SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 65
Baixar para ler offline
Criação e Desenvolvimento de Games
Player 1 - Prof. Vince
Porto Alegre – 05/2012


Segundo encontro
Sobre o dia 2
Inspiração
• Mercado de games (segundo olhar)
• Pesquisas sobre dimensionamento de público e mercado
• Gamificação x Ludificação
• Gaming Concepts
• Introdução sobre mecânicas
• Análise de cases
Mercado de Games
Nos últimos oito anos a indústria de
games cresceu mais que qualquer outra
dentro da área de entretenimento.
Games superaram o cinema em faturamento
e hoje formam a terceira maior indústria
do mundo, perdendo apenas para a
indústria bélica e a automobilística.
Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos
para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia;
105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México;
16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália;
17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.
Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em
pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma
média de trinta horas semanais).

Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:


• 97% da audiência jovem joga computador e video games;
• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;
• 40% do público gamer é feminino;
• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;
• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;
• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.



Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
Coletivamente, são gastas mais de 3
bilhões de horas semanais em atividade
relacionada aos games.
Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e um
campo de oportunidades se abre.
(www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops”
              vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
Com toda essa movimentação em torno dos games (PC,
consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria
com faturamento anual de U$ 68 bilhões.
Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
“When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or
your best friend is miles away, video games give you an
opportunity to interact with other people and be social”.
Source: http://www.pwnordie.com
E no Brasil?
A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de
Jogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante na
qual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por
0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria
de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazil
representa aproximadamente 1,8% da produção mundial
(fonte: ASSESPRO-SP)[1].




[1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
E no Brasil?
E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção de
jogos para console – e não é qualquer um que consegue ir
trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco de
desenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad,
iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais
comedida, na área de board/card games.
E no Brasil?
Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada pela
distribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase um
terço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamente
significa que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas,
possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imenso
potencial que nosso país oferece.




[1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas-
noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
“Jogar um game é um ato voluntário de
superar obstáculos desnecessários”
Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
Gamificação &
 Ludificação
Estamos no momento dos 4 Es:
Education,
Entertainment,
Engagement,
Exchanging value.
Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
O círculo mágico do ENTRETENIMENTO

A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o
autor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum
tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas,
preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter
especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que
freqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana
perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16).




                         “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui
                         uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o
                         ser humano é o Homo Ludens”.
O círculo mágico de Johan Huizinga

    Mundo Real
    • Questionamentos
    • Medo
    • Incertezas
    • Responsabilidades
                          Círculo Mágico



                                   • Sonhos
                                   • Imersão
                                   • Narração
                                   • Catarse
                                   • Desafío




                                                • Experiência
                                                • Significados
Mecânicas de games estão em todos os
lugares: nos programas de TV, na
propaganda, em nossos trabalhos, etc.
“Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for
product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from
Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges,
rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”.

Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and
Chair of the Gamification Summit.

Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
GAME é cultura. É linguagem.
GAME é sinônimo de entretenimento.
GAME está inserido no cotidiano.
Surge o questionamento: por que
    gostamos tanto de estar
     envolvidos com jogos?
          (uma abordagem neurológica)
Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante
procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu
interior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma das
respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e
ligadas ao entretenimento.
Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress
positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e
neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós
produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e
a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de
controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o
estado da nossa mente.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
Sistemas de
recompensa.
Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar
em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game
designers para descrever um estado emocional grande que não há como
descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar
sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê
isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós
jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente
todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta
sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas
recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações
neuroquímicas que podemos experimentar.

Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
A ideia de colocar games em todos os
lugares é “Gamification”. Certo?

          humm... Já vi isso
          em um site ou
          revista...
Quando falamos de inserir mecânicas de
jogos em coisas que não são jogos há um
termo que pode ser mais apropriado:
ludificação.
Quando falamos de “ludificação”, estamos pensando
em interfaces lúdicas de maneira mais ampla.
Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneira
mais imersiva de contar uma história.
According to European Masters in Ludic Interfaces program:


“Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of a
homo ludens, introduced by Johan Huizinga, is the
conceptual backbone of the tools we are looking at.
Think of devices like the Wii console, solar power operated
building facades, unconventional musical instrument
controllers, game art devices...”.



Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is
Alguns cases




Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/
                                                       Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9
#4
Alguns cases




Source: http://molleindustria.org/
Alguns cases




Source: http://tinyurl.com/mc5adx
Alguns cases




Source: http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4
Gaming Concepts
# Jogo
O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas.



     Segundo o dicionário:



     Jo.go ô [pl.: jogos ó] s.m. 1 nome comum a certas atividades
     cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão,
     entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma
     regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador
     <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para
     jogar <faltam peças no meu j. de damas>
Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4):



Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um
simples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou biológica. É uma função
significante, isto é, encerra um determinado sentido. No
jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido à
ação. Todo jogo significa alguma coisa.
Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12):



Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atração
quando é imposta), com espaços delimitados (um
tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com
incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de
gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.
Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of Game
Design (2007, p.5)


Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes
(jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial
agindo de acordo com as regras estabelecidas.
Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80)



Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em
um conflito artificial definido por regras que gera um
resultado quantificável.
Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming Conceptz



Jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam
comportamento, principalmente para fins de
entretenimento.
Segundo o professor que vos fala



Jogo é um possível componente do universo lúdico.
O universo lúdico potencialmente congrega diferentes
tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato
de brincar, o entretenimento despretensioso do
cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se
diferenciam pela propriedade de possuírem regras que
devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema
e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos
eletrônicos).
# Game design
O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as
regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar
objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que
o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões
significativas para atingir estes propósitos.
Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.
Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
O que não é Game Design? Arte e programação. São partes
importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design
tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de
jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de
programação de computador ou renderização de polígonos; ele
é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata.
Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.
Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de:

1) Imaginar um game
2) Definir como ele funciona
3) Descrever os elementos que farão parte do game
4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
Todos os games são definidos por quatro aspectos:

O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar;
As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os
objetivos;
O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão
de atingir os objetivos;
A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem
e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e
interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram
o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma
única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que
quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.
Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Independente de ser complexo, simples,                     Aspectos
mobile, web, etc. temos uma linha comum                    Marcantes
de processo de criação de games.                                                          Experiência
                                                        Narrativa &
Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design             Estética
                                                                      Curva de
                                                                      Interesse
                                                                                                   Jogador

                                                  Playtest

                                                 Tema
                                                                                    Outros
                     Game                                Mecânica                 Jogadores
                                                                                              Comunidade

                                                                                         Redes
                                                 Regras
                                                                                         Sociais
                                                 Balanceamento


                              Processo




                                               Equipe

                                               Referências
              Game Designer                    Documentos
Segundo o game designer Reiner
Knizia, podemos criar um game
partindo de uma mecânica, de um
roteiro ou de um híbrido de ambos.
No cenário atual só existe espaço para
os “Gears of War”?
Resposta: Não. Os casual games
complementam este complexo cenário
e formam um desafio sensacional em
termos de game design.
Em um casual game:

1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros
2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida
3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player
4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.




Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames
Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Alguns cases – www.ludificador.com.br
Alguns cases
Finalizando
O game está em publicidade, promoção, experiência de marca,
pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais
e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano.
  Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente
      lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio
OBRIGADO!
E-mail: vincevader@gmail.com
Facebook: Vince Vader
Site: www.vincevader.net
Livro: www.ludificador.com.br
Blog: gamingconceptz.blogspot.com
Blog: gameanalyticz.blogspot.com


May the force be with you!

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Amostra gratis - Insert Coin
Amostra gratis - Insert CoinAmostra gratis - Insert Coin
Amostra gratis - Insert Coin
Igor Tomaz
 
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - Sebrae
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil  -  SebraeO panorama e a evolução do mercado de games no Brasil  -  Sebrae
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - Sebrae
Marta Caregnato
 

Mais procurados (20)

Curso Dia 01
Curso Dia 01Curso Dia 01
Curso Dia 01
 
Produzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e Desafios
Produzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e DesafiosProduzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e Desafios
Produzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e Desafios
 
Desenvolvimento de jogos e ogre 3D - Palestra Fatec Praia Grande
Desenvolvimento de jogos e ogre 3D - Palestra Fatec Praia GrandeDesenvolvimento de jogos e ogre 3D - Palestra Fatec Praia Grande
Desenvolvimento de jogos e ogre 3D - Palestra Fatec Praia Grande
 
Advergames no Brasil
Advergames no BrasilAdvergames no Brasil
Advergames no Brasil
 
Advergame Arg Presentation
Advergame Arg PresentationAdvergame Arg Presentation
Advergame Arg Presentation
 
Conceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre AdvergamesConceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre Advergames
 
Pesquisa Game Mobile Brasil
Pesquisa Game Mobile BrasilPesquisa Game Mobile Brasil
Pesquisa Game Mobile Brasil
 
Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
 
Amostra gratis - Insert Coin
Amostra gratis - Insert CoinAmostra gratis - Insert Coin
Amostra gratis - Insert Coin
 
In Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e AdvergamesIn Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e Advergames
 
Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
 
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - Sebrae
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil  -  SebraeO panorama e a evolução do mercado de games no Brasil  -  Sebrae
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - Sebrae
 
Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010
 
Advergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosAdvergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogos
 
Jogos sociais
Jogos sociaisJogos sociais
Jogos sociais
 
GAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMUGAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMU
 
Palestra Jogos sociais - Cleber Jr.
Palestra Jogos sociais - Cleber Jr.Palestra Jogos sociais - Cleber Jr.
Palestra Jogos sociais - Cleber Jr.
 
Games e Jornalismo
Games e JornalismoGames e Jornalismo
Games e Jornalismo
 
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
Indústria de Games e Introdução ao Construct 3
 
Unity3d dev in
Unity3d dev inUnity3d dev in
Unity3d dev in
 

Destaque

Mercado de games no brasil
Mercado de games no brasilMercado de games no brasil
Mercado de games no brasil
westdragon
 
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3PPesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
3Pontos Comunicação
 

Destaque (20)

Mercado de Games - Brasil, Bahia e Salvador
Mercado de Games - Brasil, Bahia e SalvadorMercado de Games - Brasil, Bahia e Salvador
Mercado de Games - Brasil, Bahia e Salvador
 
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade Artes
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade ArtesPalestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade Artes
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade Artes
 
Mercado de games no brasil
Mercado de games no brasilMercado de games no brasil
Mercado de games no brasil
 
Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...
Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...
Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...
 
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3PPesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
Pesquisa sobre o Mercado de Games no Brasil. #Números3P
 
Nicho ou Pop? Os games na era casual.
Nicho ou Pop? Os games na era casual.Nicho ou Pop? Os games na era casual.
Nicho ou Pop? Os games na era casual.
 
A história dos videogame
A história dos videogameA história dos videogame
A história dos videogame
 
Os games antigos
Os games antigosOs games antigos
Os games antigos
 
NW Games Brasil - Manual de Identidade Visual
NW Games Brasil - Manual de Identidade VisualNW Games Brasil - Manual de Identidade Visual
NW Games Brasil - Manual de Identidade Visual
 
Pesquisa: Game Brasil 2015
Pesquisa: Game Brasil 2015Pesquisa: Game Brasil 2015
Pesquisa: Game Brasil 2015
 
A indústria retrô e a Web 2.0
A indústria retrô e a Web 2.0A indústria retrô e a Web 2.0
A indústria retrô e a Web 2.0
 
Historia do videogame
Historia do videogameHistoria do videogame
Historia do videogame
 
Pro brasil gamers_2014
Pro brasil gamers_2014Pro brasil gamers_2014
Pro brasil gamers_2014
 
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...
 
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...
 
Jogos Digitais e o Mercado Brasileiro - Tendências e Números
Jogos Digitais e o Mercado Brasileiro - Tendências e NúmerosJogos Digitais e o Mercado Brasileiro - Tendências e Números
Jogos Digitais e o Mercado Brasileiro - Tendências e Números
 
Survival Horror: Empreendendo em Games
Survival Horror: Empreendendo em Games Survival Horror: Empreendendo em Games
Survival Horror: Empreendendo em Games
 
Historia dos Games
Historia dos GamesHistoria dos Games
Historia dos Games
 
Història do video game
Història do video gameHistòria do video game
Història do video game
 
Projeto de Douturado
Projeto de DouturadoProjeto de Douturado
Projeto de Douturado
 

Semelhante a Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)

Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtual
Cláudia
 
A indústria cultural nos jogos eletrônicos
A indústria cultural nos jogos eletrônicosA indústria cultural nos jogos eletrônicos
A indústria cultural nos jogos eletrônicos
EstacaoGames
 

Semelhante a Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre) (20)

Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
 
Webore Games_Palestra FAAP
Webore Games_Palestra FAAPWebore Games_Palestra FAAP
Webore Games_Palestra FAAP
 
ARG e Advergame
ARG e AdvergameARG e Advergame
ARG e Advergame
 
ARG e Advergames
ARG e AdvergamesARG e Advergames
ARG e Advergames
 
Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtual
 
O que é um jogo?
O que é um jogo?O que é um jogo?
O que é um jogo?
 
Seminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasSeminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergências
 
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoChaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação
 
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIAL
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS:  ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALDESENVOLVIMENTO DE JOGOS:  ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIAL
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIAL
 
Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd
Um Breve Estudo Sobre A Cultura NerdUm Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd
Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd
 
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGamesPalestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
 
Descola - Curso Gamification
Descola - Curso GamificationDescola - Curso Gamification
Descola - Curso Gamification
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious Games
 
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious gamesA atuação de Sea Hero Quest como serious games
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
 
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMGGamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
 
ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)
 
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aula
 
Palestra Games e Educação Fatec 2011
Palestra Games e Educação Fatec 2011Palestra Games e Educação Fatec 2011
Palestra Games e Educação Fatec 2011
 
Advergames e game design
Advergames e game designAdvergames e game design
Advergames e game design
 
A indústria cultural nos jogos eletrônicos
A indústria cultural nos jogos eletrônicosA indústria cultural nos jogos eletrônicos
A indústria cultural nos jogos eletrônicos
 

Mais de vincevader

Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischer
vincevader
 

Mais de vincevader (20)

Advergames: games as marketing tools
Advergames: games as marketing tools �Advergames: games as marketing tools �
Advergames: games as marketing tools
 
Wearable technology: communication and marketing in the Internet of Things
Wearable technology: communication and marketing in the Internet of ThingsWearable technology: communication and marketing in the Internet of Things
Wearable technology: communication and marketing in the Internet of Things
 
Game Interface Design
Game Interface DesignGame Interface Design
Game Interface Design
 
E3 2014 pics
E3 2014 picsE3 2014 pics
E3 2014 pics
 
ECOLOGICAL CONCEPTS IN A BOARD GAME: How to discuss serious causes using ludi...
ECOLOGICAL CONCEPTS IN A BOARD GAME: How to discuss serious causes using ludi...ECOLOGICAL CONCEPTS IN A BOARD GAME: How to discuss serious causes using ludi...
ECOLOGICAL CONCEPTS IN A BOARD GAME: How to discuss serious causes using ludi...
 
Presentation Antwerp & Copenhagen (November 2012)
Presentation Antwerp & Copenhagen (November 2012)Presentation Antwerp & Copenhagen (November 2012)
Presentation Antwerp & Copenhagen (November 2012)
 
Mobile Business & Convergence
Mobile Business & ConvergenceMobile Business & Convergence
Mobile Business & Convergence
 
Arquitetura de Informação - Aulas 04 e 05
Arquitetura de Informação - Aulas 04 e 05Arquitetura de Informação - Aulas 04 e 05
Arquitetura de Informação - Aulas 04 e 05
 
Criação Digital - Aulas 02 e 03
Criação Digital - Aulas 02 e 03Criação Digital - Aulas 02 e 03
Criação Digital - Aulas 02 e 03
 
Ludic Interfaces
Ludic InterfacesLudic Interfaces
Ludic Interfaces
 
Using a game as an advertising piece for a brazilian politics campaign (DIGRA...
Using a game as an advertising piece for a brazilian politics campaign (DIGRA...Using a game as an advertising piece for a brazilian politics campaign (DIGRA...
Using a game as an advertising piece for a brazilian politics campaign (DIGRA...
 
Formatos de publicidade para web: algumas soluções
Formatos de publicidade para web: algumas soluçõesFormatos de publicidade para web: algumas soluções
Formatos de publicidade para web: algumas soluções
 
Workshop na WMcCann
Workshop na WMcCannWorkshop na WMcCann
Workshop na WMcCann
 
Workshop DDB Magyarország
Workshop DDB MagyarországWorkshop DDB Magyarország
Workshop DDB Magyarország
 
Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischer
 
Aulas 03 e 04 - Arquitetura de Informação
Aulas 03 e 04 - Arquitetura de InformaçãoAulas 03 e 04 - Arquitetura de Informação
Aulas 03 e 04 - Arquitetura de Informação
 
Games e Marketing Eleitoral
Games e Marketing EleitoralGames e Marketing Eleitoral
Games e Marketing Eleitoral
 
Palestra Game Design
Palestra Game DesignPalestra Game Design
Palestra Game Design
 
Games, Advergames & ARGs
Games, Advergames & ARGsGames, Advergames & ARGs
Games, Advergames & ARGs
 
Apresenta
ApresentaApresenta
Apresenta
 

Último

GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdfGEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
RavenaSales1
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
azulassessoria9
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
azulassessoria9
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
azulassessoria9
 
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdfReta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
WagnerCamposCEA
 
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptxSlide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
edelon1
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
LeloIurk1
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
LeloIurk1
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
Ana Lemos
 

Último (20)

Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
 
Historia da Arte europeia e não só. .pdf
Historia da Arte europeia e não só. .pdfHistoria da Arte europeia e não só. .pdf
Historia da Arte europeia e não só. .pdf
 
GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdfGEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
 
Currículo - Ícaro Kleisson - Tutor acadêmico.pdf
Currículo - Ícaro Kleisson - Tutor acadêmico.pdfCurrículo - Ícaro Kleisson - Tutor acadêmico.pdf
Currículo - Ícaro Kleisson - Tutor acadêmico.pdf
 
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...Considere a seguinte situação fictícia:  Durante uma reunião de equipe em uma...
Considere a seguinte situação fictícia: Durante uma reunião de equipe em uma...
 
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdfReta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
 
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptxSlide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
Slide - EBD ADEB 2024 Licao 02 2Trim.pptx
 
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfProjeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
 
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteCOMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
 
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de..."É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
 
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdfPROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
 
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdfPROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia TecnologiaPROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
 

Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)

  • 1. Criação e Desenvolvimento de Games Player 1 - Prof. Vince Porto Alegre – 05/2012 Segundo encontro
  • 4. • Mercado de games (segundo olhar) • Pesquisas sobre dimensionamento de público e mercado • Gamificação x Ludificação • Gaming Concepts • Introdução sobre mecânicas • Análise de cases
  • 6. Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
  • 7. Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
  • 8. Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
  • 9. Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 10. Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: • 97% da audiência jovem joga computador e video games; • 69% dos chefes de família jogam computador e video games; • 40% do público gamer é feminino; • Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; • O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; • A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
  • 11. Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
  • 12. Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e um campo de oportunidades se abre. (www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
  • 13. O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops” vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
  • 14. Com toda essa movimentação em torno dos games (PC, consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria com faturamento anual de U$ 68 bilhões. Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 15. “When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social”. Source: http://www.pwnordie.com
  • 16. E no Brasil? A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante na qual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazil representa aproximadamente 1,8% da produção mundial (fonte: ASSESPRO-SP)[1]. [1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  • 17. E no Brasil? E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção de jogos para console – e não é qualquer um que consegue ir trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco de desenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad, iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais comedida, na área de board/card games.
  • 18. E no Brasil? Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada pela distribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase um terço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamente significa que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas, possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imenso potencial que nosso país oferece. [1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas- noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
  • 19. “Jogar um game é um ato voluntário de superar obstáculos desnecessários” Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
  • 21. Estamos no momento dos 4 Es: Education, Entertainment, Engagement, Exchanging value. Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
  • 22. O círculo mágico do ENTRETENIMENTO A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o autor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16). “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”.
  • 23. O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades Círculo Mágico • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío • Experiência • Significados
  • 24. Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos, etc.
  • 25. “Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”. Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit. Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
  • 26. GAME é cultura. É linguagem. GAME é sinônimo de entretenimento. GAME está inserido no cotidiano.
  • 27. Surge o questionamento: por que gostamos tanto de estar envolvidos com jogos? (uma abordagem neurológica)
  • 28. Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu interior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.
  • 29. Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o estado da nossa mente. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
  • 31. Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que não há como descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
  • 32. A ideia de colocar games em todos os lugares é “Gamification”. Certo? humm... Já vi isso em um site ou revista...
  • 33. Quando falamos de inserir mecânicas de jogos em coisas que não são jogos há um termo que pode ser mais apropriado: ludificação.
  • 34. Quando falamos de “ludificação”, estamos pensando em interfaces lúdicas de maneira mais ampla. Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneira mais imersiva de contar uma história.
  • 35. According to European Masters in Ludic Interfaces program: “Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of a homo ludens, introduced by Johan Huizinga, is the conceptual backbone of the tools we are looking at. Think of devices like the Wii console, solar power operated building facades, unconventional musical instrument controllers, game art devices...”. Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is
  • 36.
  • 37. Alguns cases Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/ Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9
  • 38. #4
  • 44. O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas. Segundo o dicionário: Jo.go ô [pl.: jogos ó] s.m. 1 nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para jogar <faltam peças no meu j. de damas>
  • 45. Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4): Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um simples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.
  • 46. Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12): Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atração quando é imposta), com espaços delimitados (um tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.
  • 47. Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of Game Design (2007, p.5) Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes (jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas.
  • 48. Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80) Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em um conflito artificial definido por regras que gera um resultado quantificável.
  • 49. Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming Conceptz Jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam comportamento, principalmente para fins de entretenimento.
  • 50. Segundo o professor que vos fala Jogo é um possível componente do universo lúdico. O universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos eletrônicos).
  • 52. O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
  • 53. O que não é Game Design? Arte e programação. São partes importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de programação de computador ou renderização de polígonos; ele é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
  • 54. Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de: 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game. Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
  • 55. Todos os games são definidos por quatro aspectos: O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar; As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos; O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos; A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
  • 56. Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 57. Independente de ser complexo, simples, Aspectos mobile, web, etc. temos uma linha comum Marcantes de processo de criação de games. Experiência Narrativa & Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design Estética Curva de Interesse Jogador Playtest Tema Outros Game Mecânica Jogadores Comunidade Redes Regras Sociais Balanceamento Processo Equipe Referências Game Designer Documentos
  • 58. Segundo o game designer Reiner Knizia, podemos criar um game partindo de uma mecânica, de um roteiro ou de um híbrido de ambos.
  • 59. No cenário atual só existe espaço para os “Gears of War”? Resposta: Não. Os casual games complementam este complexo cenário e formam um desafio sensacional em termos de game design.
  • 60. Em um casual game: 1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros 2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida 3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player 4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação. Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 61. Alguns cases – www.ludificador.com.br
  • 64. O game está em publicidade, promoção, experiência de marca, pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano. Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio
  • 65. OBRIGADO! E-mail: vincevader@gmail.com Facebook: Vince Vader Site: www.vincevader.net Livro: www.ludificador.com.br Blog: gamingconceptz.blogspot.com Blog: gameanalyticz.blogspot.com May the force be with you!