos.
2. Descreva os fatos: como as pessoas
conversam, interagem e se comportam.
3. Mostre-me: peça que os entrevistados
mostrem as coisas com que eles
interagem (ferramenta, espaços,
objetos) ou peça que descrevam o
processo
COMO
COMPORTAR?
1. Não sugira hipóteses: seja o mais aberto
possível para não direcionar a resposta.
Melhor perguntar “Vocês já fizeram outras
coisas” que “vocês já fizeram isso?”
2. Seja neutro: não chame atenção
visualmente, não fique próximo nem
distante demais.
3. Questione porque: o porque aprofunda e
chega a respostas intímas.
O QUE
PERGUNTAR?
1. Se contextualize (me conte sua historia,
como é sua relação com esse contexto, etc)
2. Entenda quais as dificuldades
3. Pergunte sobre o passado (me conte sobre
algum momento que isso aconteceu)
4. Explore ao máximo essa historia (porque
isso foi tão difícil para você?
5. Descubra como ele resolveria o problema
6. Avalie as soluções existentes (o que você
não gosta das soluções?)
INSIGHT
VUJA DE
Entendimento repentino
de um problema
INTERPRETAÇÃO
MAPA DE EMPATIA
USA: produtos, marcas, modelos, serviços
PENSA: percepções, preferências, crenças
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SENTE: sonhos, desejos, vontades, aspirações
PERDAS: medos, frustrações, obstáculos
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O que ele
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O que ele
VÊ?
O que ele
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O que ele
OUVE?
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quer
PERSONAS
Documentos que descrevem personagens fictícios criados para
representar os diferentes de perfis de usuários que poderiam utilizar a
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MVP
(PROTOTIPAÇÃO)
PROTOTIPAGEMFALHE ANTES PARA TER SUCESSO DEPOIS
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Prototipar
SURGIU PARA RESOLVER O PROBLEMA DOS ENGARRAFAMENTOS
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vergonha da
primeira versão do
seu produto é por
que você lançou
muito tarde”.
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Terceira Versão
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3 – Entender as barreiras de entrada do negócio
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  • 3.
  • 5. As empresas não conseguem mais resolver seus problemas de crescimento lucrativo e sustentado apenas com as técnicas tradicionais de gestão.
  • 6. os modelos usuais de gestão baseiam-se em análises de acontecimentos do passado para tirar conclusões sobre o futuro.
  • 7. VIVEMOS EM UM MUNDO HIPERCONECTADO AONDE AS MUDANÇAS ACONTECEM EM RITMOS EXPONENCIAIS
  • 8. Cada vez mais novas tecnologias nos ajudam a solucionar os grandes desafios da humanidade, mudam mercados, e, algumas vezes, acabam por redefinir a forma como vivemos, consumimos e trabalhamos.
  • 9.
  • 10. Novos modelos de negócio desafiando antigas indústrias
  • 12. Fundada em 1888, a Kodak revolucionou a fotografia. Decretou falência em 2012.
  • 13. BRIEFING: CRIAR UM NOVO SERVIÇO DE SEGURO DE VIDA PARA O PÚBLICO-ALVO: •Mulheres •Divorciadas •55 - 75 anos •Com filhos
  • 14.
  • 15. Ou você cria soluções ineficazes Ou você ASPESSOAS
  • 16. O PRINCIPAL DESAFIO DE HOJE NÃO É ENTENDER OS PRODUTOS
  • 17. O PRINCIPAL DESAFIO É ENTENDER AS PESSOAS.
  • 19. Até hoje o que era usado Por anos tratamos startups como versões menores de empresas grandes. Pouca interação com o cliente Foco no produto Foco na execução do plano de negócios – perda de tempo e dinheiro Conceito/ Plano de negócios Des. do Produto Teste Alfa / Beta Lançam / 1ª entrega Product Development Diagram
  • 20. O que é usado hoje Descoberta do cliente Validação do cliente Criação do cliente Estrut. da empresa Customer Development Diagram Iterações contínuas com o cliente Foco 100% no cliente Foco na procura do modelo de negócios Pivote quantas vezes for necessário Economia de tempo e dinheiro
  • 21. Diagrama Customer Development Descoberta do cliente Validação do cliente Criação do cliente Estrut. da empresa Execução Plano e previsões financeiras (utilização de ferramentas de gestão mais conhecidas) Procura Validação do modelo de negócios (Interagir e pivotar até validar)
  • 22. Customer Discovery Visão dos fundadores Hipóteses (Canvas) Fatos Plano para testar as reações dos clientes Início Fim Pivot? Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 23. Customer Development Pivotar é uma grande mudança em um dos nove blocos do modelo de negócios (canvas) baseado no aprendizado dos feedbacks de clientes. O Pivot acontece frequentemente no processo de customer development. Pivotar não é sinônimo de fracasso. Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 24. Customer Discovery Visão dos fundadores Hipóteses (Canvas) Fatos Plano para testar as reações dos clientes Início Fim Pivot? Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 25. Get out of the building Mas o que é “Get out of the Building”? “Get out of the building” é a frase utilizada para descrever o ato de falar com seus clientes, de conhecê-los profundamente. Mas porque? Porque produtos desenvolvidos por fundadores que falam com seus clientes o mais cedo possível e frequentemente, obtém sucesso. Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 26. Customer Validation Repetível? Escalável? PIVOT? Testa se o modelo de negócios encontrado na primeira fase é repetível e escalável. Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 27. Customer Creation Criar demanda do usuário final Guiá-los até o funil de vendas PIVOT? É o início da fase de execução. Escalar o negócio Descobert a do cliente Validação do cliente Criação do cliente
  • 28. Principal objetivo da Metodologia Encontrar um modelo de négocio repetível e escalável com o menor custo e o menor tempo. TEMPO DINHEIRO
  • 29. Algumas dicas Não foque demais em sua idéia. Foque em encontrar um modelo de negócios que seja repetível e escalável. Pivote quantas vezes for necessário. O pivot é sinal de que você está falando com seu cliente.
  • 30. DESENVOLVIMENTO DE HIPÓTESES MVP OU PROTÓTIPO IDA A CAMPO VALIDAÇÃO DO MODELO DE NEGÓCIOS ESCALAR
  • 32. Quanto mais imprevisível o cenário, mais difícil a elaboração de planejamentos detalhados. Modelo de negócio é algo dinâmico e muda o tempo todo. Um planejamento muito detalhado pode “engessar” a empresa tornando-a cega para oportunidades e pouco ágil para contornar adversidades Por outro lado, sem planejamento algum a empresa fica completamente perdida e perde eficiência. Canvas CANVAS é uma ferramenta para simplicar a visualização do plano de negócios.
  • 33.
  • 34. O SEGMENTO DE CLIENTES define os diferentes grupos de pessoas ou organizações que uma iniciativa quer atingir e servir. • Para quem estamos criando valor? • Quem são nossos clientes mais importantes?
  • 35. A PROPOSTA DE VALOR descreve os produtos e serviços que criam valor para um segmento de clientes específico. • Que valores nós entregamos ao cliente? • Que problemas dos nossos clientes estamos ajudando a resolver? • Que pacotes de produtos e serviços oferecemos a cada Segmento de Cliente? • Quais necessidades dos clientes estamos satisfazendo?
  • 36. Os CANAIS descrevem como uma iniciativa comunica e atinge seus clientes para entregar a proposta de valor. Os RELACIOINAMENTOS COM OS CLIENTES descrevem os tipos de relações estabelecida com um segmento de clientes específico. • Através de quais canais atingiremos nossos Segmentos de Clientes? • Como estão integrados os nossos canais? • Como estamos integrando-os as rotinas do cliente? • Que tipo de relacionamento temos com nossos clientes? • Como os segmentos esperam que possamos estabelecer e manter o relacionamento com eles? • Quão caros eles são?
  • 37. As RECEITAS representam o dinheiro que a empresa gera de cada segmento de clientes • Por quais benefícios a empresa está realmente interessada em por a iniciativa em prática? • Quais resultados eles gostariam de ter? • Qual o impacto da iniciativa para a empresa como um todo? • Como mensurar a efetividade?
  • 38. As ATIVIDADES CHAVE descrevem as coisas mais importantes que a iniciativa deve fazer para funcionar. • Que atividades chave a nossa Proposta de Valor exige? • Nossos Canais de Distribuição? • Relacionamento com o Cliente? • Fontes de Receita?
  • 39. Os RECURSOS CHAVE descrevem os mais importantes ativos requeridos para fazer a iniciativa funcionar. • Quais recursos-chave nossa proposta de valor requer? • Nossos canais de distribuição? • Relacionamento com os clientes? • Fontes de receita?
  • 40. As PARCERIAS CHAVE descrevem a rede de fornecedores e parceiros que fazem a iniciativa funcionar. • Quem são nossos principais parceiros? • Quem são os nossos principais fornecedores? • Recursos-chave que estamos adquirindo de nossos parceiros? • Principais atividades que os parceiros realizam?
  • 41. A ESTRUTURA DE CUSTOS descreve todo o custo advindo da operação do modelo de negócios. • Quais os custos que nossos recursos-chave requerem? • E nossos canais de distribuição? • Relacionamento com os clientes? • Pense em pessoas, valores e horas de trabalho.
  • 42.
  • 43. Os 4 tipos de mercado Mercado existente Mercado resegmenta do Novo mercado Mercado clonado (Copy cat)
  • 44. Mercado existente Mercado resegmentado (nicho ou de baixo custo) Novo mercado Mercado clonado Clientes Existente Existente Novo / Novo uso Novo Necessidades dos clientes Melhor / Mais rápido 1.Desempenho inferior com menor custo 2.Bom o suficiente para o novo nicho Produto focado nas novas métricas dos clientes Bom o suficiente para o novo mercado Concorrentes Existentes Existentes Outras startups Nenhum ou players de fora do país Riscos Concorrentes 1. Concorrentes 2. Estratégia de nicho falhar Adoção do mercado Adoção cultural
  • 45. Segmento de clientes: Tipo de problema Latente Nem reconhece o problema Passivo Reconhece o problema mas não está disposto a resolvê-lo (não tem motivação) Ativo Reconhece o problema e já está procurando por fornecedores De visão Reconhece o problema e é tão urgente que já está construindo sua própria solução TRAÇÃO
  • 49. IDEAÇÃO: ABRIR  Foco na etapa atual  Brainstorm tem regras:  Limite de tempo  Limite de pessoas  Seja objetivo e visual: use post its  Quantidade de ideias  Co-construção  Não critique  Ideias malucas são bem vindas  Foco: uma conversa por vez, fique no assunto  Técnicas tornam o brainstorm mais eficaz
  • 50. IDEAÇÃO: EXPLORAR  Agrupe as ideias similares  Construa novas ideias a partir do agrupamento  Avalie os pontos negativos e positivos
  • 51. IDEAÇÃO: FECHAR  Vote nas melhores ideias  Construa novamente ideias a partir das selecionadas  Lembre-se de escolher uma ideia economicamente viável, tecnologicamente possível e desejável
  • 52. Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré- determinados. É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e a solução seja o mais sustentável possível. Entendimento do desafio
  • 53.  Desconstrução e compreensão do desafio  Quebre o problema em pedaços menores COMO?
  • 54.  PROBLEMA: Violência no Iraque  SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças públicas  PORQUE? A violência geralmente era precedida por uma multidão de iraquianos que se reunia numa praça ou espaço aberto, e ao longo de várias horas aumentava. os vendedores ambulantes de comida apareciam, como os espectadores. então alguém jogava uma pedra ou garrafa e o caos corria solto
  • 55. MODELO ICEBERG O nível visível dos problemas corresponde apenas aos 10% deles, são apenas os sintomas. Abaixo dos níveis visíveis existem estruturas subjacentes, modelos mentais e fontes que os criam. Se os ignorarmos ficamos presos a repetição de padrões.
  • 57. REDEFINA O PROBLEMA IDENTIFIQUE AMBIENTES IDENTIFIQUE PERSONAGENS Onde acontece a atividade, lugares a ver com a atividade, cadeia produtiva, tudo que possa contribuir ou interferir na forma como a atividade principal acontece. Usuário principal, usuário secundário, especialistas, pessoas que exercem influência na atividade ou possam ter informações relevantes.
  • 60. Empatia: Se colocar no lugar do outro, despir-se de pressupostos, acolher, acomodar perspectivas alheias.
  • 61. A etnografia é o estudo pela observação direta das formas costumeiras de viver de um grupo particular de pessoas A ida a campo é uma abordagem mais rápida e barata, que consegue captar informações que uma pesquisa qualitativa ou quantitativa não conseguem captar. . Prepare-se para ir a campo
  • 62. COM QUEM CONVERSAR? 1. Procure extremos 2. Converse com as autoridades: identifique os líderes e aproxime-se de forma que ela lhe proporcione acesso a outros agentes do processo. 3. Pense lateralmente: algumas informações estão com pessoas e lugares teoricamente fora dos lugares observados
  • 63. COMO REGISTRAR? 1. Equipe-se. Não confie na sua memória, anote, grave, filme e tire fotos. 2. Descreva os fatos: como as pessoas conversam, interagem e se comportam. 3. Mostre-me: peça que os entrevistados mostrem as coisas com que eles interagem (ferramenta, espaços, objetos) ou peça que descrevam o processo
  • 64. COMO COMPORTAR? 1. Não sugira hipóteses: seja o mais aberto possível para não direcionar a resposta. Melhor perguntar “Vocês já fizeram outras coisas” que “vocês já fizeram isso?” 2. Seja neutro: não chame atenção visualmente, não fique próximo nem distante demais. 3. Questione porque: o porque aprofunda e chega a respostas intímas.
  • 65. O QUE PERGUNTAR? 1. Se contextualize (me conte sua historia, como é sua relação com esse contexto, etc) 2. Entenda quais as dificuldades 3. Pergunte sobre o passado (me conte sobre algum momento que isso aconteceu) 4. Explore ao máximo essa historia (porque isso foi tão difícil para você? 5. Descubra como ele resolveria o problema 6. Avalie as soluções existentes (o que você não gosta das soluções?)
  • 66.
  • 69. MAPA DE EMPATIA USA: produtos, marcas, modelos, serviços PENSA: percepções, preferências, crenças FAZ: atitudes, hábitos, costumes SENTE: sonhos, desejos, vontades, aspirações PERDAS: medos, frustrações, obstáculos GANHOS: medidas de sucesso, obstáculos superados
  • 70. O que ele PENSA E SENTE? O que ele VÊ? O que ele DIZ E FAZ? O que ele OUVE? O que os amigos dizem O que influenciadores dizem Quais canais de mídia o influenciam O que importa de verdade Maiores preocupações Aspirações Ambiente Amigos O que o mercado oferece Quais problemas encontra Atitude em público Aparência O que diz aos outros Comportamento em relação aos outros Quais os seus MEDOS? O que ele quer GANHAR? Quais as maiores frustrações Quais os obstáculos para ter o que quer Quais são os riscos O que ele realmente quer alcançar Como ele mede o sucesso Quais as estratégias para conseguir o que quer
  • 71. PERSONAS Documentos que descrevem personagens fictícios criados para representar os diferentes de perfis de usuários que poderiam utilizar a inovação proposta.
  • 72.
  • 73. Liste o que você quer descobrir essas pessoas.
  • 75. PROTOTIPAGEMFALHE ANTES PARA TER SUCESSO DEPOIS
  • 76.
  • 77. Benefícios da prototipação • Melhorar a qualidade como um todo • Pegar aprovação do cliente • Aprender a linguagem do usuário e do cliente • Melhorar o entendimento do desenvolvedor • Colher feedback do usuário final • Envolver os especialistas do negócioo • Eliminar ambiguidades do escopo Prototipar
  • 78. SURGIU PARA RESOLVER O PROBLEMA DOS ENGARRAFAMENTOS ATRAVÉS DE COLABORAÇÃO ATIVA DOS USUÁRIOS GERA CONDIÇÃO DE TRÂNSITO EM TEMPO REAL DÁ INFORMAÇÃO DE ESTACIONAMENTOS COM VAGAS LÊ E-MAILS PARA OS USUÁRIOS EM TEMPO REAL
  • 79. SURGIU PARA MAPEAR AS RUAS DE ISRAEL EVOLUIU PARA RESOLVER O PROBLEMA DOS ENGARRAFAMENTOS ATRAVÉS DE COLABORAÇÃO ATIVA E PASSIVA DOS USUÁRIOS GERA CONDIÇÃO DE TRÂNSITO EM TEMPO REAL UTILIZA GAMIFICATION PARA ENGAJAR NOVOS USUÁRIOS E GERAR TRÁFEGO NA PLATAFORMA
  • 80. AS PRIMEIRAS VERSÕES DO PRODUTO
  • 81. AS PRIMEIRAS VERSÕES DO PRODUTO
  • 82. AS PRIMEIRAS VERSÕES DO PRODUTO
  • 83. AS PRIMEIRAS VERSÕES DO PRODUTO
  • 84. A ARTE DO MVP  MVP é aprendizado  A maneira mais barata de validar uma solução Prototipar
  • 86. “Se você não tem vergonha da primeira versão do seu produto é por que você lançou muito tarde”. Reid Hoffman
  • 87. A arte do MVP •Um MVP não é um produto mínimo ou barato •É sobre aprender com seu cliente •É feito para os earlyadopter •É o jeito mais barato de validar seu produto Prototipar
  • 89. Mockup (Protótipo). App para diabéticos Prototipar
  • 90. Entrevistas, conversas… Foram realizadas conversas com mães das classes A, B , C…. ….médicos, especialistas, governo Eles se increveram em redes sociais especificas para mães e grávidas Prototipar
  • 93. Primeira versão Conclusão: A app não era amigável para as mães mas sim para os medicos Prototipar
  • 94. Segunda versão Conclusão: Muita informação disponivel para as grávidas mas muito complexo de ser desenvolvido em 20 dias (deadline da UNIMED) Prototipar
  • 95. DECISÃO Focar nas funcionalidades básicas e essenciais Prototipar
  • 98. 1 – Testar se a solução é efetiva 2 - Entender o pontos de valor para o cliente 3 – Entender as barreiras de entrada do negócio 4 – Priorizar as futuras funcionalidades Concierge MVP Prototipar