1. Fernando Chamis – Webcore Games e Abdução Insolita
Cesar Corregiari – Webcore Games
2. Empresas
Webcore / Webcore Games
Agência Web (1999)
Produtora de advergames (2006)
Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br
Abdução Insolita
Serious Games (2005)
Jogos de entretenimento (2005)
Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br
3. INTRODUÇÃO
Presente
“Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido.
Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners”
Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam
Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a
proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre”
André Lemos, Univ. Federal da Bahia
A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está
familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas
plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das
conexões e das mídias convergentes.
4. INTRODUÇÃO
Definições de Jogo
Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido
por regras, que resultam em um objetivo final
Jesper Jull
“Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e
folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e
educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e
de funções sociais.”
E.M. Avedon
“Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui
uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o
ser humano é o Homo Ludens”
Johan Huyzinga
Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva
5. INTRODUÇÃO
O Círculo Mágico, segundo Huizinga
Mundo Real
• Problemas
• Medo
• Incerteza
• Dívidas Círculo Mágico
• Responsabilidades
• Fantasia
• Imersão
• Narrativa
• Escapismo
• Desafio
• Experiência
• Significados
Fonte: Vicente Mastrocola
6. INTRODUÇÃO
Mercado nacional
Mais de 50 empresas no Brasil
ABRAGAMES
Diferentes especialidades
(games para celular,
entretenimento, advergames,
serious games)
7. INTRODUÇÃO
Tipos de Games
Entretenimento
Advergames
Alternate Reality Game (ARG)
Serious Games
9. ENTRETENIMENTO
Mercado mundial de games
Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que
qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para
$73 bilhões até 2013.
Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada
Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa.
(Nielsen/NetRatings)
10. ENTRETENIMENTO
Mercado mundial de games (venda de consoles)
Fonte: VG Chartz Jul/2009 (www.vgchartz.com)
12. ADVERGAMES
O que é Advergame?
Advertising + Games = Advergames
É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.
Este termo surgiu no ano 2000
13. ADVERGAMES
Reflexões
“Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os
efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames
deverão se transformar em componentes chave de campanhas de
marketing”
Silvia Frick
Advergaming equals attention
Joseph Jaffe
14. ADVERGAMES
Quem joga?
De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos
online tem entre 35 e 49 anos de idade.
A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos
online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres.
Uma pesquisa da Root Learning demostrou que as pessoas
lembram apenas de 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou
ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem.
No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games
casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.
15. ADVERGAMES
Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:
Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que
83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem
jogos gratuitos.
Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão
quatro ou mais vezes.
De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca
ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito
maior do que na mídia televisiva ou impressa.
16. ADVERGAMES
As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia
em 2010, um total que se eleva para 80% até 2020. (Carat, 2008)
17. Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
26. Case – Burger king – King Games (2006)
Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
27. Case – Burger king – King Games (2006)
Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em
8 meses)
Dois deles são multiplayer
Dificuldades em seguir restrições e regras da
marca
3.2 milhões de cópias
US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
28. ADVERGAMES
Características Formas de uso
Geralmente gratuito para o público final Web: Hotsites, redes sociais,
downloads
Sistema de cadastro
Consoles
Possibilidade de convidar amigos (viral) Mobile
Ranking Eventos
Associado à promoções Cartas e Tabuleiro
Média de tempo varia de 5 a 30 minutos
29. ADVERGAMES
Interatividade = comunicação + escolha
Analisando a contextualização do game:
O jogo é pertinente para a marca?
Fala a linguagem do público alvo?
É acessível em termos de tecnologia?
É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding
com finalidade clara?
30. ADVERGAMES
Formas de integração da marca:
In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo
Product placement: O jogador dirige o carro da marca
Cena do jogo Burnout
31. ADVERGAMES
Contexto
A marca deve estar contextualizada no jogo!
Integração da marca Custo do Projeto
Baixa Baixo
Média Médio
Alta Alto
32. ADVERGAMES
Comparativo
Advergame Publicidade Tradicional
O jogo é livre, não é imposto A exposição à marca é involuntária
Os resultados podem ser mensurados Apenas 18% dos anúncios em TV geram
retorno positivo*
Público participativo, interage com o Público passivo, apenas assiste
universo do jogo e com a marca
Atinge o público em todas as Atinge o público em momentos
atividades diárias determinados
*Deustche Bank (2006)
33. ADVERGAMES
Exemplo de Campanha
Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação
34. ADVERGAMES
Case ID3 | Doritos - http://id3.doritos.co.uk/
Jogo com video interativo
Prêmio – Xbox e dinheiro
Cada código da
direito a 6 vidas
35. ADVERGAMES
“Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu
lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.”
Confúcio
36.
37. ALTERNATE REALITY GAME
O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as
situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real,
de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa.
Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias,
encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar
numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo.
This Is Not a Game
Fonte: http://www.argn.com/
38. INTRODUÇÃO
Quem participa?
Participantes casuais: representam a audiência
mais ampla, tem um nível modesto de interação
que é focada no ambiente online. Geralmente
procuram um guia para ajudar no engajamento da
experiência.
Participantes ativos: representam o núcleo
central da audiência e tem um nível considerável
de interação online e off-line. Se engajam na
experiência no seu próprio nível e ritmo.
Participantes entusiastas: representam a ponta
da pirâmide na audiência e tem um alto nível de
interação online e off-line. Ficam profundamente
engajados com a experiência e geram conteúdo
para suas próprias comunidades, trazendo novos
participantes.
Fonte: 42 entertainment
44. ALTERNATE REALITY GAME
Guaraná_Zona Incerta
http://www.narrowcast.com.br/2007/03/23/zona-incerta-arg-promocional-do-guarana/
45.
46.
47.
48. Games / Advergames / Alternate Reality Games
Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007
Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta
(www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado.
Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com
o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja
convocar audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que
convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo.
Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse
"pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa
realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista.
Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando
voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado.
É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e
ainda convocasse uma audiência com ela.
http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2¶metros=laborat%c3%b
3rio
http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake)
http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante)
http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita)
50. TENDÊNCIAS
Convergência Mobile e Internet
Agências no exterior já possuem planejadores que
incluem os games em suas tabelas de mídia.*
Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos
banners, os games estão cada vez mais presentes.
*Fonte: ESPM
51. TENDÊNCIAS
Social Gaming
Os jogos inseridos nas redes sociais representam
um grande potencial.
Mercado tem apenas 2 anos
Movimenta $500 milhões anualmente
Público joga em média 30 minutos diariamente
52. TENDÊNCIAS
Game Company Daily active users Platform
1. Farm Town SlashKey 5,652,516 Facebook
2. FarmVille Zynga 5,258,663 Facebook
3. Mafia Wars Zynga 4,231,715 Facebook
4. Pet Society Playfish 3,887,053 Facebook
5. Texas HoldEm
Zynga 3,138,659 Facebook
Poker
Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
53. TENDÊNCIAS
Em Madri surgem os Cinegames*
“Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme
(ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas
podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia
e narrador.”
*Fonte: Blue Bus (2007)
54. TENDÊNCIAS
• São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no
Brasil.
• O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das
empresas.
• O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer
filme já faturou no seu lançamento. GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.*
• A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para
U$ 800 milhões em 2009.
*Fonte: Folha Online (2008)
55.
56. Em Dezembro de 2008 o game obteve 1 milhão de downloads
http://kotaku.com/5125828/ces-09-xbla-doritos-game-downloaded-almost-1-millon-times