2. TÓPICOS
!
Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de
Desenvolvimento de UI’s
•
•
•
•
Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
Por que um “bom” Design é um diferencial?
A apresentação começa com o Ícone
Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma
Interface
•
Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
•
•
Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
3. EU
!
Hanry Marcel Kluk
!
• Curioso por natureza!
• Co-fundador do da Iniciativa
Startup Curitiba
• Co-fundador da Snowman
Labs
• Designer, ilustrador, fotógrafo
amador, cozinheiro...
11. VOCÊ TEM QUE SER O USUÁRIO!
Aprenda TUDO sobre o
dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas
funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são
“legais”?
• quais não são?
18. COMO VAMOS CHEGAR LÁ?
Ideia
(Refinar)
Processo
(Executar)
Interface
(Desenhar)
19. X-Y: TIPO DE APLICATIVO
Sério
Jogar e se Divertir
Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário
ou jogos. Seu foco deve ser somente um,
dar um momento de diversão. Vá direto ao
ponto e não use muito hierarquia. A história,
experiência e jogabilidade são cruciais.
Eixo X: Uso
Eficiência para Entreter
Um app de produtividade, como uma
Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa
bem específica. Seu aplicativo deve
rapidamente e de maneira fácil, realizar o
que 80% das pessoas vão fazer com ele.
Vá direto ao ponto.
Elementos inovadores resolvendo
problemas
Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
resolver ou alcançar algo porém incentiva
a exploração entregando informações
relevantes.
Divertido
Ferramenta
Entretenimento
Eficiência para Entreter
O principal foco de um aplicativo de
entretenimento sério, é permitir que o
usuário consuma mídia. Usuários esperam
uma interface com customizações porém
fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
Eixo Y: Conteúdo
20. X-Y: TIPO DE APLICATIVO
Eixo X: Uso
Ferramenta
Entretenimento
Sério
Divertido
Eixo Y: Conteúdo
21. REFINANDO A SUA IDÉIA
Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
22. DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para <<Público>>
!
Exemplo:
!
<<Uma maneira rápida e fácil>> para
<<criação de ATA’s de reunião>> para
<<profissionais de todas as áreas>>
23. EXERCÍCIO: CRIANDO A SUA DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo
(eixo x-y)
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar
(brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos
importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a
declaração
30 MIN.
Post-it
Papel
Lápis/caneta
25. PORQUE TER
DESIGN?
!
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
26. ESTUDO DE CASO: CONVERT
Aplicativo para conversão de
unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
•
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já
estabelecidos, porém
SEM DESIGN!
27. A IMPORTÂNCIA DOS ÍCONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
29. COMO?
• Foco em uma forma padrão,
não em diversos elementos que
deixam o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado,
use cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe
somente o necessário para
dar representatividade.
30. EXERCÍCIO: DESENHANDO UM ÍCONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do
Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone,
considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
30 MIN.
Papel
Lápis/caneta
Cores
31. FONTES DE ÍCONES
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer
Common Icon Set II
• 30 Free Android Menu Icons
• Free Android 2.x Monster
Icons
•
•
•
•
•
•
•
33. MÉTODOS DE INTERAÇÃO
• Lembre-se que existem
diferentes meios de interagir
com o dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão
utilizados
• Analise se não existe outra
maneira de usuários entrarem
com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
35. PADRÕES DE INTERAÇÃO
•
•
•
Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o
design de interfaces para
dispositivos móveis
É uma maneira de aprendermos
com soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um
aplicativo
36. PADRÕES DE INTERAÇÃO
Manipulação INDIRETA
•
•
•
•
•
É necessário aprender o
mapeamento das teclas
Deve ser muito consistente
Não são muito flexíveis
Joystick Direcional
Botões Alfa-numéricos
Soft-keys
Rodas
Manipulação por GESTOS
•
•
•
•
•
Utilizada através de sensores
Através do dispositivo por completo
Inclinando
Asoprando
Chacoalhando
37. PADRÕES DE INTERAÇÃO
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Não existe mapeamento
pois as teclas são
“virtuais”
• Difícil aprender todos os
meios de entrada
• São muito flexíveis
• Toques curtos e longos
• Arrastar
• Deslizar
• Girar
• Pinçar e Expandir
39. DIAGRAMA DE FLUXO DAS TELAS
•
Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
•
Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
detalhes dela
•
Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
Tools
41. EXERCI'CIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do
Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para
navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS
efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a
funcionalidade
42. EXERCÍCIO: TRAÇANDO SEU DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do
Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para
navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS
efetuados
DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a
funcionalidade
30 min.
Papel
Lápis/caneta
44. UMA BOA INTERFACE DE USUÁRIO
• Vai além : ENCANTADORA e
ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e
CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ...
“Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega
SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
48. iPhone (iOS) HIG: INTRODUÇÃO
CARACTERÍSTICAS do iPhone
•
Tamanho da tela é COMPACTA
•
Memória é LIMITADA
•
Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
•
TIPOS de aplicativos
•
NATIVO: desenvolvidos com o SDK
•
WEB: abertos pelo browser
•
HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos nativos
49. DIFERENTES ESTILOS DE APLICATIVOS
Como ESCOLHER ?
•
Características VISUAIS
•
Modelo dos DADOS
•
EXPERIÊNCIA de usuário
Qual a motivação do usuário
para usar este aplicativo?
•
Qual a experiência de usuário
que você quer proporcionar?
•
Qual o seu objetivo para o
aplicativo?
Comportamentos e USO
•
•
50. DIFERENTES ESTILOS DE APLICATIVOS
organizar informações de forma HIERÁRQUICA
PRODUTIVIDADE
Organizar listas
Adicionar ou remover itens
Entrar até o nível de informação desejada e
realizar atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
51. DIFERENTES ESTILOS DE APLICATIVOS
IMERSIVA
TELA TODA, em ambientes ricos
visualmente
Muito peculiar
Sem controles padrão
Diversão, como jogos e rich-media
60. ATUALIZAÇÃO iOS 7
Clareza
•
texto é sempre legível, icones são
precisos,
•
adornos são sutís e foco em
•
funcionalidade é a inspiração.
Deferência
•
a UI ajuda ousuário, porém não compete
•
com o conteúdo
Profundidade
•
camadas visuais e movimento
•
auxilia entendimento e prazer
•
de usar o app.
61. O QUE DEVO FAZER
•
•
•
•
•
•
•
App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7
App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para
iOS 7
Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação)
Icone: Use o Grid
Elementos: já use e se adapte aos novos
UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade
ao app (não somente animação).
iOS 7 UI Transition Guide
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/
Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-‐CH6-‐SW1
72. ACTION BAR GERAL
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL
(ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
73. ACTION BAR: ELEMENTOS
• Spinners
• Action Overflow
• Scrollable Tabs
• Spinners
• Fixed Tabs
!
• Buttons
76. LINKS PARA OS HIG´S
•
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/
userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
•
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/
general/conceptual/ipadhig/Introduction/ Introduction.html
•
http://developer.android.com/design/index.html
•
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
•
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/
Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
77. DESENHANDO INTERFACES
•
Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
•
NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
•
Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
•
Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
•
SOMENTE após estes desenhos prontos você
pode passar para o COMPUTADOR para
testar!
78. EXERCÍCIO: DESENHANDO SUA INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do
Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a
serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
1 HORA.
Papel
Lápis/caneta
Post-it
Stencil
80. O QUE É PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
•
Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos,
serviços e
•
interfaces
•
Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida
que possam ser testados
•
Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira
simples
•
Traz RESULTADOS e agiliza o processo de
ITERAÇÃO
•
Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas,
computacionais ou uma combinação de ambas
•
DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
83. EXERCÍCIO: DESENHANDO SUA INTERFACE
•
REVISEM as interfaces desenhadas
•
LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
•
UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
•
elementos como botões, caixas de texto, etc.
•
CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
•
TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
1 HORA.
Computador
85. O QUE NÃO FAZER
•
Registro FORÇADO no primeiro uso
•
Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
•
misturar diferentes FONTES
•
Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
•
Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
•
Botões de voltar sem CONTEXTO
87. SUA IDENTIDADE VISUAL
•
Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
•
Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
•
EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
•
CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR