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Fernando Chamis – Webcore Games e Abdução Insolita

Cesar Corregiari – Webcore Games
Empresas


Webcore / Webcore Games
    Agência Web (1999)
    Produtora de advergames (2006)
      Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br




Abdução Insolita
    Serious Games (2005)
    Jogos de entretenimento (2005)
      Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br
INTRODUÇÃO

  Presente


  “Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido.
  Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners”
                                                Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam




  Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a
  proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre”
                                                André Lemos, Univ. Federal da Bahia




  A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está
  familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas
  plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das
  conexões e das mídias convergentes.
INTRODUÇÃO

       Definições de Jogo


        Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido
        por regras, que resultam em um objetivo final
                                                                             Jesper Jull


        “Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e
        folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e
        educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e
        de funções sociais.”
                                                                                                   E.M. Avedon


        “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui
        uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o
        ser humano é o Homo Ludens”
                                                                      Johan Huyzinga


Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva
INTRODUÇÃO
     O Círculo Mágico, segundo Huizinga


       Mundo Real

                  • Problemas
                  • Medo
                  • Incerteza
                  • Dívidas             Círculo Mágico
                  • Responsabilidades


                                                   • Fantasia
                                                   • Imersão
                                                   • Narrativa
                                                   • Escapismo
                                                   • Desafio




                                                                 • Experiência
                                                                 • Significados




Fonte: Vicente Mastrocola
INTRODUÇÃO


 Mercado nacional

    Mais de 50 empresas no Brasil

    ABRAGAMES

    Diferentes especialidades
     (games para celular,
     entretenimento, advergames,
     serious games)
INTRODUÇÃO



  Tipos de Games

  Entretenimento
  Advergames
  Alternate Reality Game (ARG)
  Serious Games
ENTRETENIMENTO
ENTRETENIMENTO



  Mercado mundial de games


  Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que
  qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para
  $73 bilhões até 2013.


  Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada



  Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa.
    (Nielsen/NetRatings)
ENTRETENIMENTO



     Mercado mundial de games (venda de consoles)




Fonte: VG Chartz Jul/2009 (www.vgchartz.com)
ADVERGAMES
ADVERGAMES



  O que é Advergame?




                Advertising + Games = Advergames

  É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.

  Este termo surgiu no ano 2000
ADVERGAMES



   Reflexões



  “Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os
  efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames
  deverão se transformar em componentes chave de campanhas de
  marketing”

                                                             Silvia Frick



   Advergaming equals attention

                                                             Joseph Jaffe
ADVERGAMES


 Quem joga?


    De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos
     online tem entre 35 e 49 anos de idade.

    A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos
     online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres.

    Uma pesquisa da Root Learning demostrou que as pessoas
     lembram apenas de 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou
     ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem.

    No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games
     casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.
ADVERGAMES


 Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:

    Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que
     83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem
     jogos gratuitos.

    Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão
     quatro ou mais vezes.

  De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca
   ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito
   maior do que na mídia televisiva ou impressa.
ADVERGAMES


   As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia
   em 2010, um total que se eleva para 80% até 2020. (Carat, 2008)
Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
comunicadores.info
ADVERGAMES



   No princípio...   80´s

   Johnson & Johnson
   Tooth Protectors _ Atari
ADVERGAMES


           Pepsi Invaders




Pepsi Invaders
http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
ADVERGAMES



   California Games
ADVERGAMES



                         90´s
        7-Up Spot Game
ADVERGAMES




       Pizza Hut
       Tartarugas Ninja
ADVERGAMES
ADVERGAMES




        Domino´s Pizza
        Yo! Noid
Case – Burger king – King Games (2006)
Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
Case – Burger king – King Games (2006)
Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'

   Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em
    8 meses)
   Dois deles são multiplayer
   Dificuldades em seguir restrições e regras da
    marca
   3.2 milhões de cópias
   US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
ADVERGAMES


  Características                            Formas de uso


  Geralmente gratuito para o público final   Web: Hotsites, redes sociais,
                                             downloads

  Sistema de cadastro
                                             Consoles

  Possibilidade de convidar amigos (viral)   Mobile

  Ranking                                    Eventos

  Associado à promoções                      Cartas e Tabuleiro


  Média de tempo varia de 5 a 30 minutos
ADVERGAMES




  Interatividade = comunicação + escolha



  Analisando a contextualização do game:

   O jogo é pertinente para a marca?

   Fala a linguagem do público alvo?

   É acessível em termos de tecnologia?

   É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding
  com finalidade clara?
ADVERGAMES


  Formas de integração da marca:


  In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo

  Product placement: O jogador dirige o carro da marca




                                                 Cena do jogo Burnout
ADVERGAMES



  Contexto

  A marca deve estar contextualizada no jogo!

  Integração da marca   Custo do Projeto

  Baixa                 Baixo


  Média                 Médio


  Alta                  Alto
ADVERGAMES


 Comparativo


  Advergame                               Publicidade Tradicional

  O jogo é livre, não é imposto           A exposição à marca é involuntária
  Os resultados podem ser mensurados      Apenas 18% dos anúncios em TV geram
                                          retorno positivo*
  Público participativo, interage com o   Público passivo, apenas assiste
  universo do jogo e com a marca
  Atinge o público em todas as            Atinge o público em momentos
  atividades diárias                      determinados




 *Deustche Bank (2006)
ADVERGAMES


  Exemplo de Campanha




  Publicidade   Produto   Código   Site/Jogo   Premiação
ADVERGAMES


  Case ID3 | Doritos - http://id3.doritos.co.uk/




                           Jogo com video interativo




                                                       Prêmio – Xbox e dinheiro
   Cada código da
   direito a 6 vidas
ADVERGAMES




    “Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu
    lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.”


                                         Confúcio
ALTERNATE REALITY GAME




   O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as
   situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real,
   de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa.


   Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias,
   encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar
   numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo.




                              This Is Not a Game


Fonte: http://www.argn.com/
INTRODUÇÃO



          Quem participa?


                            Participantes casuais: representam a audiência
                            mais ampla, tem um nível modesto de interação
                            que é focada no ambiente online. Geralmente
                            procuram um guia para ajudar no engajamento da
                            experiência.


                            Participantes ativos: representam o núcleo
                            central da audiência e tem um nível considerável
                            de interação online e off-line. Se engajam na
                            experiência no seu próprio nível e ritmo.


                            Participantes entusiastas: representam a ponta
                            da pirâmide na audiência e tem um alto nível de
                            interação online e off-line. Ficam profundamente
                            engajados com a experiência e geram conteúdo
                            para suas próprias comunidades, trazendo novos
                            participantes.


Fonte: 42 entertainment
ALTERNATE REALITY GAME

    Masquerade 1979
    http://en.wikipedia.org/wiki/Masquerade_(book)
ALTERNATE REALITY GAME


 Game Contest Fiat e Google - 2006
ALTERNATE REALITY GAME



  Mitsubishi Desafio Outdoor - 2006
ALTERNATE REALITY GAME


     Guaraná_Zona Incerta
     http://www.narrowcast.com.br/2007/03/23/zona-incerta-arg-promocional-do-guarana/
Games / Advergames / Alternate Reality Games

Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007

 Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta
 (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado.
 Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com
 o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja
 convocar audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que
 convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo.
 Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse
 "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa
 realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista.
 Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando
 voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado.

 É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e
 ainda convocasse uma audiência com ela.

 http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2&parametros=laborat%c3%b
 3rio

 http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake)

 http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante)

 http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita)
ALTERNATE REALITY GAME
TENDÊNCIAS




   Convergência Mobile e Internet


   Agências no exterior já possuem planejadores que
   incluem os games em suas tabelas de mídia.*


   Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos
   banners, os games estão cada vez mais presentes.




  *Fonte: ESPM
TENDÊNCIAS



     Social Gaming


      Os jogos inseridos nas redes sociais representam
     um grande potencial.

      Mercado tem apenas 2 anos

      Movimenta $500 milhões anualmente

      Público joga em média 30 minutos diariamente
TENDÊNCIAS


              Game                            Company                         Daily active users   Platform
              1. Farm Town                    SlashKey                        5,652,516            Facebook
              2. FarmVille                    Zynga                           5,258,663            Facebook
              3. Mafia Wars                   Zynga                           4,231,715            Facebook
              4. Pet Society                  Playfish                        3,887,053            Facebook
              5. Texas HoldEm
                                              Zynga                           3,138,659            Facebook
              Poker




Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
TENDÊNCIAS

   Em Madri surgem os Cinegames*

   “Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme
   (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas
   podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia
   e narrador.”




  *Fonte: Blue Bus (2007)
TENDÊNCIAS




   • São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no
   Brasil.


   • O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das
   empresas.


   • O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer
   filme já faturou no seu lançamento. GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.*


   • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para
   U$ 800 milhões em 2009.




   *Fonte: Folha Online (2008)
Em Dezembro de 2008 o game obteve 1 milhão de downloads



http://kotaku.com/5125828/ces-09-xbla-doritos-game-downloaded-almost-1-millon-times
Surfínia (Rede Globo)
surfinia.tresirmas.globo.com
Nike Basketball
Greenpeace – WeAtheR
http://www.greenpeaceweather.com.br/
Papetênis - Grendene
www.papetenisdoguga.com.br
Super Volei Brasil - Olympikus
http://www.supervoleibrasil.com.br/
The Dark Temptation - Axe
http://www. axe.com.br/dark
Templo, o Desafio Pequin - Olympikus
http://www. conspiracaopequim.com.br
Templo, o Desafio Pequin - Olympikus
http://www. conspiracaopequim.com.br
Laka Game Show - Kibon
http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
Laka Game Show - Kibon
http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
HONDA CITY GAME
T-Racer – Fiat
http://www.t-racer.com
Skol “Loira x Morena”
Natal - Flamboyant
The temple of Zoom:
http://www.templeofzoom.co.uk/
OBRIGADO!

cesar@webcore.com.br

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Webore Games_Palestra FAAP

  • 1. Fernando Chamis – Webcore Games e Abdução Insolita Cesar Corregiari – Webcore Games
  • 2. Empresas Webcore / Webcore Games  Agência Web (1999)  Produtora de advergames (2006) Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br Abdução Insolita  Serious Games (2005)  Jogos de entretenimento (2005) Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br
  • 3. INTRODUÇÃO Presente “Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners” Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre” André Lemos, Univ. Federal da Bahia A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das conexões e das mídias convergentes.
  • 4. INTRODUÇÃO Definições de Jogo Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido por regras, que resultam em um objetivo final Jesper Jull “Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.” E.M. Avedon “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva
  • 5. INTRODUÇÃO O Círculo Mágico, segundo Huizinga Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas Círculo Mágico • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio • Experiência • Significados Fonte: Vicente Mastrocola
  • 6. INTRODUÇÃO Mercado nacional  Mais de 50 empresas no Brasil  ABRAGAMES  Diferentes especialidades (games para celular, entretenimento, advergames, serious games)
  • 7. INTRODUÇÃO Tipos de Games Entretenimento Advergames Alternate Reality Game (ARG) Serious Games
  • 9. ENTRETENIMENTO Mercado mundial de games Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para $73 bilhões até 2013. Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa. (Nielsen/NetRatings)
  • 10. ENTRETENIMENTO Mercado mundial de games (venda de consoles) Fonte: VG Chartz Jul/2009 (www.vgchartz.com)
  • 12. ADVERGAMES O que é Advergame? Advertising + Games = Advergames É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia. Este termo surgiu no ano 2000
  • 13. ADVERGAMES Reflexões “Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se transformar em componentes chave de campanhas de marketing” Silvia Frick Advergaming equals attention Joseph Jaffe
  • 14. ADVERGAMES Quem joga?  De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade.  A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres.  Uma pesquisa da Root Learning demostrou que as pessoas lembram apenas de 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou ouvem e lembram de até 90% daquilo que interagem.  No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.
  • 15. ADVERGAMES Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:  Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos.  Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão quatro ou mais vezes.  De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.
  • 16. ADVERGAMES As plataformas digitais serão responsáveis por 66% do uso de mídia em 2010, um total que se eleva para 80% até 2020. (Carat, 2008)
  • 17. Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
  • 19. ADVERGAMES No princípio... 80´s Johnson & Johnson Tooth Protectors _ Atari
  • 20. ADVERGAMES Pepsi Invaders Pepsi Invaders http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
  • 21. ADVERGAMES California Games
  • 22. ADVERGAMES 90´s 7-Up Spot Game
  • 23. ADVERGAMES Pizza Hut Tartarugas Ninja
  • 25. ADVERGAMES Domino´s Pizza Yo! Noid
  • 26. Case – Burger king – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'
  • 27. Case – Burger king – King Games (2006) Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin'  Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em 8 meses)  Dois deles são multiplayer  Dificuldades em seguir restrições e regras da marca  3.2 milhões de cópias  US$ 3.99 por jogo (advergame vendido)
  • 28. ADVERGAMES Características Formas de uso Geralmente gratuito para o público final Web: Hotsites, redes sociais, downloads Sistema de cadastro Consoles Possibilidade de convidar amigos (viral) Mobile Ranking Eventos Associado à promoções Cartas e Tabuleiro Média de tempo varia de 5 a 30 minutos
  • 29. ADVERGAMES Interatividade = comunicação + escolha Analisando a contextualização do game:  O jogo é pertinente para a marca?  Fala a linguagem do público alvo?  É acessível em termos de tecnologia?  É possível identificar elementos de pesquisa e/ou branding com finalidade clara?
  • 30. ADVERGAMES Formas de integração da marca: In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo Product placement: O jogador dirige o carro da marca Cena do jogo Burnout
  • 31. ADVERGAMES Contexto A marca deve estar contextualizada no jogo! Integração da marca Custo do Projeto Baixa Baixo Média Médio Alta Alto
  • 32. ADVERGAMES Comparativo Advergame Publicidade Tradicional O jogo é livre, não é imposto A exposição à marca é involuntária Os resultados podem ser mensurados Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo* Público participativo, interage com o Público passivo, apenas assiste universo do jogo e com a marca Atinge o público em todas as Atinge o público em momentos atividades diárias determinados *Deustche Bank (2006)
  • 33. ADVERGAMES Exemplo de Campanha Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação
  • 34. ADVERGAMES Case ID3 | Doritos - http://id3.doritos.co.uk/ Jogo com video interativo Prêmio – Xbox e dinheiro Cada código da direito a 6 vidas
  • 35. ADVERGAMES “Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.” Confúcio
  • 36.
  • 37. ALTERNATE REALITY GAME O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa. Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo. This Is Not a Game Fonte: http://www.argn.com/
  • 38. INTRODUÇÃO Quem participa? Participantes casuais: representam a audiência mais ampla, tem um nível modesto de interação que é focada no ambiente online. Geralmente procuram um guia para ajudar no engajamento da experiência. Participantes ativos: representam o núcleo central da audiência e tem um nível considerável de interação online e off-line. Se engajam na experiência no seu próprio nível e ritmo. Participantes entusiastas: representam a ponta da pirâmide na audiência e tem um alto nível de interação online e off-line. Ficam profundamente engajados com a experiência e geram conteúdo para suas próprias comunidades, trazendo novos participantes. Fonte: 42 entertainment
  • 39. ALTERNATE REALITY GAME Masquerade 1979 http://en.wikipedia.org/wiki/Masquerade_(book)
  • 40. ALTERNATE REALITY GAME Game Contest Fiat e Google - 2006
  • 41. ALTERNATE REALITY GAME Mitsubishi Desafio Outdoor - 2006
  • 42.
  • 43.
  • 44. ALTERNATE REALITY GAME Guaraná_Zona Incerta http://www.narrowcast.com.br/2007/03/23/zona-incerta-arg-promocional-do-guarana/
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48. Games / Advergames / Alternate Reality Games Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech, empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado. É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela. http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2&parametros=laborat%c3%b 3rio http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake) http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante) http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita)
  • 50. TENDÊNCIAS Convergência Mobile e Internet Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia.* Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos banners, os games estão cada vez mais presentes. *Fonte: ESPM
  • 51. TENDÊNCIAS Social Gaming  Os jogos inseridos nas redes sociais representam um grande potencial.  Mercado tem apenas 2 anos  Movimenta $500 milhões anualmente  Público joga em média 30 minutos diariamente
  • 52. TENDÊNCIAS Game Company Daily active users Platform 1. Farm Town SlashKey 5,652,516 Facebook 2. FarmVille Zynga 5,258,663 Facebook 3. Mafia Wars Zynga 4,231,715 Facebook 4. Pet Society Playfish 3,887,053 Facebook 5. Texas HoldEm Zynga 3,138,659 Facebook Poker Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
  • 53. TENDÊNCIAS Em Madri surgem os Cinegames* “Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.” *Fonte: Blue Bus (2007)
  • 54. TENDÊNCIAS • São 10 cursos de graduação e 7 de pós-graduação em games no Brasil. • O exercício de jogos faz parte cada vez mais das salas de aulas e das empresas. • O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento. GTA 4 faturou U$ 310 milhões em 2008.* • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009. *Fonte: Folha Online (2008)
  • 55.
  • 56. Em Dezembro de 2008 o game obteve 1 milhão de downloads http://kotaku.com/5125828/ces-09-xbla-doritos-game-downloaded-almost-1-millon-times
  • 57.
  • 58.
  • 61.
  • 62.
  • 65. Super Volei Brasil - Olympikus http://www.supervoleibrasil.com.br/
  • 66. The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
  • 67. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 68. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  • 69. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 70. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  • 73. Skol “Loira x Morena”
  • 75. The temple of Zoom: http://www.templeofzoom.co.uk/