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  1. 2. • 1970-1980: apogeu da cultura de massa. Todos viam os mesmos filmes no cinema e consumiam informação dos mesmos jornais e revistas. • Hoje: na era da conectividade, há um acesso ilimitado e sem restrições a culturas e conteúdos de toda espécie. O que influencia diretamente em nossa cultura. “ Aos 18 meses de idade uma criança já reconhece logomarcas, com dois anos reconhecem dois terços das marcas mais populares e, aos dez, memorizam de 300 a 400 marcas” Juliet B. Schor, socióloga do Bostom College. “ Não estamos na era da informação. Não estamos na era da Internet. Nós estamos na era das conexões. Quanto maior e melhor forem essas conexões, mais forte serão nossos governos, negócios, ciência, cultura, educação...” David Weinberger Considerações iniciais
  2. 3. Considerações iniciais O consumidor está cada vez mais saturado de comunicação ao seu redor. Devemos pensar em como iremos envolver esta pessoa em uma experiência imersiva que faça diferença na sua vida. Foto de Ricardo Cavalini
  3. 4. Considerações iniciais • Vivemos em uma Cibercultura . • Prefixo ciber >> cibernética >> a ciência do estudo do controle de processos de comunicação entre homens e máquinas / máquinas e máquinas. • O “ciberespaço” - termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” - retrata uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências.
  4. 5. WEB 1.0 • Quando a internet começou (Web 1.0) ela era feita de sites que apenas publicavam conteúdo. Era uma forma digital de fazer o que já se fazia há séculos. • Com o amadurecimento da internet, as pessoas começaram a perceber que ela é muito mais que publicação de conteúdo em sites. • Percebeu-se que a internet poderia ser um meio de prestar serviços. • Na web 1.0 já existia conteúdo colaborativo, porém muito tímido.
  5. 6. WEB 2.0 E a WEB 2.0? • O termo foi criado por Dale Dougherty, da O´Reilly Media, mas foi bem definida pelo fundador da editora Tim O´Reilly em um artigo amplamente difundido pela internet: "What is the Web 2.0". • A WEB 2.0 vem favorecendo o surgimento de ambientes colaborativos que estimulam a produção de novos conteúdos, a troca e a difusão de conhecimentos, promovendo a inclusão social, diluindo fronteiras territoriais e diminuindo a diversidade cultural.
  6. 7. WEB 2.0 • Na WEB 2.0 com sistema de colaboração pronto, o conteúdo poderá ser gerado pelos próprios usuários • Uma palavra-chave aqui é “conteúdo colaborativo” / CGM (Consumer Generated Media). • Alguns projetos que estão totalmente dentro do paradigma 2.0 como Flickr, Blogger, Orkut, del.icio.us, My.yahoo, Wikipedia etc. • O conteúdo colaborativo também pode ser parcial. Lojas como Amazon ou o Submarino usam esse formato. • Os ambientes de arquitetura de participação e colaboração da web 2.0 ganharam força suficiente para concorrer com os meios tradicionais de geração de conteúdo e meios massivos de comunicação.
  7. 8. Vamos ver alguns exemplos de conteúdo colaborativo WEB 2.0 >>>
  8. 14. Outros formatos: • Fotolog: álbum de fotos virtuais, predomina o conteúdo de imagens. Temos o Fotolog, o Flickr, Flog como exemplos nessa categoria. • Videolog: um blog que permite ao usuário a inserção de vídeos digitais, via câmera fotográfica ou celular. No Brasil temos como exemplo o Globolog. • Podcasts: são blogs onde o post é um arquivo de áudio. O usuário escuta na página ou faz download para ouvir depois em um mp3 player ou mídia móvel. • Mobile Blogs: blogs passiveis de serem atualizados via celular (via SMS ou MMS) WEB 2.0
  9. 17. WEB 2.0 • Muitas campanhas de publicidade estão sendo feitas através de conteúdo colaborativo. • Um exemplo foi o Nike 10k, onde os usuários que entravam no site da corrida respondiam à frase “Eu corro porque:…”
  10. 18. WEB 2.0 • Algumas expressões que iremos falar muito: Marketing Viral: Segundo Ricardo Cavalini, autor do livro “O Marketing depois de amanhã” podemos definir marketing viral como “ a estratégia para fazer consumidores passarem uma mensagem de marketing para outros consumidores. É o chamado marketing boca-a-boca. O nome viral vem da comparação da ação de alguns vírus. Passou a se chamar viral graças a entrada da Internet neste cenário, criando um ambiente propício para essas ações.”
  11. 19. Burger King Subservient Chicken Videolog e Fotolog
  12. 21. Puma?
  13. 22. WEB 2.0 Spoofs: Segundo Vinicius Andrade Pereira e Andrea Hecksher, um spoof pode ser entendido como um filme curto feito, normalmente de forma amadora, como paródia de um filme publicitário que tenha sido veiculado. Observa-se que os spoofs podem ter um efeito positivo ou negativo em relação ao produto/empresa que parodiam. http://www.youtube.com/watch?v=UDTZCgsZGeA&NR=1 >> Bud http://www.youtube.com/watch?v=RJqceMejDWs >> Games
  14. 23. WEB 2.0
  15. 24. WEB 2.0
  16. 25. WEB 2.0 Personalização extrema Retirado de “O Marketing depois de amanhã” de Ricardo Cavalini
  17. 26. WEB 2.0 Advergames • Estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, sobretudo os eletrônicos, para divulgar marcas e produtos. • Estão desde jogos desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham publicidade em sua interface. • A internet é um ótimo meio para o uso desta ferramenta. • Mídias móveis (celular) já estão sendo testadas pelas empresas que optam por esta estratégia de marketing.
  18. 27. • Nos últimos 5 anos a área de jogos cresceu mais do que qualquer outra de entretenimento. • Nos EUA um terço da população conectada na web tem um console de videogame em casa. Fonte: NIELSEN//NETRATINGS • A indústria dos jogos fatura 25 bilhões no mundo, sem contar desdobramentos como filmes e merchandising fonte: www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004. • O Halo 2 da Microsoft faturou U$ 125 milhões em seu lançamento, mais do que qualquer filme já faturou na sua estréia. • A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009. Há potencial de mercado para games?
  19. 28. • A indústria musical está se modificando em formato de games e downloads em concoles. Há potencial de mercado para games? Marcas como Gibson, Fender, Crate e Pontiac figuram na interface do jogo. Figuras como Slash (Guns and Roses) e Tom Morello (Rage Against the Machine) fazem participações especiais também.
  20. 29. Johnson & Johnson Tooth Protectors Advergames: Cases
  21. 30. Kool-Aid Man Advergames: Cases
  22. 31. Advergames: Cases
  23. 32. • California Games Advergames: Cases
  24. 33. • World Tennis Advergames: Cases
  25. 34. • Skol “Loira x Morena” Advergames: Cases
  26. 35. <ul><li>The temple of Zoom: </li></ul><ul><li>http://www.templeofzoom.co.uk/ </li></ul>Advergames: Cases
  27. 36. <ul><li>Get the Glass: </li></ul><ul><li>http://www.gettheglass.com </li></ul>Advergames: Cases
  28. 37. Conceituando Alternate Reality Games (ARGs) “ (...) um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais. Dave Szulborski, autor de “This is not a game, a guide to ARGs” Empresas já estão usando mecânicas dessa ferramenta dentro de suas estratégias de comunicação. ARGs
  29. 38. Case: - 2004
  30. 41. • O jogo é uma propaganda/promoção • O jogo é uma experiência de marca • O jogo é um espaço publicitário para anunciantes • É uma ferramenta de pesquisa • UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO ARGs: Cases
  31. 42. Finalizando A integração da marca com o jogo representa a ponta do iceberg do conceito de “branding immersion”.
  32. 43. WEB 2.0 Vídeo interativo Deve ser pensado através da idéia dos ambientes pró-branding, já apresentada, como uma narrativa digital dentro da qual se pode clicar em objetos e obter informações a respeito dos mesmos. http://www.compulsion.tv/
  33. 44. WEB 3.0? Web Semântica – uma linguagem única e universal para todos os browsers, conteúdo por igual ANYTIME – ANYWHERE. Tim Berners Lee 3.0
  34. 45. E o futuro? Geração de conteúdo a toda hora e todo lugar ? Conteúdo sendo criado a partir de mídias móveis ? Comunidades interligadas por mídias convergentes criando conteúdo colaborativo?
  35. 46. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing Formatos convergentes e interativos não são nenhuma novidade do século XXI. No decorrer das eras, o homem experimentou de diversas maneiras essas possibilidades. Hoje, com os meios digitais, temos essas possibilidades elevadas exponencialmente. ab a b
  36. 47. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing Ao longo do século 20 : • Avanços tecnológicos mudando os rumos da comunicação. • Rádio, Televisão, Cinema, Fax, CD, Computador... • Vimos os meios convergindo/interagindo de maneira sutil.
  37. 48. Hoje: • Pela primeira vez na história vemos a unificação de todos esses meios de maneira intensa. • Essa nova revolução afeta o modo de pensar, criar e fazer marketing/campanhas. Afeta a agência, o anunciante, os meios. • Uma estrela da era da convergência dos meios: O CELULAR , foco do nosso estudo Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  38. 49. A convergência não é só dos meios, ela é da concorrência • Quem poderia prever, dez anos atrás, que um celular Nokia seria concorrente de uma câmera digital Yashica? • Que um celular Ericsson seria um concorrente de um discman Philips? • Que um celular Motorola iria enfrentar com igualdade todas as funcionalidades de um palm-top? Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  39. 50. O que é mobilidade? “ Capacidade de poder se deslocar. No contexto de computação móvel, mobilidade se refere ao uso de dispositivos portáteis que podem realizar um conjunto de funções de aplicação, sendo também capazes de conectar-se, obter dados e fornecê – los a outros usuários, aplicações e sistemas. ” * *Aplicações Móveis. Arquitetura, Projeto e Desenvolvimento. Valentino Lee, Heather Schneider, Robbie Schell Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  40. 51. Característica de aplicações móveis • Portabilidade (pocket pc x celular) • Usabilidade • Funcionalidade • Conectividade Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  41. 52. O que é? • Definição: convergência entre a Internet e a telefonia móvel (comunicação sem fio), processo que vem sendo chamado também de mobile business ou m-business. • e-business = modelo centrado no PC • m-business = modelo totalmente no usuário. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  42. 53. • O mundo está interagindo com mídias convergentes. As pessoas estão mais conectadas, principalmente através do celular. • E o Brasil caminha nesse sentido com: • Promoções via-celular • Games com jogabilidade web/celular • Pesquisas via-celular • Portais de voz • Mudança no uso de internet móvel • Novas tecnologias nas operadoras e nos aparelhos (3G/novas regras) • Celular: um dos “brinquedos”mais pedidos pelas crianças aos pais no natal de 2006/2007 segundo reportagem da Folha SP. • Celular: tecnologia de acesso ultra-fácil. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  43. 54. Alguns dados brasileiros: • São baixados mais de 4 milhões de ringtones por mês e enviados mais de 500 milhões de torpedos por mês. • 139 milhões de celulares ativos geram uma receita mensal de aproximadamente R$ 4 bilhões (Ago. 2008 – fonte: www.teleco.com.br) • A penetração dos celulares nas classes A e B é de 99,9% • E de acordo com a última pesquisa do IBOPE... Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  44. 55. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing Quem já está fazendo no Brasil • Okto • F.Biz • Wiz Technologies • Cyclelogic • Abril Sem Fio • Blue Mobile
  45. 56. Quando falamos em celular/mídias móveis, que ferramentas temos disponíveis? Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  46. 57. SMS SMS é a sigla em inglês para short message service. Cases: • Pepsi-Ruffles (Brasil) • ALERTA VERMELHO – Africa 2007 Ação para o lançamento do livro &quot;Menstruação: O que você precisa saber para se sentir bem&quot; da Publifolha. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  47. 58. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing Cases EUA Procter&Gamble com Ariel. Você assistia o filme do novo sabão em pó Ariel, no pack-shot do filme, ele convidava os usuários a enviarem um SMS com o respectivo endereço para receber a amostra grátis do produto. 15 dias após o recebimento da amostra grátis, eles fizeram uma pesquisa via sms sobre o que as pessoas tinham achado do produto. Um projeto completo - marketing, interatividade, sampling e pesquisa numa ação só. Brasil Bolão Adidas Copa do Mundo. Projeto que integrou a web e o celular, ou seja, o usuário poderia jogar em qualquer um dos meios. O mais interessante é que mesmo sendo pago, 300 mil pessoas jogaram no celular e 50 mil na web (detalhe: na web era gratuito).
  48. 59. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing Na última tour da Gwen Stefani, mais de 20% da platéia mandou SMS (e pagou por isso) para concorrer a lugares melhor localizados. Em Minneapolis, sua terra Natal, Prince incentivou os fãs a enviarem mensagens sobre o que estava rolando no show e as melhores eram postadas no site do artista. A banda Korn promoveu uma votação SMS para escolher a música para encerrar o show Material retirado de MOBILIZADO BLOG http://leonardoxavier.typepad.com/
  49. 60. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing A Domino´s Pizza acabou de lançar em UK um serviço de encomenda de pizzas por SMS. Basta entrar no website e fazer um cadastro simples, com número do celular, endereço, escolher o sistema de pagamento (cartão de crédito/débito ou dinheiro) e, por fim, dar nomes para suas pizzas preferidas (há inclusive estímulo à &quot;criatividade&quot; do cliente). Para pedir a pizza, é preciso enviar um SMS para 61212 com o &quot;nome&quot; da pizza. A Domino´s envia um SMS de confirmação. Então, é só responder &quot;YES&quot; e pronto. O serviço está disponível para 470 lojas em todo Reino Unido. Além disso, se o cliente enviar PIZZA + CEP para o 61212, passará a receber cupons de desconto direto no celular. Material retirado de MOBILIZADO BLOG http://leonardoxavier.typepad.com/
  50. 61. Internet Móvel Antigo WAP, que é a sigla em inglês para &quot;protocolo de aplicações sem fio&quot;. Acesso à internet via dispositivos móveis. WAPs mais recentes já dispõem de imagens e cores, como em um website convencional. Cases: • Gmail Mobile • Vivo Labirinto • Playboy Mobile • O Chelsea Football Club acaba de lançar seu mobile site, como uma série de interações como: últimas notícias, resultados de jogos com comentários e downloads de wallpapers, animações, ringtones e videos da Chelsea TV. wap.chelseafc.com Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  51. 62. Foi ao ar a campanha de lançamento do FIAT PUNTO, com veiculação de banner na home do Claro Idéias. Detalhe importante: este portal é acessado só nos celulares. A peça é um banner clicável publicado em todos os celulares da Claro, que leva a um mobile site do carro. • Primeira campanha de publicidade em celulares no Brasil • Primeira vez que a Fiat utiliza a plataforma mobile para lançamento de um carro • É a primeira vez que uma marca utiliza e divulga um domínio .mobi (fiatpunto.mobi) Material retirado de MOBILIZADO BLOG http://leonardoxavier.typepad.com/ Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  52. 63. Bluetooth Tecnologia de transferência de dados de curto alcance. Cases • Outdoor Nike • Skol Beats • Bluetooth em Campos do Jordão Divulgação de aparelho Nokia que toca mp3. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  53. 64. Bluetooth Claro Ação da operadora em cinemas (Cinemark Shopping Eldorado) com distribuição de trailers de filme. Pertinência total: uma operadora distribui, via bluetooth, trailer de um filme na porta do cinema. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  54. 65. Shopping Santa Cruz. Ação da Rexona com advergame. Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  55. 66. Location Awareness - LBS Sistema de posicionamento, permite determinar com exatidão a localização do usuário no espaço físico em que se encontra. Cases: Claro brindes Ringtones Toques polifônicos MMS Multimedia Message Service. Capacidade de enviar fotos e sons usando um aparelho móvel. Cases: • Final do SuperBowl de 2004 • Repórter Estadão e repórter Terra Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  56. 67. Internet com celular. Celular com foto Blog na internet atualizado via celular Vídeo na internet filmado pelo celular Site que envia mensagem de SMS para celular Televisão com internet E-business via TV a cabo Geladeira integrada à internet Playstation/Nintendo Wii com internet Ipod com câmera e acesso à web Palmtop com câmera, web, celular. Como iremos pensar estrategicamente para gerar novos negócios utilizando todas essas possibilidades? Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing
  57. 68. Obrigado Mobile Business – Convergência, Criação e Marketing

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