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Disciplina   Técnicas de Prototipação 1
                            Prof.: Paolo Domenico Passeri
Aula 1

ESTRUTURA
            Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação |
            Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto

            Aula 2
            Tipos de Protótipos | Métodos de Interação | Diagrama de
            Fluxo | Prototipação em Papel

            Aula 3
            Modelagem | Prototipação Física

            Aula 4
            Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding
            | Role-playing

            Aula 5
            Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks |
            Infográficos | O “Pitch”

            Aula 6
            Projeto Final da Disciplina
Equipes do Projeto

              1               2
    • Lenin           • Kallel
    • Alysson         • Rodrigo
A   • Anderson        • Rafael Giuliano
    • Vinicius        • Gabriela

    • Ramon           • Raphael
    • Tiago           • Paulo
B   • Jean            • Viviane
    • Pedro           • Tiago Pain
Individual:
          •Ir a um restaurante e OBSERVAR as
           interações que ocorrem. Tirar fotos e
           fazer anotações se possível.
          •Compartilhar fotos e anotações com
           as suas equipes.

          Grupo:
REVISÃO   •Após a visita ao restaurante, validar o
           que foi feito na aula 1 (levantar mais
           problemas, melhorar os desenhos).

          •Pensar
                em uma solução técnologica
          composta por HW e SW que possa
          melhorar a experiência no restaurante.

          •Criar   um “Concept Sketch” da solução.
TÉCNICA   D.D.P.
Refinando a sua Ideia

•   Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
    •   O principal usuário será o cliente, garçom ou outra pessoa.
    •   Jovens, adultos ou idosos
    •   Homens ou Mulheres
    •   Vão usar diariamente ou ocasionalmente


•   Quais serão as principais FUNCIONALIDADES?
    •   Cardápio do restaurante?
    •   Realizar pedidos?
    •   Chamar o garçom?




        “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
“ Desculpe porém não tive tempo de escrever
  uma carta curta, então mandei uma longa.”



                               - Mark Twain
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
• DEFINAM quem será o público alvo da sua
                solução


              • LEVANTEM todas as funcionalidades que o
                sistema deverá ter


              • CORTEM funcionalidades que não fazem
                parte do core (menos importantes)
ATIVIDADE 1
              • UNAM o PÚBLICO ALVO e as
                FUNCIONALIDADES em uma única frase


              • Criem o SCKETCH CONCEITO da solução
                (usando técnicas da aula 1)

                                                • Post-It

                    45 minutos                  • Papel

                                                • Lápis/Caneta
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS
Métodos de Interação

• Lembre-se que existem diferentes
  meios de interagir com o
  dispositivo


• Antes de desenhar/prototipar a UI,
  é necessário avaliar quais meios
  estão disponíveis e serão utilizados


• Analise se não existe outra maneira
  de usuários entrarem com “dados”
  e atingir seus objetivos


• Seja criativo e não se limite ao
  “tradicional”
Padrões de Interação


• Definem alguns CONTROLES e
  ELEMENTOS padrões para o design
  de interfaces


• É uma maneira de aprendermos com
  soluções que foram bem
  APLICADAS e DOCUMENTADAS
  por outros designers


• Ótimo ponto de PARTIDA para
  DESENHARMOS e entendermos
  partes específicas de um design
Manipulação INDIRETA                            Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
               • É necessário aprender o                        • Não existe mapeamento pois
               mapeamento das teclas                            as teclas são “virtuais”
               • Deve ser muito consistente                     • Difícil aprender todos os meios
               • Não são muito flexíveis                         de entrada
                                                                • São muito flexíveis

               • Joystick Direcional                            • Toques curtos e longos
               • Botões Alfa-numéricos                          • Arrastar
               • Soft-keys                                      • Deslizar
               • Rodas                                          • Girar
                                                                • Pinçar e Expandir



Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo



                               • Inclinando
                               • Asoprando
                               • Chacoalhando
                               • “Se movendo”
Diagrama de
TÉCNICA     Fluxo de
           Interfaces
Diagrama de FLUXO
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra


• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus
  detalhes


• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
  uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
Por que usar?   • Usado principalmente por dois motivos:

                      • Ter uma VISÃO GERAL, em alto nível, da interface de usuário
                        (arquitetura visual da UI)

                      • Modelar as INTERAÇÕES que os usuários terão com seu sistema;

                • Como o fluxo oferece uma visão geral, você tem um entendimento
                  RÁPIDO de como o sistema deve FUNCIONAR.

                • É uma maneira simples para avaliar todo o fluxo da INTERFACE DO
                  USUÁRIO, e responder algumas perguntas:

                   • Este fluxo faz sentido?

                   • Por que eu não posso ir da tela “X” para a tela “Y”?

                • É um simples método para validar se a interface será USÁVEL. Se tiverem
                  muitas caixa e muitas ligações entre eles, é um sinal de que seu sistema é
                  muito grande e complexo para pessoas entenderem.
Exemplo
Exemplo
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição
                do Produto” (DDP)


              • LISTEM as principais TELAS do sistema


              • CONSIDEREM as interações que usadas para
                navegação entre as telas (toque, arrasto, click)


ATIVIDADE 2   • TRACEM o seu DIAGRAMA usando post-its
                coloridos (uma cor para telas e outra para
                interações).


              • DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e
                MANTER a mesma funcionalidade


                                                    • Post-It

                     45 minutos                     • Papel

                                                    • Lápis/Caneta
PROTOTIPOS BAIXA FIDELIDADE e ALTA FIDELIDADE
BAIXA FIDELIDADE                         ALTA FIDELIDADE

• Não apoiam a avaliação de todos os       • Apoiam a avaliação de todos os

 detalhes de um design, como:               detalhes de um design
 • Interações da interface com o usuário   • Necessitam mais tempo e
 • Layout e formato do produto              recursos para serem construídos
 • Representações dinâmicas
 • Tempo de resposta do sistema
 • Apoiam a avaliação do modelo

  conceitual usado no design
 • Necessitam de pouco tempo e recursos

  para serem construídos
Visão Abstrata   Baixa Fidelidade
Média Fidelidade   Alta Fidelidade
Prototipos
TÉCNICA
          em Papel
•   Mock-ups ou REPRESENTAÇÕES de um design
O que são?
             •   É uma maneira para AVALIAR um design através de um teste
                 com usuários

             •   Ferramenta de comunicação para facilitar o ENTENDIMENTO
                 de um design

             •   São FEITOS de:
                  1.Esquemas feitos a mão
                  2.Fotocópias
                  3.Recortes de pedações de papel
                  4.Uma combinação criativa de qualquer um dos itens acima
Por que usar?
                •   Explorar - permite testar facilmente diferentes idéias

                •   Comunicar - apresenta as idéias de uma forma que pode
                    ser entendida facilmente

                •   Colaborar - facilita que todo o time de design contribua e
                    avalie o protótipo

                •   Validar - determina a eficiência dos elementos de design
                    e do fluxo de navegação
Quando usar?

               •   Nos primeiros estágios do processo de design, pois:

                   •   É quando as pessoas são menos resistentes a mudanças
                   •   Foi investido pouco tempo e recursos no projeto
                   •   Ainda não se tem clareza de qual a melhor solução
•   Exigem MÍNIMOS RECURSOS para serem contruidos
Vantagens
            •   São contruidos com FERRAMENTAS SIMPLES, que
                não requerem habilidades específicas

            •   Permitem que as IDEIAS SEJAM TESTADAS nos
                primeiros estágios do processo de design

            •   Facilitam a COLABORAÇÃO entre os membros do time

            •   Os protótipos são construídos RAPIDAMETE

            •   Ajudam a IDENTIFICAR os maiores PROBLEMAS de
                usabilidade do projeto
Poupar dinheiro usando protótipos
•   As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas através
    da recolha de dados de usabilidade nas fases iniciais do seu
    desenvolvimento

•   Os benefícios da aplicação de metodologias de usabilidade nas fases
    iniciais é 10 vezes maior do que se for apenas utilizada numa fase
    posterior (para correção de erros e alteração de elementos na interface)

•   É mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer
    alterações a um produto acabado. Estima-se que seja 100 vezes mais
    barato efetuar alterações antes de se começar a programar do que
    esperar que todo o desenvolvimento tenha sido efetuado.



                                      Jacob Nielsen
O que pode ser avaliado?

    Usabilidade      Arq. Inform.    Design

•   Funcionalidade
•   Navegação e Estrutura
•   Arquiterura da Informação
•   Fluxo de telas
•   Layout e Agrupamento dos elementos
•   Conteúdo
•   Terminologia e linguágem
•   Rótulos, botões e controles
Passos para criar um Protótipo em Papel


1.Identificar o que prototipar

2.Criar o(s) protótipo(s)

3.Planejar o teste

4.Conduzir o teste com o usuário

5.Analisar os resultados

6.Modificar o design

7.Refazer o teste
Quais elementos incluir no Protótipo em Papel?

 • O protótipo geralmente não precisa ser completo

 • Considere as 3 ou 4 principais tarefas do projeto (mais utilizadas
   pelo usuário) e faça um protótipo para testá-las

 • Comece com conceitos simples e depois evolua para protótipos
   mais abrangentes ou profundos
Ferramentas necessárias




                                                          •P
                                                     •P     ap
                                                   •C     os el
                                                •T e t an t-i
                                             • F eso tinh
                                         • C ita ura a m
                                      • T ola ades              éd
                                                                   ia
                                         ra      ba      iva
                                            ns      s
                              ção e            pa tã
                   Organiza                      rê o
                                                   nc
                           v idade!                   ias
                    Criati
Exemplos
Ponto-i
Exemplo: demonstrando a interface
1. Baseado no diagrama de fluxo, criar um
            protótipo do sistema usando a técnica de
            prototipação no papel

            2. Escolher os principais componentes (3 a 4
            telas) e desenha-los.

ATIVIDADE   3. Simular a interação e filmar o resultado

PROJETO     Entregáveis desta aula: post no blog da
            Faber-Ludens, com DDP, diagrama de fluxo, e
            vídeo do protótipo que demonstra o uso do
            sistema.



                                         • Papel       • Tesoura


                 2 horas                 • Post-it     • Cola


                                         • Canetinha   • Revistas

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Prototipação de interface para restaurante

  • 1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1 Prof.: Paolo Domenico Passeri
  • 2. Aula 1 ESTRUTURA Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação | Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto Aula 2 Tipos de Protótipos | Métodos de Interação | Diagrama de Fluxo | Prototipação em Papel Aula 3 Modelagem | Prototipação Física Aula 4 Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding | Role-playing Aula 5 Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks | Infográficos | O “Pitch” Aula 6 Projeto Final da Disciplina
  • 3. Equipes do Projeto 1 2 • Lenin • Kallel • Alysson • Rodrigo A • Anderson • Rafael Giuliano • Vinicius • Gabriela • Ramon • Raphael • Tiago • Paulo B • Jean • Viviane • Pedro • Tiago Pain
  • 4. Individual: •Ir a um restaurante e OBSERVAR as interações que ocorrem. Tirar fotos e fazer anotações se possível. •Compartilhar fotos e anotações com as suas equipes. Grupo: REVISÃO •Após a visita ao restaurante, validar o que foi feito na aula 1 (levantar mais problemas, melhorar os desenhos). •Pensar em uma solução técnologica composta por HW e SW que possa melhorar a experiência no restaurante. •Criar um “Concept Sketch” da solução.
  • 5. TÉCNICA D.D.P.
  • 6. Refinando a sua Ideia • Quem é o seu PÚBLICO ALVO? • O principal usuário será o cliente, garçom ou outra pessoa. • Jovens, adultos ou idosos • Homens ou Mulheres • Vão usar diariamente ou ocasionalmente • Quais serão as principais FUNCIONALIDADES? • Cardápio do restaurante? • Realizar pedidos? • Chamar o garçom? “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
  • 7. “ Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa.” - Mark Twain
  • 8. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 9. • DEFINAM quem será o público alvo da sua solução • LEVANTEM todas as funcionalidades que o sistema deverá ter • CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes) ATIVIDADE 1 • UNAM o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES em uma única frase • Criem o SCKETCH CONCEITO da solução (usando técnicas da aula 1) • Post-It 45 minutos • Papel • Lápis/Caneta
  • 11. Métodos de Interação • Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo • Antes de desenhar/prototipar a UI, é necessário avaliar quais meios estão disponíveis e serão utilizados • Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados” e atingir seus objetivos • Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
  • 12. Padrões de Interação • Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces • É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers • Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um design
  • 13. Manipulação INDIRETA Manipulação DIRETA/Touch/Haptic • É necessário aprender o • Não existe mapeamento pois mapeamento das teclas as teclas são “virtuais” • Deve ser muito consistente • Difícil aprender todos os meios • Não são muito flexíveis de entrada • São muito flexíveis • Joystick Direcional • Toques curtos e longos • Botões Alfa-numéricos • Arrastar • Soft-keys • Deslizar • Rodas • Girar • Pinçar e Expandir Manipulação por GESTOS • Utilizada através de sensores • Através do dispositivo por completo • Inclinando • Asoprando • Chacoalhando • “Se movendo”
  • 14. Diagrama de TÉCNICA Fluxo de Interfaces
  • 15. Diagrama de FLUXO • Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra • Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus detalhes • Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO TOOLS
  • 16. Por que usar? • Usado principalmente por dois motivos: • Ter uma VISÃO GERAL, em alto nível, da interface de usuário (arquitetura visual da UI) • Modelar as INTERAÇÕES que os usuários terão com seu sistema; • Como o fluxo oferece uma visão geral, você tem um entendimento RÁPIDO de como o sistema deve FUNCIONAR. • É uma maneira simples para avaliar todo o fluxo da INTERFACE DO USUÁRIO, e responder algumas perguntas: • Este fluxo faz sentido? • Por que eu não posso ir da tela “X” para a tela “Y”? • É um simples método para validar se a interface será USÁVEL. Se tiverem muitas caixa e muitas ligações entre eles, é um sinal de que seu sistema é muito grande e complexo para pessoas entenderem.
  • 19. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 20. • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • LISTEM as principais TELAS do sistema • CONSIDEREM as interações que usadas para navegação entre as telas (toque, arrasto, click) ATIVIDADE 2 • TRACEM o seu DIAGRAMA usando post-its coloridos (uma cor para telas e outra para interações). • DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a mesma funcionalidade • Post-It 45 minutos • Papel • Lápis/Caneta
  • 21. PROTOTIPOS BAIXA FIDELIDADE e ALTA FIDELIDADE
  • 22. BAIXA FIDELIDADE ALTA FIDELIDADE • Não apoiam a avaliação de todos os • Apoiam a avaliação de todos os detalhes de um design, como: detalhes de um design • Interações da interface com o usuário • Necessitam mais tempo e • Layout e formato do produto recursos para serem construídos • Representações dinâmicas • Tempo de resposta do sistema • Apoiam a avaliação do modelo conceitual usado no design • Necessitam de pouco tempo e recursos para serem construídos
  • 23. Visão Abstrata Baixa Fidelidade
  • 24. Média Fidelidade Alta Fidelidade
  • 26. Mock-ups ou REPRESENTAÇÕES de um design O que são? • É uma maneira para AVALIAR um design através de um teste com usuários • Ferramenta de comunicação para facilitar o ENTENDIMENTO de um design • São FEITOS de: 1.Esquemas feitos a mão 2.Fotocópias 3.Recortes de pedações de papel 4.Uma combinação criativa de qualquer um dos itens acima
  • 27. Por que usar? • Explorar - permite testar facilmente diferentes idéias • Comunicar - apresenta as idéias de uma forma que pode ser entendida facilmente • Colaborar - facilita que todo o time de design contribua e avalie o protótipo • Validar - determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação
  • 28. Quando usar? • Nos primeiros estágios do processo de design, pois: • É quando as pessoas são menos resistentes a mudanças • Foi investido pouco tempo e recursos no projeto • Ainda não se tem clareza de qual a melhor solução
  • 29. Exigem MÍNIMOS RECURSOS para serem contruidos Vantagens • São contruidos com FERRAMENTAS SIMPLES, que não requerem habilidades específicas • Permitem que as IDEIAS SEJAM TESTADAS nos primeiros estágios do processo de design • Facilitam a COLABORAÇÃO entre os membros do time • Os protótipos são construídos RAPIDAMETE • Ajudam a IDENTIFICAR os maiores PROBLEMAS de usabilidade do projeto
  • 30. Poupar dinheiro usando protótipos • As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas através da recolha de dados de usabilidade nas fases iniciais do seu desenvolvimento • Os benefícios da aplicação de metodologias de usabilidade nas fases iniciais é 10 vezes maior do que se for apenas utilizada numa fase posterior (para correção de erros e alteração de elementos na interface) • É mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer alterações a um produto acabado. Estima-se que seja 100 vezes mais barato efetuar alterações antes de se começar a programar do que esperar que todo o desenvolvimento tenha sido efetuado. Jacob Nielsen
  • 31. O que pode ser avaliado? Usabilidade Arq. Inform. Design • Funcionalidade • Navegação e Estrutura • Arquiterura da Informação • Fluxo de telas • Layout e Agrupamento dos elementos • Conteúdo • Terminologia e linguágem • Rótulos, botões e controles
  • 32. Passos para criar um Protótipo em Papel 1.Identificar o que prototipar 2.Criar o(s) protótipo(s) 3.Planejar o teste 4.Conduzir o teste com o usuário 5.Analisar os resultados 6.Modificar o design 7.Refazer o teste
  • 33. Quais elementos incluir no Protótipo em Papel? • O protótipo geralmente não precisa ser completo • Considere as 3 ou 4 principais tarefas do projeto (mais utilizadas pelo usuário) e faça um protótipo para testá-las • Comece com conceitos simples e depois evolua para protótipos mais abrangentes ou profundos
  • 34.
  • 35. Ferramentas necessárias •P •P ap •C os el •T e t an t-i • F eso tinh • C ita ura a m • T ola ades éd ia ra ba iva ns s ção e pa tã Organiza rê o nc v idade! ias Criati
  • 36.
  • 40. 1. Baseado no diagrama de fluxo, criar um protótipo do sistema usando a técnica de prototipação no papel 2. Escolher os principais componentes (3 a 4 telas) e desenha-los. ATIVIDADE 3. Simular a interação e filmar o resultado PROJETO Entregáveis desta aula: post no blog da Faber-Ludens, com DDP, diagrama de fluxo, e vídeo do protótipo que demonstra o uso do sistema. • Papel • Tesoura 2 horas • Post-it • Cola • Canetinha • Revistas