A indústria cultural nos jogos eletrônicos        Diante da convergência tecnológica, o cinema, o rádio, a televisão e os ...
A indústria cultural atinge o todo e a parte. O todo no sentido de atrair os jogadorescom detalhes que estão associados à ...
esforço. A maioria dos jogos na atualidade são violentos, amorais e o mais vendido é: oGrand Theft Auto (GTA) para o Plays...
da técnica publicitária para tornar-se suportável ao consumidor. O triunfo da publicidade naindústria cultural é a mimese ...
selecionadas da sociedade contemporânea, e os fluxos imagéticos se aprimoram para tentarpassar de maneira mais realista os...
jogos, e para diferenciar das outras empresas, apostou em jogos mais casuais, feitos paratoda família, midiatizando os con...
A crítica atualmente é importante, pois devemos diminuir esse fascínio tecnológicoe propor novas formas de utilizar essas ...
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A indústria cultural nos jogos eletrônicos

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A indústria cultural nos jogos eletrônicos

  1. 1. A indústria cultural nos jogos eletrônicos Diante da convergência tecnológica, o cinema, o rádio, a televisão e os videogamesconstituem um sistema. Cada setor é coerente em si mesmo e todos se demonstram emconjunto. Por exemplo, está previsto o lançamento de um filme, a sua primeira exibiçãoacontece no cinema, para conseguir mais vendas, os empresários fecham contratos com osprodutores de jogos eletrônicos e o game é lançado junto com o filme. Passado dois anosapós a sua divulgação cinematográfica, o filme vai para a televisão nos canais abertos. Esseexemplo mostra o quanto as mídias atuais estão relacionadas tanto com o público quantocom o mercado. Na verdade, essas mídias passam a ser um negócio, os empresários asutilizam como ideologia destinada a legitimar o lixo que é produzido por esses meios. Elesse denominam como indústrias e a publicidade dos produtos é mais valorizada que oconteúdo da produção. Isso se relaciona com a técnica em conquistar o poder sobre a sociedade e que estáligada ao poder econômico. A racionalidade técnica hoje é a racionalidade da dominação.Ela se apresenta no conspícuo da sociedade alienada e midiatizada. Para a criação dofascínio da mercadoria, os talentos já pertencem à indústria, tudo vira mercadoria e aatitude do público que favorece o sistema da indústria cultural, legitima o sistema por meioda compra compulsiva, a qual está atrelada ao fetiche e à propaganda da mercadoria. O perfil dos consumidores na sociedade da indústria cultural, deve se comportar,quase espontaneamente, em se conformar ao seu nível pré-estabelecido pela indústria eescolher a categoria dos produtos fabricados para o seu tipo. No caso dos jogos eletrônicos,os tipos são os gêneros, por exemplo, RPG, Ação, Tiro, Corrida etc. Os consumidores sãomapeados por pesquisas, e são divididos em zonas vermelhas, verdes e azuis. Em outraspalavras, em zonas que não compram; que consomem de maneira moderada e os quecompram constantemente. Os meios técnicos na indústria cultural tendem a ser mais uniformes. Por exemplo, atelevisão visa uma síntese do rádio e do cinema, tanto que empobrece os materiais estéticose a identidade mal feita dos produtos pode ser o grande lançamento de amanhã. Nosvideogames, seria a convergência do computador com a televisão e a internet, o quetambém empobrece os materiais estéticos e aumenta o seu refinamento na transmissão doseu conteúdo para legitimar os processos de mididatização e subjetivação do sujeito-jogador-roteirizado. Para o consumidor, que também é jogador no caso do objeto estudado, não há nadapara classificar que não tenha passado antes pela indústria. Esse processo pode serobservado por meio de fóruns e revistas especializadas em games, onde esses meios“estimulam” o jogador a contribuir para a continuação do seu jogo preferido. Como todosujeito-jogador-roteirizado, desde o começo do jogo já sabe como ele termina, e ele érecompensado, ao ouvir a música, com o ouvido já treinado em descobrir os primeiroscompassos, é capaz de adivinhar o tema tratado na narrativa e pelo final-clichê maniqueístaque consta na maioria dos jogos eletrônicos atuais.
  2. 2. A indústria cultural atinge o todo e a parte. O todo no sentido de atrair os jogadorescom detalhes que estão associados à sua demanda, imposta pela própria indústria e estáinserido na parte, porque cobra dele ser o campeão, e tudo deve servir de ilustração e prova,o que em resumo isso não passa da soma de acontecimentos idiotas. O mundo inteiro é forçado a passar pelo filtro da indústria cultural. Os produtos, nocaso estudado os games, estimulam a espontaneidade da compra. A violência da sociedadeindustrial está inserida em seus produtos. Os produtos desse ambiente serão consumidos.De forma inevitável, cada manifestação da indústria cultural reproduz as pessoas tais comoas modelou a indústria em seu todo. Nos jogadores são os mesmos exemplos. Muitosjogadores gostam do mesmo jogo, pronunciam as mesmas linguagens e até alguns secomportam conforme o personagem incorporado no jogo na vida real, que são chamadosCosplays. Esse sistema vem dos países neoliberais e nele são destacados todos seus meioscaracterísticos, sobretudo, o cinema, rádio, televisão, revistas e videogames. Os paísespólos no âmbito do entretenimento eletrônico são: o Japão, os Estados Unidos e aInglaterra. A maioria dos campeonatos de videogames acontecem nesses locais. A máquinado entretenimento gira sem sair do lugar, ao mesmo tempo que determina o consumo, elaexpurga o que ainda não foi experimentado porque é um risco. Prova disso consta naseguinte citação de Adorno e Horkheimer: Ela consiste na repetição. O fato de que suas inovações características não passem de aperfeiçoamentos da produção em massa não é exterior ao sistema. É com razão que o interesse de inúmeros consumidores se prende à técnica, não aos conteúdos teimosamente repetidos, ocos e já em parte abandonados (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p.112). Com os jogos eletrônicos acontecem a semelhança, país onde os jogadores seprendem mais às técnicas do que nos conteúdos, como por exemplo, os jogos queapresentam continuação como Mega Man que já está na sua nona versão. O jogo começouno Nintendo 8 bits e foi evoluindo até chegar ao Playstation, sempre mantendo sua versão2D e apenas com a mudança gráfica e sonora. Porém, a jogada da empresa Capcom, produtora do game, no lançamento da suanona edição, voltou às origens, lançou o Mega Man com imagens e sons do Nintendo 8bits. O jogo está disponível nos videogames Playstation 3, Nintendo Wii e Xbox 360, pormeio de downloads dos portais das empresas, porém o conteúdo e o estilo do jogo continuao mesmo: repetidos e ocos. Esse exemplo mostra que a repetição da técnica nos jogos éalgo constante. A indústria cultural pertence à indústria da diversão. Esta é o prolongamento dotrabalho sob o capitalismo tardio. Ela é procurada por quem quer escapar ao processo dotrabalho mecanizado. O jogador não deve ter necessidade de nenhum pensamento próprio,o produto prescreve toda reação; pois como os jogos apresentam narrativas e movimentospré-estabelecidos, e basta ao jogador seguir o que já foi estabelecido. O prazer da violênciainfligida ao personagem transforma-se em violência contra o jogador, a diversão sem
  3. 3. esforço. A maioria dos jogos na atualidade são violentos, amorais e o mais vendido é: oGrand Theft Auto (GTA) para o Playstation 3. Os produtos são guiados pela indústria cultural diante das necessidades criadas pelapublicidade e essas são organizadas com o objetivo de transformar as pessoas em eternasconsumidoras. A fusão da atual cultura e o entretenimento realiza a desvalorização dacultura na sua íntegra e cria a espiritualização forçada da diversão. Muitos jogos sãobaseados na questão cultural, porém, essa cultura é alterada para “dar” mais diversão aojogador, inserindo aspectos ficcionais no jogo eletrônico, transformando-o em umamercadoria vendável. Quanto mais firmes são as atitudes dessa indústria, mais controlesterão na criação das necessidades dos consumidores, produzindo-as, dirigindo-as,disciplinando-as, roteirizando-as, midiatizando-as, e podendo suspender a diversão casoseja necessário para controlá-los. Para Adorno e Horkheimer: Divertir significa sempre: que não ter que pensar nisso, esquecer o sofrimento até mesmo onde ele é mostrado. A impotência é a sua própria base. É na verdade uma fuga, mas não, como afirma, uma fuga da realidade ruim, mas da última ideia de resistência que essa realidade ainda deixa subsistir. A libertação prometida pela diversão é a liberação do pensamento como negação (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p. 119). A nossa sociedade está fadada ao espetáculo, alinhada à indústria cultural, ao feticheda mercadoria e aos processos de subjetivação e midiatização do sujeito, fica difícil fugirdesses estratagemas diversionistas poderosos. Com os aperfeiçoamentos da técnica nosjogos eletrônicos, os jogadores enfrentam vários problemas em distinguir entre a realidadee o virtual, tendo como consequência atividades que vão da perda de sociabilidade, poispreferem ser seus avatares nos quais podem fazer tudo que não pode ser feito na vida realou até mesmo o contrário, utilizar o que os seus avatares fazem no mundo ficcional nomundo real. Ambos os problemas remetem à liberdade de se fazer o que quiser semnenhuma regra e isso com o deleite da diversão. A indústria só fica interessada pelos sereshumanos como clientes e mercadorias, e de fato reduziram a humanidade inteira a essafórmula exaustiva. Vive-se sobre o discurso de que: todos sabem que não podem mais, neste sistema,ajudar-se a si mesmos, e é isso que a ideologia quer. Nessa ideologia conformista ficamuito mais fácil manipular os seres humanos e essa ideia penetra em toda parte,substituindo o verdadeiro debate sobre as reais necessidades humanas. Nesse contexto, oconsumidor se afina com a ideologia da indústria da diversão, de cujas instituições nãoconsegue escapar. Muitas instituições apresentam vários estratagemas diversionistas paradesenvolver paliativos em vez de solucionar de fato os problemas. Na indústria cultural,desaparece tanto a crítica quanto o respeito: a primeira muda na produção mecânica devidoà ideologia forçosa da classe dominante e da necessidade financeira do trabalhador, osegundo tem como função o culto desmemoriado da personalidade, que com o tempo vaidesaparecendo o respeito perante o outro. A mercadoria para vender precisa de publicidade, visto que o produto reduz o prazera uma simples promessa, na medida em que o sistema obrigou que todo produto utilizasse
  4. 4. da técnica publicitária para tornar-se suportável ao consumidor. O triunfo da publicidade naindústria cultural é a mimese compulsiva, que no caso dos jogos eletrônicos estão atreladosaos gêneros dessa indústria. Segundo Adorno e Horkheimer: A propaganda manipula os homens; onde ela grita liberdade, ela se contradiz a si mesma. A falsidade é inseparável dela. [...] A própria verdade torna-se para ela um simples meio de conquistar adeptos para sua causa, ela já a falsifica quando a coloca em sua boca (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p. 209). Para eles a propaganda é um ser perverso, que se contradiz constantemente e afalsidade faz parte da sua natureza. Nos jogos eletrônicos ficam claro nas propagandas quemostram jogadores felizes, com seus espíritos competitivos, simulando uma falsasociabilidade, sem trabalhar muito a questão do conteúdo, as propagandas enfatizam mais oespetáculo do que o conteúdo. A propaganda é inimiga dos homens. Os interesses daindústria e dos consumidores não convergem nem mesmo quando aquela tem algo de sérioa oferecer, visto que essa oferta na indústria é fato raro. Os autores mais uma vez chamam a atenção para as características repetitivas dasmercadorias culturais, no caso do consumo cultural, toda a ligação lógica que exija esforçointelectual é forçosamente evitada. Os criadores procuram pensar em seus produtos emsituações imediatistas baseadas em produtos anteriormente fabricados. Nada de inovador. Aindústria cultural passa a imagem de “fábrica de sonhos” para os seus consumidores, elaproduz uma aparência de ser normal, que deve ser socialmente aceita e tende a esconder alinha divisória entre o racional e o irracional, em outras palavras, evita a distinção entre fatoe ficção. No livro Minima Moralia de Adorno, ele comenta sobre as técnicas dereprodução: O assunto que motivara anteriormente a discussão epistolar com Walter Benjamin sobre as técnicas de reprodução reaparece no aforismo 1976, no qual menciona-se a aflição do público para consumir rapidamente os últimos lançamentos da indústria cultural, cuja tarefa de fazer a economia capitalista girar, aliada à eficiência crescente das técnicas de reprodução, ocasiona uma velocidade estonteante nas ascensões e quedas dos astros, estrelas e produtos (ADORNO, 2008 p. 152-153). Adorno desde 1976 já vinha discutindo sobre a questão da reprodutibilidade técnica,conforme a citação acima, pouca coisa mudou atualmente, o que houve foi oaprimoramento ou refinamento dos meios de comunicação para fortalecer junto com apropaganda o consumo compulsivo dos produtos. Porém, a maior novidade é atransformação de pessoas em mercadorias de forma mais explícita como já acontecem nosjogos de entretenimento da televisão denominados reality shows. Os produtos, agora, são pessoas que junto com a propaganda devem ser umamercadoria vendável para entreter o público consumidor. Para o avanço da globalização, astecnologias da informação e comunicação mostram dois pontos históricos importantes: arevolução permanente das tecnologias de informação e comunicação e os “fluxosimagéticos” das indústrias globais. As tecnologias estão sempre mudando e aumentandosua capacidade de guardar informação, isso se deve ao excesso de informações não
  5. 5. selecionadas da sociedade contemporânea, e os fluxos imagéticos se aprimoram para tentarpassar de maneira mais realista os espetáculos produzidos pela indústria cultural. O perigo da globalização cultural acontece devido à “oferta” de opções que eladisponibiliza, de modo que ocorre em paralelo à essa “oferta”, o aumento da manipulaçãoideológica, da pura e simples unificação das formas simbólicas. Fonte central para amodificação cultural são os meios de comunicação de massa, que dispõem de rica econtínua oferta modificada de “vidas possíveis”. Nesse contexto, fabrica-se umaproximidade imaginária com as figuras simbólicas dos meios de comunicação de massa.Nos jogos eletrônicos, acontecem muitos casos que jogadores que gostariam de ser iguaisaos seus avatares, como exemplo é a personagem Lara Croft do jogo Tomb Raider, no qualforam criados dois filmes interpretados pela atriz Angelina Jolie, e devido a essa associaçãoe troca de exibição entre as mídias, várias jogadoras gostariam de ser a Lara Croft. Os meios de comunicação como: televisão, rádio, DVD player, Blu-Ray player evideogames não marcam as classes mais baixas entre manipuladores de informação,entretanto eles estão entre os receptores de símbolos e imagens na essência das estruturasde informação e comunicação. Essa diferença entre a apropriação de capacidades deprocessamentos e acesso de fluxos simbólicos, ao mesmo tempo em que ocorre o envio e arecepção de símbolos, desenvolve um potencial perigoso para a crítica cultural fundante. No mundo do entretenimento há uma grande concentração de capitais, de modo quetrês grandes corporações controlam quase que toda a oferta de jogos posta à disposição nomundo. Esses oligopólios midiáticos não são exclusividades dos Estados Unidos, existemem outros países como: Inglaterra e Japão no campo dos eletro-eletrônicos japoneses estãoSony, Matsushita (empresa que chegou ao Ocidente como Panasonic) e Toshiba, no campoda telefonia norte-americana e europeias estão a AT&T, Atlantic Bell e Deutsche Telkom.Se não bastassem os oligopólios, acontece também a junção de empresas que são de outroramo para a produção de novos equipamentos de entretenimento, como por exemplo, aAT&T (a maior empresa de telefonia do mundo) se juntou com a Silicon Graphics, empresade computação gráfica que se uniu à Nintendo para a criação do videogame Nintendo 64 noano de 1994, sendo que este videogame só foi lançado em 1996. Nos games existem várias empresas seu desenvolvimento, porém, para ocorrer àdistribuição desses games há de três empresas para disponibilizar os seus jogos aosjogadores. As três grandes empresas são: Sony – criadora do Playstation 3, Microsoft – quedesenvolveu o X-box 360 e Nintendo – que elaborou o Nintendo Wii. Essas três empresasfinanciam os jogos para as produtoras e em troca solicitam a exclusividade das suasdistribuições. Foi nesse contexto que o Playstation 2, se tornou um dos videogames maisvendidos da história do mercado de entretenimento. Porém, com a entrada da Microsoftnesse mercado, a empresacomprou a maioria dos direitos de distribuição dos jogos, que antes eram exclusivos daSony e produziu um videogame tão bom quanto o Playstation 3 e mais barato que foi oXbox 360. Devido ao que aconteceu, as vendas do atual console da Sony estão muitobaixas, perdendo para a Nintendo. Esta última empresa ocupa o primeiro lugar na venda de
  6. 6. jogos, e para diferenciar das outras empresas, apostou em jogos mais casuais, feitos paratoda família, midiatizando os consumidores que estão e adaptando a essa indústria. Os videogames estão cada vez mais refinados, graças à compressão digital, oprincípio interativo que até agora estava disponível em discos digitais de imagem, com achegada do Blu-Ray Disc (que pode armazenar até 54GB em discos de camada dupla,enquanto o DVD só suporta 4.7 GB), transformando os jogos em filmes com efeitosespeciais atuais como no Playstation 3. A novidade também consiste no detector demovimentos nos jogos que passa uma maior imersão do jogador dentro do mundo virtual,esta novidade fez com que a Nintendo ficasse em primeiro lugar no mercado de games como Nintendo Wii. Esse modelo recente de indústria cultural se diferencia dos anteriores no sentidoque, ficam menos dependentes de conteúdos e mais da tecnologia, embora prossiga o traçobásico do modelo anterior, que é a formação de oligopólios, uma dos fatores que determinao compulsório consumo de determinada tecnologia, aumentando o faturamento e criandoverdadeiros impérios. A principal característica está associada à formação e aofortalecimento da indústria cultural global, a qual se liga a sua tendência à fusão entrehardware e software. No âmbito estético, a postura da indústria cultural para as formasculturais já existentes é imitadora e adaptadora. O fetichismo da mercadoria se manifesta naabsorção do valor de troca, na valorização artificial atribuída no relacionamento do sujeitocom a mercadoria. Na indústria de entretenimento o fetiche entrou economicamente e estáinfluenciando os setores de vanguarda do capitalismo mundial, que estão dependentes daindústria eletroeletrônica, petrolífera, bélica etc. As inovações tecnológicas introduzidas e cultivadas pela indústria culturaldirecionadas a uma reprodução cada vez mais perfeita de som e imagem, com apossibilidade de criar “mundos” tridimensionais paralelos, nos quais o sensorium natural éligado aos acessórios que transformam impulsos elétricos em percepções que simulam aprópria realidade, criando um simulacro denominado realidade virtual. Nesse sentido,quanto maiores são as possibilidades de registro e produção precisos das imagens e dossons, mais empobrecido é o conteúdo. O cibernético, ocupadas mídias digitais, tem afunção de “criar” uma realidade fictícia, confunde com o ilusório artificialmente produzidocom objetivos ideológicos. Os jogos eletrônicos são grandes exemplos. Nesse contexto, doprocesso, ressaltamos a concentração de capital que reforça tendências presentes no modeloclássico da indústria cultural, criticada pelos frankfurtianos no início da década de 1940.Para Duarte essas mídias tecnológicas só mantêm o atual status quo, conforme a citaçãoabaixo: Tal crítica mostra-se, aliás, hoje, mais pertinente do que nunca, pois o aperfeiçoamento dos meios tecnológicos de produção, reprodução e difusão de mensagens visuais e sonoras, permite o aprofundamento e a expansão dos métodos classificatórios e manipulatórios empregados pela indústria cultural, tais como o mencionado confisco do esquematismo e o cultivo planejado da resignação e da conformidade ao status quo (DUARTE, 2003, p. 187).
  7. 7. A crítica atualmente é importante, pois devemos diminuir esse fascínio tecnológicoe propor novas formas de utilizar essas tecnologias, que sejam mais para suprir asnecessidades humanas reais, não para o simples prazer do entretenimento e manutenção doatual status quo. Sabe-se que é uma tarefa difícil no sistema capitalista e pode parecer atéum caso impossível, visto que junto com esse sistema estão: os processos de midiatização,roteirização e subjetivação dos seres humanos. Esses processos estão também atrelados àindústria cultural, que utiliza os meios de comunicação, no caso estudado os videogames,para passar conteúdos violentos nos jogos, por meio da espetacularização e do fetichismoda violência como sentido de consumo, pois a violência vende na indústria cultural. Essaindústria alinha-se aos meios de comunicação, os quais estão transformando as pessoas emsujeitos midiatizados e mercadorias vendáveis, dando destaque aos jogadores, que passampor vários processos de subjetivação para se tornarem sujeitos-jogadores-roteirizados.ReferênciasADORNO, Theodor W. Minima moralia. Rio de Janeiro: Azougue Editorial. 2008, p. 152- 153.ADORNO, Teodor W.; HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento. Rio deJaneiro:Zahar. 1985.DUARTE, Rodrigo. Teoria crítica da indústria cultural. Minas Gerais: UFMG, 2003,p.187.

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