Este documento resume um projeto de design thinking que teve como objetivo criar um produto ou serviço para melhorar a experiência dos usuários em blocos de carnaval. O grupo utilizou ferramentas como matriz CSD, mapa de empatia e mood board para entender as necessidades dos usuários e desenvolver ideias. Uma proposta final foi criada usando o canvas de proposta de valor e representada em um "product in a box".
2. Introdução
Este projeto tem o objetivo de criar um produto/serviço que
eleve a experiência do usuário em um bloquinho de carnaval. O
tema “bloquinho” foi escolhido a partir de brainstorm em sala de
aula, na disciplina de Design Thinking, orientada pelo professor
Euripedes Magalhães.
O desenvolvimento do trabalho foi baseado em ferramentas
como: Matriz CSD, Mapa de empatia, Mood Boad, entre outros.
Através do planejamento e discussões em grupo, ampliou-se
informações para imersão e entendimento do público e de uso do
produto/serviço.
3. MATRIZ CSD
Painel de informações que nos ajuda a dar um start ou kick-
off no projeto.
Nesse espaço colocamos informações sobre o projeto, as
verdades que acreditamos ser absolutas, as suposições que
temos a respeito do assunto e as dúvidas que desejamos
sanar.
CERTEZAS | SUPOSIÇÕES | DÚVIDAS
7. MOOD BOARD
Ferramenta muito utilizada no processo de design
estratégico, é um “facilitador de pensamento”, por
conter informações .
As imagens contidas nele auxiliam o processo de
definição dos caminhos a serem trabalhados.
A idéia é criar esse processo de imersão, de
atmosfera, humor. Imagens, tecidos, texturas, tudo
pode ser inserido nele.
9. CONSUMER JOURNEY
5Es Model
Entice
Fase do estímulo, o gatilho que move um consumidor a entrar nessa experiência. O consumidor está
especulando sobre o assunto, sem decisão ou ação.
Enter
Fase de primeiros movimentos da experiência. É considerado tudo o que o consumidor vê, sente, pensa, ouve,
experimenta em contato com o produto/ serviço.
Engage
Fase de interação, engajamento no processo. Muitas vezes é a fase de decisão de compra.
Exit
Fase de pagamento e saída do processo, fim do engajamento.
Extend
Fase de opinião e reflexão sobre a experiência.
11. IDEAÇÃO
É o momento de ter ideias para o desafio encontrado,
porém, é importante lembrar:
» Tríade “tecnologia, pessoas e negócios”
» Honey Comb
» T-shaped Creativity
» personas
Para isso, pode se utilizar o card de insight/ideia:
14. CANVAS DE PROPOSTA DE
VALOR
“Filho” do business canvas, é focado somente na parte do canvas que foca
nos valores que o produto/serviço oferece.
Perguntas a se fazer:
» Que problema de um determinado segmento de clientes estamos ajudando
a resolver?
» Quais necessidades estamos atendendo?
» Que valor entregamos ao cliente?
Alguns elementos que normalmente aparecem na construção da proposta de
valor: novidade, desempenho, personalização, getting de job done, design,
marca/status, preço, redução de custo, redução de risco, acessibilidade,
usabilidade.
17. PRODUCT IN A BOX
É a representação do seu produto de forma visual, os
resultados do canvas transpassados para algo que
exemplifique e organize as ideias e conceitos apresentados.
A proposta desse jogo é simples: criar uma caixa que
represente sua solução, com toda a riqueza de informações
que fariam um cliente pegar seu produto na prateleira em
vez de outros tantos concorrentes.
20. conclusão
Por fim, o projeto favoreceu a formação de um novo conceito
criativo, incentivando a capacidade empreendedora e
abrangendo o conhecimento técnico sobre Design Thinking.
Após a exposição do trabalho para a classe, foram levantados
pontos importantes para a evolução do produto como
empreendimento.
O projeto revelou-se uma oportunidade de negócio que visa a
experiência do usuário de maneira que proporcione maior
entretenimento, segurança e economia.