1. Workshop Tecnologias de Informação, Comunicação e Electrónica [tice.pt]
Turismo Cultura e Lazer
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
CCG, Guimarães, 29 Março 2012
4. Pioneiros Portugueses
1987 - Alien Evolution, de Paulo Carrasco e Rui Tito, ZX Spectrum
O primeiro sucesso comercial. A Gremlin Graphics Software (UK) tinha nessa
altura 30 pessoas. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras
5. Segunda Geração – computador pessoal
1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata em Portugal e Espanha
Jogo vendido em caixa, em Portugal e Espanha
6. Segunda Geração - computador pessoal
2004 - Portugal 1111, Ciberbit, distribuído nacionalmente pela revista Visão
Jogo distribuído com a revista Visão
7. Terceira Geração - mobile
2005 – Undercover 2: Merc Wars, Mobile, Ydreams
Mobile Massively Multiplayer Online Game
Das primeiras experiências do género a nível mundial. Custos de internet em tlm.
eram proibitivos.
8. Terceira Geração - mobile
2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
9. Quarta Geração – Downloadable e browser
2007 – Almansur, Browser, Pedro Santos
10. Quarta Geração – Downloadable e browser
2008 – Farmer Jane, Windows Downloadable, RTS
Primeiro jogo nacional a atingir o Top 10 do
portal Big Fish Games
17. Custos de Produção
Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões euros.
O jogo mais caro feito em Portugal é Under Siege e custou 1.4 milhões euros.
1. Grand Theft Auto 4: $100 milhões
2. Gran Turismo 5: $80 milhões
3. Shenmue, $70 milhões
4. Too Human, $60+ milhões
5. Metal Gear Solid 4, $60 milhões
6. Halo 3, $55 milhões
7. APB, $50 milhões
8. LA Noire: $50 milhões
9. Final Fantasy XII: $48 milhões
10. Killzone 2: $45 milhões
A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma
única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma
pode chegar aos 30 milhões.
18. Uma questão de Escala? Nem por isso.
Grandes players
USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada
Players Europeus
França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha
Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa
dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas
de mercado são totalmente diferentes.
Países Europeus até 10 milhões
Hungria (10 milhões) Dinamarca (5 milhões) Noruega (4 milhões)
Ecco the Dolphi, 1992 Hitman: Codename 47 The Longest Journey, 1999
South Park, 1998 Hitman: Contracts Dreamfall: The Longest
Theocracy, 2000 Hitman 2: Silent Assassin Journey, 2006
Terminator 3: War of the Hitman: Blood Money Age of Conan: Hyborian
Machines, 2003 Kane & Lynch 2: Dog Days Adventures, 2008
Codename: Panzers, 2004 Kane & Lynch: Dead Men
Warhammer, 2006 Finlandia (5 milhões)
Raven Squad: Operation Suécia (9 milhões) Alan Wake
Hidden Dagger, 2009 XIII, 2003 Max Payne
Ghostbusters, 2009 Attack on Pearl Harbor, 2007 Max Payne 2: The Fall
Medal of Honor: Operation Outland, em produção
Anaconda, 2010
Just Cause, 2006
Just Cause2, 2010
19. Educação? Um limitação, sem dúvida.
A exigência de competências cognitivas em causa no
desenvolvimento de videojogos não se compadece
com um país que está imensamente atrasado em
termos educativos.
Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com
escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos.
Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos.
A indústria dos videojogos está num patamar totalmente
diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de
trabalho tem de ser fortemente educada.
20. Mas o novo mundo da Distribuição Digital, é uma
solução
no curto prazo.
Custos de distribuição muito reduzidos, que permite que pequenas
equipas possam criar, implementar, e distribuir para um mercado
gigantesco.
22. Tendências
Videojogos mais jogados de sempre.
A maioria são casuais, e os primeiros 3 são mesmo pequenos jogos.
1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion)
2. Tetris, 1985 (+ 150 millions)
3. Angry Birds, 2009 (100 million)
4. Cityville (100 million)
5. Farmville (83.76 million)
6. Wii Sports (76.29 million)
7. Mafia Wars (45.5 Millions)
8. Super Marios Bros. 1985 (40 million);
9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million)
10. Wii Play (28.14 million)
11. Duck Hunt – 28.31 million
12. Mario Kart Wii (26.62 million)
13. New Super Mario Bros. (26.21 million)
14. Wii Sports Resort (25.80 million)
15. Nintendogs (24.06 million)
23. Foram criados em 30 anos [1982-2012], + 250 videojogos em Portugal.
Só em 2010 e
2011, foram criados
quase 40% de todos os
jogos nacionais.
E estamos a criar para
todas as plataformas.
• Browser
• Facebook
• Flash
• PC
• Consolas
• iPad
• Android
• iPhone
• Windows Phone
26. Serious Games
O objectivo de um Serious Game não é simplesmente colocar
estratégias de jogo ao serviço da educação ou formação, mas
antes levar a formação e a educação ao jogo.
Usar jogos para ensinar, não é nada de novo, nós tivemos
muito disto nos anos 90 com o conceito de “Edutainment”.
Agora recomeçamos tudo de novo com este novo rótulo
“Serious Games”.
O principal problema tem sido a total ausência de interesse
em entreter o jogador. Apostando tudo no ensino, ou melhor,
na transmissão de conteúdos. Na passagem de mensagens de
aprendizagem, independentemente da forma, estrutura e
jogabilidade utilizadas.
27. Porquê Serious Games?
Porque é que as pessoas hão-de investir tempo a jogar um jogo, apenas para ter um bom
resultado?
Os jogos são estruturas de julgamento, e as pessoas gostam de ser julgadas. Mas
atenção, porque estas não querem qualquer tipo de julgamento, elas querem ser julgadas
favoravelmente.
As recompensas são aquilo que explicam ao jogador que ele realizou corretamente as suas
tarefas.
Elogiar
O jogo simplesmente confirma que o jogador acabou de
executar corretamente o que lhe foi pedido.
Pontos
Os pontos servem quase que exclusivamente para medir o
grau de sucesso.
Expressão
Permitir que os jogadores se expressem dentro do jogo.
Poder
Tornar-se mais poderoso é uma constante da vida real, e
dos jogos.
Autoestima
29. Nova Tendência: Gamification
Para além do Facebook
“Achievements and incentives that
have wired us into playing Facebook
games compulsively will soon be built
into everything.
Your toothbrush, for instance, will give
you 10 achievement points for
brushing your teeth in the morning.
Then it will give you more points for
brushing for the right amount of time.
Then it will give you points for brushing
every morning in a week.”
Jesse Schell (2010)
30. Nova Tendência: Gamification
No Passado: programas de fidelidade
O mais reconhecido é a estratégia de
marketing de "programas de fidelidade", que
pode ser traduzido em programas do tipo
“frequent-flyer”, ou cartões de
supermercados de desconto.
Estas estratégias serviram empresas para
persuadir os clientes a voltar para mais.
Em termos de gamification consideramos
estes exemplos como simplistas, porque a
maioria faz uso de apenas um tipo de
mecânica de jogo: a "pointification".
31. Nova Tendência: Gamification
Exemplo: Nike+
O "Nike +" faz uso de sapatos
equipados com sensores, ligados a
um iPod e a uma rede social, onde
todos os "amigos" podem
acompanhar as realizações do
outro, criando uma espécie de
“pressão social”.
Não há pontos apenas, mas também
metas com objectivos específicos
que podem contribuir para a
diferenciação de status, e a
integração destas mecânicas dentro
de uma rede social cria um
equilíbrio em que cada praticante
convence o outro, sem a
necessidade de um elemento
externo para servir como treinador
.
32. Gamification é traduzir, a forma como
as pessoas se envolvem em jogos e
mundos virtuais (por exemplo, Facebook
ou Second Life), nas rotinas diárias da
vida real como: “escovar os
dentes”, “comer cereais”, ou
“caminhar”, ou até ir “votar”.
Para o jogador isso vai representar uma
ponte entre os mundos e pessoas. Todas
as ações realizadas pela pessoa, estar
em mundos virtuais ou reais serão
contabilizados e tornam-se parte da
interação do jogo através de uma
mecânica - pontos, resultados, metas.
Os dados estão disponíveis para todos os
jogadores na rede, o que torna possível
a pressão social
e, consequentemente, influencia
comportamentos individuais.
33. Workshop TICE.pt – Turismo, Cultura e Lazer
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
E-mail: nzagalo@ics,uminho.pt
Blog: virtual-illusion.blogspot.com
CCG, Guimarães, 29 Março 2012