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Design Thinking

Metodologia para Inovação - 2015
PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
Sobre o profissional
Paulo Renato Oliveira
Publicitário especializado em internet e dramaturgo, com mais de 15 anos de experiência. Já foi diretor de
criação de diversas agências em São Paulo e Curitiba, atendendo clientes como Petrobrás, Vivo, O
Boticário, Renault, ONU (Organização das Nações Unidas), Kraft Foods e suas marcas Lacta, Trakinas e
Sonho de Valsa, entre outros. Já recebeu diversos prêmios nacionais e internacionais, inclusive de
profissional de comunicação digital mais premiado no Clube de Criação do Paraná. Presta consultoria nas
áreas de comunicação e marketing digital e concepção de produtos digitais e ministra cursos e palestras
sobre o tema.

Conheça:

>> www.paulorenato.net
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Uma	
  grande	
  descoberta	
  

tecnológica	
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Um	
  grande	
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  mãos	
  

das	
  pessoas	
  é	
  uma	
  inovação.
Invenção	
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  Inovação
• Novidade • Utilidade • Viabilidade
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Fatores	
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• Inovação	
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“mercado”.	
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diferentes	
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Pixar:	
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  Os	
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Sua	
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Multidisciplinaridade
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Um	
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  o	
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  inovação.	
  As	
  pessoas	
  devem	
  
sentir-­‐se	
  seguras	
  para	
  errar,	
  sabendo	
  que	
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  importante	
  é	
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  cada	
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Fail	
  Fast.	
  Fail	
  Often.
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Human	
  Centered
"Os	
  excessos	
  do	
  sistema	
  de	
  especialização	
  
prematura,	
  sob	
  o	
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  falacioso	
  de	
  eficácia	
  
assassinam	
  o	
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  interditam	
  toda	
  a	
  via	
  
cultural	
  e	
  suprimem	
  até	
  mesmo	
  o	
  progresso	
  
nas	
  ciências	
  do	
  futuro."



Albert	
  Einstein	
  em	
  

"Como	
  vejo	
  o	
  mundo:	
  Educação	
  para	
  um	
  pensamento	
  livre."
• Trabalhar	
  centrado	
  no	
  usuário	
  não	
  apenas	
  
nos	
  faz	
  “acertar	
  o	
  alvo”,	
  mas	
  nos	
  ajuda	
  a	
  
manter	
  o	
  senso	
  de	
  propósito	
  no	
  que	
  
estamos	
  realizando.	
  Não	
  importa	
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especialidade,	
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  etapa	
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Serviços	
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Sistema	
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Por	
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  Thinking?
Designers	
  sempre	
  trabalharam	
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  necessidades	
  humanas	
  
com	
  os	
  recursos	
  técnicos	
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  e	
  considerando

as	
  restrições	
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Por	
  que	
  Design	
  Thinking?
Porque	
  hoje	
  o	
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  é	
  importante	
  demais	
  	
  
para	
  ser	
  deixado	
  apenas	
  para	
  os	
  designers.	
  
• Todas	
  as	
  áreas • Todos	
  os	
  produtos • Todos	
  os	
  projetos
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Design	
  Thinking	
  e	
  Inovação	
  em	
  Produtos
Imersão Definição do
Problema
Ideação

(Geração de Hipóteses)
Prototipação Testes
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• Baseada	
  em	
  ação	
  e	
  visualização,	
  não	
  em	
  quesZonários.
Imersão
• Também	
  entrevistar	
  os	
  usuários,	
  detectar	
  as	
  impressões.
Observar	
  o	
  mundo	
  pelos	
  olhos	
  do	
  usuário.	
  
• Observação	
  se	
  baseia	
  na	
  qualidade	
  e	
  não	
  na	
  quanZdade.
• UZlize	
  situações	
  análogas	
  para	
  comparação.
• Escolha	
  também	
  públicos	
  fora	
  da	
  curva.
• Crie	
  Personas	
  para	
  o	
  entendimento	
  comparZlhado.
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Imersão
Observar	
  o	
  mundo	
  pelos	
  olhos	
  do	
  usuário.	
  
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(Criando	
  Personas)
O	
  propósito	
  das	
  personas	
  é	
  criar	
  uma	
  representação	
  
confiável	
  e	
  realista	
  dos	
  nossos	
  principais	
  públicos.
• Descrevem	
  pessoas	
  reais,	
  com	
  uma	
  história,	
  objeZvos	
  e	
  valores.	
  
• Representa	
  um	
  grupo	
  relevante	
  de	
  nossos	
  usuários.
• Retrata	
  suas	
  expectaZvas	
  com	
  relação	
  ao	
  produto	
  ou	
  serviço.
• Ajuda	
  a	
  revelar	
  funcionalidades	
  universalmente	
  desejadas.
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(Criando	
  Personas)
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(Criando	
  Personas)
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• Elaboração	
  adequada	
  do	
  problema
Definição	
  do	
  Problema
• Deve	
  ser	
  um	
  problema	
  de	
  negócios,	
  e	
  não	
  de	
  requisito	
  
ou	
  de	
  desenvolvimento.
• Não	
  deve	
  ser	
  restriZvo.	
  Não	
  deve	
  sugerir	
  soluções.
• Formato:	
  “PERSONA”	
  precisa	
  de	
  um	
  jeito	
  de	
  “PROBLEMA”	
  
porque	
  “RAZÃO”	
  
Quem	
  não	
  sabe	
  o	
  que	
  procura,	
  não	
  sabe	
  quando	
  encontra.	
  
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Definição	
  do	
  Problema
Uma	
  jovem	
  e	
  simpática	
  formanda	
  de	
  
administração,	
  dedicada	
  à	
  resolução	
  
não	
  conflituosa	
  de	
  problemas	
  e	
  
ansiosa	
  pela	
  aceitação	
  de	
  seus	
  colegas
ganhar	
  algum	
  dinheiro	
  fazendo	
  o	
  
que	
  ela	
  realmente	
  gosta	
  
ela	
  não	
  está	
  satisfeita	
  com	
  a	
  forma	
  
como	
  sua	
  carreira	
  tem	
  evoluído.
2) Os Estacionamentos
Parar nas grandes cidades é um problema. Em algumas regiões estacionar é
muito caro, ainda mais se for por longos períodos. No Brasil, os
estacionamentos exigem que o usuário “esvazie” todo o carro, pois a chave
ficará com os manobristas que, já foi comprovado em inúmeras matérias na
imprensa, reviram cada canto dos seus pertences. Como evoluir isso para uma
forma melhor?
3) Avaliação dos Professores
O processo de avaliação de um professor pode ser melhorado. Se por um lado
a opinião dos alunos é um indicativo muito importante, este é um método que
avalia melhor o relacionamento do professor com a turma do que a solidez do
seu conhecimento. Como evoluir isso para uma forma melhor?
4) Avaliação dos Alunos de MBA
Provas estão longe de comprovar o potencial de um aluno frente aos
desafios do cotidiano empresarial. Enquanto aptidões como liderança e
iniciativa são essenciais, as provas avaliam apenas conhecimentos técnicos
específicos. Como evoluir isso para uma forma melhor?
Laboratórios	
  -­‐	
  Seleção	
  dos	
  Briefings
1) As Catracas de Acesso
Detectou-se uma necessidade de mudar o tradicional formato das catracas.
Elas causam filas, não servem para portadores de deficiências, não permitem
a saída rápida em caso de emergência. Os sistemas de leitura de digital são
ruins, causando ainda mais filas, ou exigindo que porteiros liberem o acesso.
Como evoluir isso para uma forma melhor?
Laboratórios	
  -­‐	
  Seleção	
  dos	
  Briefings
1) As Catracas de Acesso
2) Os Estacionamentos
3) Avaliação dos Professores
4) Avaliação dos Alunos de MBA
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Laboratório	
  01	
  -­‐	
  Imersão
Baseado	
  no	
  briefing	
  definido	
  para	
  a	
  sua	
  equipe,	
  faça	
  a	
  imersão	
  no	
  seu	
  desafio.	
  	
  
• Encontre	
  um	
  indivíduo	
  que	
  represente	
  o	
  usuário	
  da	
  solução	
  que	
  você	
  vai	
  criar.	
  
Observe-­‐o	
  em	
  ação,	
  faça	
  anotações,	
  faça	
  perguntas.	
  	
  
• Descreva-­‐o	
  em	
  formato	
  de	
  persona,	
  colocando-­‐o	
  no	
  centro	
  do	
  mapa	
  de	
  empatia.	
  
• Complete	
  o	
  mapa	
  de	
  empatia,	
  preenchendo	
  o	
  que	
  ele	
  fala,	
  o	
  que	
  ele	
  faz,	
  o	
  que	
  ele	
  
pensa	
  e	
  o	
  que	
  ele	
  sente	
  com	
  relação	
  ao	
  tema	
  proposto.
Tempo:	
  40	
  minutos.
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Laboratório	
  01	
  -­‐	
  Definição	
  do	
  Problema
Baseado	
  no	
  briefing	
  e	
  na	
  imersão	
  com	
  o	
  público-­‐alvo,	
  avalie	
  a	
  necessidade	
  de	
  
redefinir	
  o	
  problema	
  do	
  briefing	
  original.	
  
• Preencha	
  no	
  mapa	
  de	
  empatia	
  os	
  insights	
  gerados	
  na	
  fase	
  de	
  imersão.	
  
• Redija	
  formalmente	
  a	
  definição	
  do	
  problema,	
  preenchendo	
  os	
  campos	
  
adequados	
  no	
  mapa	
  de	
  empatia.	
  
Tempo:	
  20	
  minutos.
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Laboratório	
  01	
  –	
  Análise
Troque	
  o	
  seu	
  mapa	
  de	
  empatia	
  com	
  o	
  de	
  outra	
  equipe	
  que	
  recebeu	
  o	
  mesmo	
  briefing	
  que	
  o	
  
seu.	
  Avalie	
  o	
  projeto	
  da	
  outra	
  equipe,	
  considerando:	
  
• Quão	
  bem	
  a	
  persona	
  retrata	
  o	
  público-­‐alvo.	
  Quão	
  ricas	
  estão	
  as	
  informações	
  para	
  que	
  
possamos	
  conhecer	
  o	
  usuário	
  do	
  nosso	
  produto	
  ou	
  serviço?	
  Comente.	
  	
  
• O	
  problema	
  está	
  bem	
  formulado?	
  Ele	
  poderia	
  ser	
  feito	
  de	
  forma	
  mais	
  ampla,	
  menos	
  restritiva?	
  
• Compartilhe	
  sua	
  análise	
  com	
  a	
  turma.
Tempo:	
  30	
  minutos.
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Geração	
  de	
  Hipóteses
A	
  qualidade	
  vem	
  da	
  quanIdade.
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• Geração	
  de	
  múlZplas	
  soluções	
  -­‐	
  entre	
  10	
  e	
  50.
Geração	
  de	
  Hipóteses
• Gerados	
  rapidamente.	
  Rabiscos	
  para	
  compreensão	
  rápida.
• Devem	
  ser	
  divididos	
  com	
  a	
  equipe	
  e	
  discuZdos.
• Não	
  são	
  documentos.	
  As	
  discussões	
  devem	
  acontecer	
  em	
  
reuniões	
  de	
  todo	
  o	
  grupo.
Fase	
  1	
  -­‐	
  Divergir.
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• Agrupamento	
  de	
  ideias	
  semelhantes.
Geração	
  de	
  Hipóteses
• Seleção	
  das	
  melhores	
  ideias.	
  Post	
  a	
  vote!
• Classificação	
  das	
  ideias	
  como	
  Novas,	
  Úteis,	
  Viáveis
• Escolha	
  das	
  (primeiras)	
  ideias	
  a	
  serem	
  protoZpadas.
Fase	
  2	
  -­‐	
  Convergir.
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• Trabalhar	
  com	
  o	
  Produto	
  Mínimo	
  Viável	
  -­‐	
  MVP.
ProtoZpação
• Fail	
  Fast.	
  Fail	
  Ooen.	
  ProtóZpos	
  rápidos.	
  Feios.	
  Suficientes	
  
para	
  aprendermos	
  algo	
  e	
  seguirmos	
  em	
  frente.
• Validar	
  rapidamente	
  a	
  solução	
  proposta.
Construir	
  para	
  pensar.
• Crie	
  sabendo	
  que	
  você	
  vai	
  jogá-­‐lo	
  fora!
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ProtoZpação
	
  	
  	
  Acredite:	
  VOCÊ	
  VAI	
  ERRAR!	
  

Então	
  trabalhe	
  com	
  isso	
  em	
  mente.
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ProtoZpação
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• Quanto	
  mais	
  gente	
  Zver	
  acesso	
  ao	
  protóZpo,	
  melhor.
Testes	
  (de	
  conceito)	
  
• “Dê	
  a	
  luz”	
  o	
  mais	
  rápido	
  possível.
• Realizados	
  sobre	
  o	
  protóZpo.
• Nos	
  testes	
  com	
  usuários,	
  deve	
  ter	
  objeZvos	
  claros	
  -­‐	
  

o	
  que	
  queremos	
  descobrir?
• Realizados	
  em	
  ciclos	
  constantes.	
  As	
  descobertas	
  devem	
  
ser	
  discuZdas	
  e	
  gerar	
  os	
  próximos	
  passos.	
  
Indicar	
  o	
  próximo	
  passo.
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Testes	
  (de	
  conceito)	
  
Ideia	
  
Ensinar	
  aos	
  pais	
  como	
  ajudar	
  seus	
  0ilhos	
  a	
  escolherem	
  a	
  carreira.	
  Quando	
  as	
  crianças	
  crescerem,	
  eles	
  
saberão	
  como	
  auxiliá-­‐los.	
  Isto	
  pode	
  ser	
  parte	
  do	
  currículo	
  escolar	
  das	
  crianças,	
  mas	
  direcionado	
  aos	
  pais.	
  
Protótipo	
  1	
  –	
  Aplicativo	
  de	
  Smartphone	
  para	
  os	
  Pais	
  
-­‐ Aplicativo	
  concebido	
  para	
  os	
  pais	
  preencherem	
  a	
  evolução	
  escolar	
  de	
  seus	
  0ilhos	
  continuamente,	
  
de	
  forma	
  que	
  possam	
  acompanhar	
  seu	
  desenvolvimento.	
  Questões:	
  
-­‐ 1)	
  Preencha	
  o	
  ano	
  do	
  seu	
  0ilho.	
  
-­‐ 2)	
  Preencha	
  as	
  impressões	
  do	
  seu	
  0ilho.	
  
-­‐ 3)	
  O	
  que	
  ele/ela	
  gostaria	
  de	
  aprender	
  com	
  você?	
  
-­‐ 4)	
  O	
  que	
  ele/ela	
  mais	
  gosta	
  de	
  aprender?	
  
-­‐ O	
  conteúdo	
  será	
  enviado	
  periodicamente	
  para	
  especialistas.	
  	
  
-­‐ Especialistas	
  em	
  carreira	
  fornecerão	
  feedback	
  a	
  respeito	
  de	
  interesses	
  em	
  cada	
  faixa	
  etária.	
  	
  
	
  	
  
Teste	
  do	
  Protótipo	
  1	
  –	
  Aplicativo	
  de	
  Smartphone	
  para	
  os	
  Pais	
  
-­‐ O	
  pai	
  do	
  stakeholder	
  foi	
  convidado	
  para	
  preencher	
  as	
  informações	
  do	
  aplicativo	
  durante	
  uma	
  
semana.	
  Percebi	
  que:	
  
1) As	
  questões	
  eram	
  muito	
  abertas.	
  Elas	
  devem	
  ser	
  mais	
  detalhadas.	
  
2) É	
  importante	
  ter	
  algum	
  tipo	
  de	
  lembrete,	
  para	
  que	
  os	
  pais	
  não	
  esqueçam	
  de	
  preencher	
  as	
  
informações.	
  	
  
3) É	
  importante	
  incluir,	
  de	
  alguma	
  forma,	
  a	
  participação	
  do	
  stakeholder	
  no	
  processo.	
  
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Testes	
  (de	
  conceito)	
  
Ideia	
  
Ensinar	
  aos	
  pais	
  como	
  ajudar	
  seus	
  0ilhos	
  a	
  escolherem	
  a	
  carreira.	
  Quando	
  as	
  crianças	
  crescerem,	
  eles	
  
saberão	
  como	
  auxiliá-­‐los.	
  Isto	
  pode	
  ser	
  parte	
  do	
  currículo	
  escolar	
  das	
  crianças,	
  mas	
  direcionado	
  aos	
  pais.	
  
Protótipo	
  2	
  -­‐	
  Tarefa	
  de	
  Casa	
  
-­‐ As	
  mesmas	
  questões	
  do	
  protótipo	
  1	
  foram	
  enviadas	
  apenas	
  uma	
  vez	
  na	
  semana,	
  como	
  tarefa	
  de	
  
casa,	
  por	
  e-­‐mail.	
  	
  
-­‐ O	
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  periodicamente	
  para	
  especialistas.	
  	
  
-­‐ Especialistas	
  em	
  carreira	
  fornecerão	
  feedback	
  a	
  respeito	
  de	
  interesses	
  em	
  cada	
  faixa	
  etária.	
  	
  
Teste	
  do	
  protótipo	
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  • 2. PAULO RENATO PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Sobre o profissional Paulo Renato Oliveira Publicitário especializado em internet e dramaturgo, com mais de 15 anos de experiência. Já foi diretor de criação de diversas agências em São Paulo e Curitiba, atendendo clientes como Petrobrás, Vivo, O Boticário, Renault, ONU (Organização das Nações Unidas), Kraft Foods e suas marcas Lacta, Trakinas e Sonho de Valsa, entre outros. Já recebeu diversos prêmios nacionais e internacionais, inclusive de profissional de comunicação digital mais premiado no Clube de Criação do Paraná. Presta consultoria nas áreas de comunicação e marketing digital e concepção de produtos digitais e ministra cursos e palestras sobre o tema.
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  • 3. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Uma  grande  descoberta  
 tecnológica  é  uma  invenção. Um  grande  produto  nas  mãos  
 das  pessoas  é  uma  inovação. Invenção  x  Inovação • Novidade • Utilidade • Viabilidade
  • 4. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Fatores  fundamentais  para  Inovação • Inovação  é  uma  Cultura.  Produtos  inovadores  vêm  de  empresas  com   cultura  de  inovação. • Inovação  é  evolutiva.  Acontece  em  ambientes  em  que  é  seguro   errar.   • Inovação  é  centrada  no  ser  humano.  Não  na  tecnologia.  Não  no   “mercado”.  Mas  em  seres  humanos  reais,  e  suas  necessidades. • Inovação  é  Multidisciplinar.  Reune  conhecimentos  já  correntes  em   diferentes  áreas.
  • 5. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Pixar:  Uniu  os  mundos  artístico  e  tecnológico.  Os  ilustradores  e  os  engenheiros.  
 Sua  sede  foi  idealizada  para  promover  encontros  e  colaborações  não  planejadas. Multidisciplinaridade
  • 6. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Um  ambiente  seguro  para  o  erro  é  essencial  para  a  inovação.  As  pessoas  devem   sentir-­‐se  seguras  para  errar,  sabendo  que  o  importante  é  avançar  a  cada  erro. Fail  Fast.  Fail  Often.
  • 7. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Human  Centered "Os  excessos  do  sistema  de  especialização   prematura,  sob  o  pretexto  falacioso  de  eficácia   assassinam  o  espírito,  interditam  toda  a  via   cultural  e  suprimem  até  mesmo  o  progresso   nas  ciências  do  futuro."
 
 Albert  Einstein  em  
 "Como  vejo  o  mundo:  Educação  para  um  pensamento  livre." • Trabalhar  centrado  no  usuário  não  apenas   nos  faz  “acertar  o  alvo”,  mas  nos  ajuda  a   manter  o  senso  de  propósito  no  que   estamos  realizando.  Não  importa  a   especialidade,  a  etapa  do  projeto  ou  a   tecnologia  utilizada. Imagem:  Shutterstock
  • 8. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Serviços  da  Indústria  Automotiva
  • 9. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Ambientes  Urbanos
  • 10. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Sistema  de  Saúde
  • 11. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Por  que  Design  Thinking? Designers  sempre  trabalharam  conciliando  necessidades  humanas   com  os  recursos  técnicos  disponíveis  e  considerando
 as  restrições  práticas  para  determinada  solução.
  • 12. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Por  que  Design  Thinking? Porque  hoje  o  design  é  importante  demais     para  ser  deixado  apenas  para  os  designers.   • Todas  as  áreas • Todos  os  produtos • Todos  os  projetos
  • 13. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Design  Thinking  e  Inovação  em  Produtos Imersão Definição do Problema Ideação
 (Geração de Hipóteses) Prototipação Testes
  • 14. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Baseada  em  ação  e  visualização,  não  em  quesZonários. Imersão • Também  entrevistar  os  usuários,  detectar  as  impressões. Observar  o  mundo  pelos  olhos  do  usuário.   • Observação  se  baseia  na  qualidade  e  não  na  quanZdade. • UZlize  situações  análogas  para  comparação. • Escolha  também  públicos  fora  da  curva. • Crie  Personas  para  o  entendimento  comparZlhado.
  • 15. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Imersão Observar  o  mundo  pelos  olhos  do  usuário.  
  • 16. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS (Criando  Personas) O  propósito  das  personas  é  criar  uma  representação   confiável  e  realista  dos  nossos  principais  públicos. • Descrevem  pessoas  reais,  com  uma  história,  objeZvos  e  valores.   • Representa  um  grupo  relevante  de  nossos  usuários. • Retrata  suas  expectaZvas  com  relação  ao  produto  ou  serviço. • Ajuda  a  revelar  funcionalidades  universalmente  desejadas.
  • 17. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS (Criando  Personas)
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  • 19. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS
  • 20. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Elaboração  adequada  do  problema Definição  do  Problema • Deve  ser  um  problema  de  negócios,  e  não  de  requisito   ou  de  desenvolvimento. • Não  deve  ser  restriZvo.  Não  deve  sugerir  soluções. • Formato:  “PERSONA”  precisa  de  um  jeito  de  “PROBLEMA”   porque  “RAZÃO”   Quem  não  sabe  o  que  procura,  não  sabe  quando  encontra.  
  • 21. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Definição  do  Problema Uma  jovem  e  simpática  formanda  de   administração,  dedicada  à  resolução   não  conflituosa  de  problemas  e   ansiosa  pela  aceitação  de  seus  colegas ganhar  algum  dinheiro  fazendo  o   que  ela  realmente  gosta   ela  não  está  satisfeita  com  a  forma   como  sua  carreira  tem  evoluído.
  • 22. 2) Os Estacionamentos Parar nas grandes cidades é um problema. Em algumas regiões estacionar é muito caro, ainda mais se for por longos períodos. No Brasil, os estacionamentos exigem que o usuário “esvazie” todo o carro, pois a chave ficará com os manobristas que, já foi comprovado em inúmeras matérias na imprensa, reviram cada canto dos seus pertences. Como evoluir isso para uma forma melhor? 3) Avaliação dos Professores O processo de avaliação de um professor pode ser melhorado. Se por um lado a opinião dos alunos é um indicativo muito importante, este é um método que avalia melhor o relacionamento do professor com a turma do que a solidez do seu conhecimento. Como evoluir isso para uma forma melhor? 4) Avaliação dos Alunos de MBA Provas estão longe de comprovar o potencial de um aluno frente aos desafios do cotidiano empresarial. Enquanto aptidões como liderança e iniciativa são essenciais, as provas avaliam apenas conhecimentos técnicos específicos. Como evoluir isso para uma forma melhor? Laboratórios  -­‐  Seleção  dos  Briefings 1) As Catracas de Acesso Detectou-se uma necessidade de mudar o tradicional formato das catracas. Elas causam filas, não servem para portadores de deficiências, não permitem a saída rápida em caso de emergência. Os sistemas de leitura de digital são ruins, causando ainda mais filas, ou exigindo que porteiros liberem o acesso. Como evoluir isso para uma forma melhor?
  • 23. Laboratórios  -­‐  Seleção  dos  Briefings 1) As Catracas de Acesso 2) Os Estacionamentos 3) Avaliação dos Professores 4) Avaliação dos Alunos de MBA
  • 24. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Laboratório  01  -­‐  Imersão Baseado  no  briefing  definido  para  a  sua  equipe,  faça  a  imersão  no  seu  desafio.     • Encontre  um  indivíduo  que  represente  o  usuário  da  solução  que  você  vai  criar.   Observe-­‐o  em  ação,  faça  anotações,  faça  perguntas.     • Descreva-­‐o  em  formato  de  persona,  colocando-­‐o  no  centro  do  mapa  de  empatia.   • Complete  o  mapa  de  empatia,  preenchendo  o  que  ele  fala,  o  que  ele  faz,  o  que  ele   pensa  e  o  que  ele  sente  com  relação  ao  tema  proposto. Tempo:  40  minutos.
  • 25. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Laboratório  01  -­‐  Definição  do  Problema Baseado  no  briefing  e  na  imersão  com  o  público-­‐alvo,  avalie  a  necessidade  de   redefinir  o  problema  do  briefing  original.   • Preencha  no  mapa  de  empatia  os  insights  gerados  na  fase  de  imersão.   • Redija  formalmente  a  definição  do  problema,  preenchendo  os  campos   adequados  no  mapa  de  empatia.   Tempo:  20  minutos.
  • 26. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Laboratório  01  –  Análise Troque  o  seu  mapa  de  empatia  com  o  de  outra  equipe  que  recebeu  o  mesmo  briefing  que  o   seu.  Avalie  o  projeto  da  outra  equipe,  considerando:   • Quão  bem  a  persona  retrata  o  público-­‐alvo.  Quão  ricas  estão  as  informações  para  que   possamos  conhecer  o  usuário  do  nosso  produto  ou  serviço?  Comente.     • O  problema  está  bem  formulado?  Ele  poderia  ser  feito  de  forma  mais  ampla,  menos  restritiva?   • Compartilhe  sua  análise  com  a  turma. Tempo:  30  minutos.
  • 27. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Geração  de  Hipóteses A  qualidade  vem  da  quanIdade.
  • 28. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Geração  de  múlZplas  soluções  -­‐  entre  10  e  50. Geração  de  Hipóteses • Gerados  rapidamente.  Rabiscos  para  compreensão  rápida. • Devem  ser  divididos  com  a  equipe  e  discuZdos. • Não  são  documentos.  As  discussões  devem  acontecer  em   reuniões  de  todo  o  grupo. Fase  1  -­‐  Divergir.
  • 29. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Agrupamento  de  ideias  semelhantes. Geração  de  Hipóteses • Seleção  das  melhores  ideias.  Post  a  vote! • Classificação  das  ideias  como  Novas,  Úteis,  Viáveis • Escolha  das  (primeiras)  ideias  a  serem  protoZpadas. Fase  2  -­‐  Convergir.
  • 30. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Trabalhar  com  o  Produto  Mínimo  Viável  -­‐  MVP. ProtoZpação • Fail  Fast.  Fail  Ooen.  ProtóZpos  rápidos.  Feios.  Suficientes   para  aprendermos  algo  e  seguirmos  em  frente. • Validar  rapidamente  a  solução  proposta. Construir  para  pensar. • Crie  sabendo  que  você  vai  jogá-­‐lo  fora!
  • 31. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS ProtoZpação      Acredite:  VOCÊ  VAI  ERRAR!  
 Então  trabalhe  com  isso  em  mente.
  • 32. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS ProtoZpação
  • 33. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS • Quanto  mais  gente  Zver  acesso  ao  protóZpo,  melhor. Testes  (de  conceito)   • “Dê  a  luz”  o  mais  rápido  possível. • Realizados  sobre  o  protóZpo. • Nos  testes  com  usuários,  deve  ter  objeZvos  claros  -­‐  
 o  que  queremos  descobrir? • Realizados  em  ciclos  constantes.  As  descobertas  devem   ser  discuZdas  e  gerar  os  próximos  passos.   Indicar  o  próximo  passo.
  • 34. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Testes  (de  conceito)   Ideia   Ensinar  aos  pais  como  ajudar  seus  0ilhos  a  escolherem  a  carreira.  Quando  as  crianças  crescerem,  eles   saberão  como  auxiliá-­‐los.  Isto  pode  ser  parte  do  currículo  escolar  das  crianças,  mas  direcionado  aos  pais.   Protótipo  1  –  Aplicativo  de  Smartphone  para  os  Pais   -­‐ Aplicativo  concebido  para  os  pais  preencherem  a  evolução  escolar  de  seus  0ilhos  continuamente,   de  forma  que  possam  acompanhar  seu  desenvolvimento.  Questões:   -­‐ 1)  Preencha  o  ano  do  seu  0ilho.   -­‐ 2)  Preencha  as  impressões  do  seu  0ilho.   -­‐ 3)  O  que  ele/ela  gostaria  de  aprender  com  você?   -­‐ 4)  O  que  ele/ela  mais  gosta  de  aprender?   -­‐ O  conteúdo  será  enviado  periodicamente  para  especialistas.     -­‐ Especialistas  em  carreira  fornecerão  feedback  a  respeito  de  interesses  em  cada  faixa  etária.         Teste  do  Protótipo  1  –  Aplicativo  de  Smartphone  para  os  Pais   -­‐ O  pai  do  stakeholder  foi  convidado  para  preencher  as  informações  do  aplicativo  durante  uma   semana.  Percebi  que:   1) As  questões  eram  muito  abertas.  Elas  devem  ser  mais  detalhadas.   2) É  importante  ter  algum  tipo  de  lembrete,  para  que  os  pais  não  esqueçam  de  preencher  as   informações.     3) É  importante  incluir,  de  alguma  forma,  a  participação  do  stakeholder  no  processo.  
  • 35. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Testes  (de  conceito)   Ideia   Ensinar  aos  pais  como  ajudar  seus  0ilhos  a  escolherem  a  carreira.  Quando  as  crianças  crescerem,  eles   saberão  como  auxiliá-­‐los.  Isto  pode  ser  parte  do  currículo  escolar  das  crianças,  mas  direcionado  aos  pais.   Protótipo  2  -­‐  Tarefa  de  Casa   -­‐ As  mesmas  questões  do  protótipo  1  foram  enviadas  apenas  uma  vez  na  semana,  como  tarefa  de   casa,  por  e-­‐mail.     -­‐ O  conteúdo  será  enviado  periodicamente  para  especialistas.     -­‐ Especialistas  em  carreira  fornecerão  feedback  a  respeito  de  interesses  em  cada  faixa  etária.     Teste  do  protótipo  2  -­‐  Tarefa  de  Casa     Percebi  que:                1)  Por  e-­‐mail  as  respostas  tendem  a  ser  mais  completas.                        2)  Semanalmente  é  uma  frequência  muito  alta.  As  respostas  podem  ser  dadas  mensalmente  (são   necessários  mais  testes  para  decidir  a  frequência  ótima).  
  • 36. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Testes  (de  conceito)  
  • 37. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS Mídias  Sugeridas • Design  Thinking  -­‐  Tim  Brown   • Implantação  de  Cultura  de  Inovação  -­‐  Marc  Giget   • A  Startup  Enxuta  -­‐  Eric  Ries   • Pretotype  it  -­‐  Alberto  Savoya     • Business  Model  Generation  -­‐  Alexander  Osterwalder  &  Yves  Pigneur   • Made  to  Stick.  Why  Some  Ideas  Survive  and  Others  Die  –  Chip  Heath  &  Dan   Heath   • Especificação  de  Wireframes:  http://pt.slideshare.net/viniciuskrause/ especificao-­‐wireframe   • Podcast  “The  Accidental  Creative”.
  • 38. PAULORENATO.net PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO E DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS