O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
3. Hello!
Eu me chamo Chaiane Bitelo
Sou Mestre em Design Estratégico, Especialista em Cinema e
graduada em Publicidade e Propaganda.
Tenho experiência de 5 anos em produção audiovisual, 6 anos em
produto digital e 6 anos como docente de cursos de graduação e
pós-graduação nas áreas de Jogos, Comunicação e Design
www.chaianebitelo.com :: chaianebitelo@gmail.com :: @shymoon
4. QUAL A PAUTA?
Games e motivação
Vamos dar uma olhadinha no que é
produzido em termos de Games for
Change e iniciativas que utilizam
gamificação, para entender como é
possível usar o divertimento para
motivar as pessoas em certos
comportamentos
9. “ Um jogo é um sistema no qual os
jogadores se envolvem em um
conflito artificial, definido por regras,
que implica um resultado
quantificável.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
10. ▪ Interação significativa (causa sensação de satisfação e
retém na memória)
▪ Jogador percebe o resultado da ação
▪ A ação é discernível e está integrada ao contexto do
jogo
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
Definição de Jogo
Dinâmicas
Felicidade!
Diversão!
Emoções!
14. “ Gamificação é o processo de fazer
atividades mais parecidas com jogos. Em
outras palavras, abrange práticas
coordenadas que objetivamente
manifestem a intenção de produzir mais
tipos de experiências que sejam
semelhantes a jogos.
Kevin Werbach
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your
business. Wharton Digital Press, 2012.
15. “ Gamificação é utilizar o
mecanismo dos jogos para
transformar ou desenvolver
novos comportamentos
16. Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Leaderboard com a pontuação dos
amigos.
Recompensa pelos checkin (moedinhas)
Competição, socialização
17. Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Badges ou Stickers com os
locais (metas) alcançados
conforme vai fazendo
check-in.
Coleção, metas, objetivos
18. Metas claras e recompensa (XP) pelos acertos
Level com progressão da dificuldade dos
desafios e uso da barra de progresso
Feedback - toda a ação desempenhada recebe
feedback
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
19. Badges sinalizando as conquistas
Leaderboard indicando como você está em
relação aos seus amigos
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
20. O que se compreende por Games for Change
(ou Jogos pela Mudança em livre tradução)?
GAMES FOR CHANGE
21. “ Games for Change ou Jogos pela
Mudança são jogos digitais de
responsabilidade social que podem ser
classificados também como “jogos
sérios” ou serius games.
22. A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
23. As atividades do G4C no Brasil são
estimuladas principalmente pelo Grupo de
pesquisa Cidade do Conhecimento (USP),
coordenado pelo professor Gilson Schwartz,
da Escola de Comunicações e Artes.
Disponivel em:
www.cidade.usp.br/categoria/games-for-change
G4C no Brasil
Grupo de pesquisa Cidade do
Conhecimento (USP)
24. Jane McGonigal
Conceito de games for change
Proposta de aplicação dos elementos de
jogos em contextos reais com objetivo de
tornar o mundo melhor, estimulando a
mudança de comportamento das pessoas.
Tese de doutorado de Jane McGonigal na
Universidade de Berkeley - 2006
Atuante na área como game designer
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos
tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro:
BestSeller, 2012.
25. “ O senso de propósito é o que sentimos
quando estamos realizando uma atividade
em que somos parte de algo muito maior
do que nós mesmos, como uma
comunidade, uma organização ou até
mesmo a espécie humana como um todo.
Jane McGonigal
26. “ Narrativas épicas do estilo “salve o mundo”
são cuidadosamente projetadas para fazer
com que os jogadores se sintam
empoderados a agir significativamente e
sintam que suas ações impactam, de fato,
no panorama geral
Jane McGonigal
27. Free Rice
Games for Change
O Freerice é um programa, criado em
outubro de 2007, sem fins lucrativos,
pertencente e apoiado pelo World
Food Programme das Nações Unidas.
Possui dois objetivos: fornecer
educação para todos gratuitamente e
acabar com a fome mundial, através
da provisão de arroz, para aqueles que
se encontram em situações críticas, de
graça.
Assim, a ideia por trás é engajar a
população civil, através de uma
atividade divertida e educativa, a
contribuir para a resolução de uma
problemática global.
28. Sea Hero Quest
Games for Change
O Sea Hero Quest não é apenas um jogo. É uma missão
para ajudar os cientistas na luta contra a demência!
Parece bom demais para ser verdade, mas este é, de
facto, um jogo em que pode divertir-se a perseguir
criaturas em mares e pântanos mágicos, ao mesmo
tempo que contribui para luta contra a demência, uma
doença que afeta 45 milhões de pessoas em todo o
mundo.
Jogar o SEA HERO QUEST durante apenas dois minutos
irá gerar a mesma quantidade de dados que os cientistas
demorariam cinco horas a recolher em laboratório.
Fonte: descrição na Play Store (Android)
29. A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
30. Já sabemos que...
▪ um jogo é uma atividade voluntária, que fazemos
porque queremos, espontaneamente.
▪ se tivermos que jogar porque alguém nos
ordenou, deixa de ser um game.
31. E o que faz a gente
querer jogar ou fazer
algo espontaneamente?
33. MOTIVAÇÃO
Este é o conceito chave para um game
ou um sistema gamificado!
34. “ Motivação (do latim moveres, mover) em
psicologia e também em outras ciências
humanas é a condição do organismo que
influencia a direção do comportamento,
a orientação para um objetivo e, por
isso, está relacionada a um impulso que
leva à ação.
35. Intrínseca
Interna.
Quando o indivíduo é movido por
suas próprias razões, independente
de um estímulo externo.
Pessoas intrinsecamente motivadas
participam de uma atividade pelo
puro prazer da aprendizagem, pela
sensação de realização.
Motivação
Fatores de influência
Extrínseca
Externa.
Quando o indivíduo é movido por
um fator externo.
O comportamento proveniente da
motivação extrínseca acontece para
que o indivíduo obtenha alguma
recompensa ou evite uma
determinada punição.
36. Motivação X Gamification
Por Michael Wu - Lithium
A motivação e os
componentes de
jogos estão em
paralelo.
WU, Michael. Gamification 101: The psychology of motivation. Lithium Community, v. 3, 2011.
41. Artigo no Medium que reflete sobre a relação
entre Gamificação e Persuasão Moderna
(leia-se aplicativos e sistemas) com abordagem
a partir do conceito de motivação!
Disponivel em:
https://uxdesign.cc/the-surprising-relationship-betwee
n-gamification-and-modern-persuasion-b27c270fd64
6
Recomendação de leitura
The Surprising Relationship Between
Gamification And Modern Persuasion
46. Pontos
Experiência (XP):
evolução
Consumo (cash):
economia interna
Habilidade: radar de
habilidades
Karma: ações
pró-comunidade
Reputação: dar
credibilidade
Leaderboard
Infinitos ou TOP 10
Cuidado com a
privacidade do
jogador
Local, global ou entre
amigos
Badges
Objetos de desejo
Devem ser bem
projetados
Dão legitimidade
para as conquistas
Nível
Aquisição de pontos
troca de nível
Progressão da
dificuldade dos
desafios
Exigir mais ações /
habilidades
Uso da barra de
progresso
Mecânicas de Jogos
Gamificação
Quest
Desafios do jogo
São apresentados de
forma gradual
O jogador deve se
sentir desafiado
As quests podem ser
cooperativas
48. Mihaly Csikszentmihalyi é um psicólogo
húngaro que tem estudos sobre felicidade e
criatividade.
Mihaly Csikszentmihalyi
Teoria do Fluxo
Ele criou o conceito
psicológico de fluxo, um
estado mental altamente
focado.
49. Aqueles momentos em que
realizamos algo sem qualquer
sentimento de esforço ou consumo,
são chamados ‘Estado de Fluxo’.
Como aquela experiência de tantas
pessoas que iniciam a navegação na web e
absolutamente não percebem o tempo e o
seu entorno, típico quando alguém está
jogando ou descobrindo novos
conhecimentos … quando percebem
parecem minutos, mas já passaram-se
horas.
Fonte: Flow – Vale a pena ir além na Teoria do Fluxo
Teoria do Fluxo
Mihaly Csikszentmihalyi
51. Metas
Devem ser claras e
com senso de
propósito. Se não
fizer sentido no
contexto, não há
engajamento.
Regras
Impõem limitações
e encorajam o
pensamento
estratégico.
Mantém a ordem e
estimula uma
solução criativa
Feedback
Toda a ação
desempenhada em
um jogo recebe
feedback. Deixa
claro o quão perto
está a meta. Mostra
a progressão do
jogador.
Participação
voluntária
Quem participa do
jogo conhece e
concorda com as
metas e as regras.
Escolhe entrar no
processo e tem
postura receptiva.
Pilares da Gamificação
Base para criar uma experiência
52. Círculo Mágico
Onde um jogo
possui uma
fronteira física ou
virtual que divide o
mundo de um jogo
do mundo real.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens:
o jogo como elemento da
cultura. Editora da Universidade
de S. Paulo, Editora
Perspectiva, 1971
53. Ao participar do programa My
Starbucks Rewards®, já passará a
ganhar uma bebida grátis no seu
aniversário nas lojas participantes.
Recompensas: Acompanhe suas
estrelas e resgate suas recompensas no
programa My Starbucks Rewards®.
Starbucks
Experiência gamificada!
54. Leaderboard, ranking e
Avatar com acesso a áreas
restritas e benefícios
“Melhorando a qualidade do seu perfil,
você pode acessar missões especiais,
exclusivas para aqueles que atingirem o
nível mais alto de qualificação”
PiniOn
Exemplo app gamificado
55. Missões e recompensas
“Quando você completa uma
missão com sucesso você é
pago por isso.”
PiniOn
Exemplo app gamificado