SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 26
Baixar para ler offline
Usabilidade e
acessibilidade:
Introdução
Introdução, conceituação sobre usabilidade.
Alan Vasconcelos
INTRODUÇÃO
Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e
ao projeto de interfaces do usuário:
•Conceitos sobre usabilidade
•Mandamentos de usabilidade
TÓPICOS DA DISCIPLINA
•Introdução à usabilidade;
•Modelagem de usuários;
•Modelagem de tarefas;
•Requisitos de usabilidade;
•Projetando a usabilidade – Arquitetura de Informação;
•Projetando a usabilidade – Prototipação e Guias de estilo;
•Testando a usabilidade – Modo empírico e analítico;
•Acessibilidade e Design Universal.
REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA
Design Universal / Usabilidade / Acessibilidade
REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA
Acessibilidade
Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade do acesso.
Usabilidade
Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade de uso.
Design Universal
Considerado um processo ou postura.
Definições:
Essencialmente, a usabilidade é
um campo de estudo que diz
respeito à qualidade de uso de
um produto interativo.
Introdução
Definições:
Daqui pra frente, a palavra “produto” será usada para designar
qualquer coisa com as quais as pessoas interagem.
Exemplo:
• Aplicações Web / desktop;
• Cabines de votação;
• Websites;
• Celulares;
• Caixas eletrônicos;
• Urna eletrônica;
• ATMs;
• e qualquer outra coisa que envolve interação (entrada e saída).
Introdução
Definições:
“Capacidade que um sistema
interativo oferece a seu usuário, em
um determinado contexto de
operação, para a realização de
tarefas de maneira eficaz, eficiente
e agradável”
(norma ISO 9241: requisitos ergonômicos
para trabalho em escritório).
Introdução
Definições:
segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é
definida como
“a capacidade do produto de
software de ser entendido, usado e
atrativo para o usuário, quando
utilizado em condições específicas”
Visa a adequação de um sistema
às características de utilização
Introdução
Engenharia de
UsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados
ao desenvolvimento de produtos interativos:
o objetivo principal é
otimizar a performance
humana, incluindo
redução de erros,
aumento da produtividade
e satisfação do
usuário.
Trata de aspectos
funcionais do produto e
de processo.
Usabilidade
Engenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos
relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é
otimizar a performance
humana, incluindo
redução de erros,
aumento da produtividade
e satisfação do
usuário.
Trata de aspectos
funcionais do produto e
de processo.
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
Usabilidade Engenharia de software
O que está sendo
desenvolvido
Componente de interação da Interface. Software de interface.
Qual visão é
adotada
Visão do usuário. Visão do sistema.
O que é
descrito
Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que o
usuário faz.
O que está
envolvido
Fatores humanos, especificações de usabilidade,
erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso.
Programas, algoritmos, elementos de
interface (widgtes), requisitos de sistema,
avaliação de programas, erros de programação.
O local Onde o designer de interação e avaliadores fazem seu
trabalho de criação e avaliação.
Onde implementadores do software fazem seu
trabalho de análise / codificação.
O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema
Usabilidade x Engenharia de Software
no desenvolvimento da interface com o usuário
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
“A gente atendeu a todas as especificações
de requisitos”
“Ahh! Na minha máquina funciona...”
“Com o tempo, a gente se acostuma, né?”
Se você já ouviu essas frases,
é sinal que falta Usabilidade
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Não basta “apenas funcionar”.
É preciso ter qualidade de uso.
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
Subcaracterísticas – modelo ISO 9126
Inteligibilidade:
Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele
pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares.
Capacidade de se aprender a utilizar (learnability):
Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua
aplicação.
Operabilidade:
Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo.
Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros,
e conformidade com as expectativas dos usuários.
Atratividade:
Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
Introdução
Desenvolvedor Cliente Usuário
Diminuição de custos e tempo de
desenvolvimento.
Mais segurança no produto, a partir das
evidências oriundas dos testes e da
prototipação, com a confiança que o
produto foi desenhado para suprir suas
necessidades.
Facilidade de uso e de aprendizado.
Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de
seus usuários utilizando os produtos
desenvolvidos, que tendem a ser mais
rápidos e requerem menos esforço de
uso.
Usuário pode trabalhar de maneira mais
produtiva com uma ferramenta mais
adequada às suas necessidades.
Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de
produto por não atender às suas
necessidades
Menos tempo “perdido” lendo manuais ou
helps e consultando o suporte, com mais
tempo sendo produtivo.
Melhora a gerência de riscos:
alternativas de desenho são testadas e
melhoradas muito antes que a codificação
prossiga.
Melhoria radical de chances de sucesso
no mercado.
Menos stress na utilização já que o
produto terá sido construído em torno das
necessidades dos usuários e usando sua
terminologia e conceitos.
Maiores vendas: produto tem melhor
aceitação já que são mais indutivos de se
usar, mais rápidos e mais efetivos.
Benefícios
Introdução
Benefícios internos – Gerência de projeto
1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e
melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de
necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re-
trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação
com o usuário.
3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com
definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a
validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
Introdução
Benefícios internos – Processo de desenvolvimento
4. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que
ele seja construído.
5. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar
várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
6. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço
concentrado de última hora.
7. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de
desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-
se tarefas mais suaves.
8. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado
e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.
1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a
uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem
suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
Introdução
Benefícios internos – Documentação
1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se
produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento.
2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é
mais intuitiva e utilização mais fácil.
Introdução
Atributos principais (Nielsen, 93)
1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência).
2. Facilidade de aprendizado (learnability).
3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização).
4. Prevenção de erros do usuário.
5. Satisfação.
Introdução
OBRIGADO!
Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios
relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário
Introdução
Referências
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley
&Sons, 1998.
Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
Norman, D.A. The Design of Everyday Things, 2002
Gaver, William W. (1991). "Technology affordances". "Proceedings of the SIGCHI
conference on Human factors in computing systems Reaching through technology.
ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes for interactive systems.
ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com exibição visual.
ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Robson Santos
 
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
 
Ihc 01-conceitos básicos
Ihc 01-conceitos básicosIhc 01-conceitos básicos
Ihc 01-conceitos básicosEduardo Xavier
 
Aula 01- web designer
Aula 01- web designerAula 01- web designer
Aula 01- web designerRoney Sousa
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAndré Constantino da Silva
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:Ergonomia e Usabilidade AULA 3:
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:Dra. Camila Hamdan
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoFabio Moura Pereira
 
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSUX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSDiego Moraes
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeNécio de Lima Veras
 
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordance
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordanceAula Teste sobre IHC, usabilidade e affordance
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordanceChristopher Cerqueira
 
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)Leinylson Fontinele
 
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenUsabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenTersis Zonato
 
Aula: Evolução das interfaces
Aula: Evolução das interfacesAula: Evolução das interfaces
Aula: Evolução das interfacesJanynne Gomes
 
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeMPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeAlan Vasconcelos
 
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCPerfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
 

Mais procurados (20)

IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de DesignIHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
 
Usabilidade IHC
Usabilidade IHCUsabilidade IHC
Usabilidade IHC
 
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1
 
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)
 
Ihc 01-conceitos básicos
Ihc 01-conceitos básicosIhc 01-conceitos básicos
Ihc 01-conceitos básicos
 
Aula 01- web designer
Aula 01- web designerAula 01- web designer
Aula 01- web designer
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:Ergonomia e Usabilidade AULA 3:
Ergonomia e Usabilidade AULA 3:
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
 
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSUX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
 
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordance
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordanceAula Teste sobre IHC, usabilidade e affordance
Aula Teste sobre IHC, usabilidade e affordance
 
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)
 
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de NielsenUsabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
Usabilidade: as 10 heurísticas de Nielsen
 
Aula: Evolução das interfaces
Aula: Evolução das interfacesAula: Evolução das interfaces
Aula: Evolução das interfaces
 
Avaliação Heurística
Avaliação HeurísticaAvaliação Heurística
Avaliação Heurística
 
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHCInterface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
 
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - UsabilidadeMPP-III - Aula 08 - Usabilidade
MPP-III - Aula 08 - Usabilidade
 
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCPerfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
 

Destaque

Design Universal - Os 7 Principios
Design Universal - Os 7 PrincipiosDesign Universal - Os 7 Principios
Design Universal - Os 7 PrincipiosAlan Vasconcelos
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...Eduardo Insaurriaga
 
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasUsabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasAlan Vasconcelos
 
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informaçãoUsabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informaçãoAlan Vasconcelos
 
2. Preparando materiais para testes de usabilidade
2. Preparando materiais para testes de usabilidade2. Preparando materiais para testes de usabilidade
2. Preparando materiais para testes de usabilidadeLuiz Agner
 
7. Variantes de testes de usabilidade
7. Variantes de testes de usabilidade7. Variantes de testes de usabilidade
7. Variantes de testes de usabilidadeLuiz Agner
 

Destaque (8)

Design Universal - Os 7 Principios
Design Universal - Os 7 PrincipiosDesign Universal - Os 7 Principios
Design Universal - Os 7 Principios
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...
O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento f...
 
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasUsabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
 
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informaçãoUsabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação
Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação
 
2. Preparando materiais para testes de usabilidade
2. Preparando materiais para testes de usabilidade2. Preparando materiais para testes de usabilidade
2. Preparando materiais para testes de usabilidade
 
7. Variantes de testes de usabilidade
7. Variantes de testes de usabilidade7. Variantes de testes de usabilidade
7. Variantes de testes de usabilidade
 
Teste de usabilidade
Teste de usabilidadeTeste de usabilidade
Teste de usabilidade
 

Semelhante a Usabilidade e acessibilidade introdução

127290035 12-usabilidade-mai-2007
127290035 12-usabilidade-mai-2007127290035 12-usabilidade-mai-2007
127290035 12-usabilidade-mai-2007Marco Guimarães
 
Usabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoUsabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoErico Fileno
 
MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoAlan Vasconcelos
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadeLuiz Agner
 
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeQual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeRafael Lima
 
Usabilidade e Negocios
Usabilidade e NegociosUsabilidade e Negocios
Usabilidade e NegociosAreta do Bem
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDavi Busanello
 
User experience
User experienceUser experience
User experiencecarleine
 
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao
User experience   ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoUser experience   ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webLuanna Eroles
 
Teste de Usabilidade
Teste de UsabilidadeTeste de Usabilidade
Teste de Usabilidaderenancavichi
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
 
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e ExperiênciasAndreza Godoy
 

Semelhante a Usabilidade e acessibilidade introdução (20)

127290035 12-usabilidade-mai-2007
127290035 12-usabilidade-mai-2007127290035 12-usabilidade-mai-2007
127290035 12-usabilidade-mai-2007
 
Aula 01.ppt
Aula 01.pptAula 01.ppt
Aula 01.ppt
 
Usabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoUsabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introdução
 
MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. Introdução
 
Engenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidadeEngenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidade
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de Usabilidade
 
USABILIDADE
USABILIDADEUSABILIDADE
USABILIDADE
 
Conceitos de Usabilidade
Conceitos de UsabilidadeConceitos de Usabilidade
Conceitos de Usabilidade
 
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeQual  aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidade
 
Usabilidade1
Usabilidade1Usabilidade1
Usabilidade1
 
Design de interação aula 2
Design de interação aula 2Design de interação aula 2
Design de interação aula 2
 
Usabilidade e Negocios
Usabilidade e NegociosUsabilidade e Negocios
Usabilidade e Negocios
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 
User experience
User experienceUser experience
User experience
 
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao
User experience   ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoUser experience   ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvao
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
 
Teste de Usabilidade
Teste de UsabilidadeTeste de Usabilidade
Teste de Usabilidade
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na web
 
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
 

Mais de Alan Vasconcelos

Design Universal e arquitetura hostil
Design Universal e arquitetura hostilDesign Universal e arquitetura hostil
Design Universal e arquitetura hostilAlan Vasconcelos
 
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaErgo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
Mta1 aula-06 - Design Universal
Mta1 aula-06 - Design UniversalMta1 aula-06 - Design Universal
Mta1 aula-06 - Design UniversalAlan Vasconcelos
 
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEAlan Vasconcelos
 
MTA1 Aula-02. Acessibilidade
MTA1 Aula-02. AcessibilidadeMTA1 Aula-02. Acessibilidade
MTA1 Aula-02. AcessibilidadeAlan Vasconcelos
 
Usabilidade Aula-06. Processos: User Stories
Usabilidade Aula-06. Processos: User StoriesUsabilidade Aula-06. Processos: User Stories
Usabilidade Aula-06. Processos: User StoriesAlan Vasconcelos
 
Aula 03 - elementos-basicos
Aula 03 - elementos-basicosAula 03 - elementos-basicos
Aula 03 - elementos-basicosAlan Vasconcelos
 
MPIII - Aula 01 - Apresentação
MPIII - Aula 01 - ApresentaçãoMPIII - Aula 01 - Apresentação
MPIII - Aula 01 - ApresentaçãoAlan Vasconcelos
 
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveis
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveisARIA - Aplicações web ricas e acessíveis
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveisAlan Vasconcelos
 
Acessibilidade em SRI - Mhtx
Acessibilidade em SRI - MhtxAcessibilidade em SRI - Mhtx
Acessibilidade em SRI - MhtxAlan Vasconcelos
 
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensado
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensadoPersonas na prática - Um estudo de caso (re)pensado
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensadoAlan Vasconcelos
 
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da Informação
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da InformaçãoWeblogs Como Objeto Da Ciência Da Informação
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da InformaçãoAlan Vasconcelos
 
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuário
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuárioAcessibilidade em sistemas de informação centrados no usuário
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuárioAlan Vasconcelos
 

Mais de Alan Vasconcelos (20)

Design Universal e arquitetura hostil
Design Universal e arquitetura hostilDesign Universal e arquitetura hostil
Design Universal e arquitetura hostil
 
Cibercultura
CiberculturaCibercultura
Cibercultura
 
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaErgo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
 
Mta1 aula-06 - Design Universal
Mta1 aula-06 - Design UniversalMta1 aula-06 - Design Universal
Mta1 aula-06 - Design Universal
 
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
 
MTA1 Aula-02. Acessibilidade
MTA1 Aula-02. AcessibilidadeMTA1 Aula-02. Acessibilidade
MTA1 Aula-02. Acessibilidade
 
Usabilidade Aula-06. Processos: User Stories
Usabilidade Aula-06. Processos: User StoriesUsabilidade Aula-06. Processos: User Stories
Usabilidade Aula-06. Processos: User Stories
 
Aula 10--revisao
Aula 10--revisaoAula 10--revisao
Aula 10--revisao
 
Aula 07 - Web
Aula 07 - WebAula 07 - Web
Aula 07 - Web
 
Aula 04 - Prototipação
Aula 04 - PrototipaçãoAula 04 - Prototipação
Aula 04 - Prototipação
 
Aula 06 - variabilidade
Aula 06 - variabilidadeAula 06 - variabilidade
Aula 06 - variabilidade
 
Aula 03 - elementos-basicos
Aula 03 - elementos-basicosAula 03 - elementos-basicos
Aula 03 - elementos-basicos
 
Aula 02 - Introducao
Aula 02 - IntroducaoAula 02 - Introducao
Aula 02 - Introducao
 
MPIII - Aula 01 - Apresentação
MPIII - Aula 01 - ApresentaçãoMPIII - Aula 01 - Apresentação
MPIII - Aula 01 - Apresentação
 
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveis
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveisARIA - Aplicações web ricas e acessíveis
ARIA - Aplicações web ricas e acessíveis
 
Acessibilidade em SRI - Mhtx
Acessibilidade em SRI - MhtxAcessibilidade em SRI - Mhtx
Acessibilidade em SRI - Mhtx
 
Web Standards
Web StandardsWeb Standards
Web Standards
 
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensado
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensadoPersonas na prática - Um estudo de caso (re)pensado
Personas na prática - Um estudo de caso (re)pensado
 
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da Informação
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da InformaçãoWeblogs Como Objeto Da Ciência Da Informação
Weblogs Como Objeto Da Ciência Da Informação
 
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuário
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuárioAcessibilidade em sistemas de informação centrados no usuário
Acessibilidade em sistemas de informação centrados no usuário
 

Usabilidade e acessibilidade introdução

  • 2. INTRODUÇÃO Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário: •Conceitos sobre usabilidade •Mandamentos de usabilidade
  • 3. TÓPICOS DA DISCIPLINA •Introdução à usabilidade; •Modelagem de usuários; •Modelagem de tarefas; •Requisitos de usabilidade; •Projetando a usabilidade – Arquitetura de Informação; •Projetando a usabilidade – Prototipação e Guias de estilo; •Testando a usabilidade – Modo empírico e analítico; •Acessibilidade e Design Universal.
  • 4. REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA Design Universal / Usabilidade / Acessibilidade
  • 5. REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA Acessibilidade Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade do acesso. Usabilidade Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade de uso. Design Universal Considerado um processo ou postura.
  • 6. Definições: Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo. Introdução
  • 7. Definições: Daqui pra frente, a palavra “produto” será usada para designar qualquer coisa com as quais as pessoas interagem. Exemplo: • Aplicações Web / desktop; • Cabines de votação; • Websites; • Celulares; • Caixas eletrônicos; • Urna eletrônica; • ATMs; • e qualquer outra coisa que envolve interação (entrada e saída). Introdução
  • 8. Definições: “Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável” (norma ISO 9241: requisitos ergonômicos para trabalho em escritório). Introdução
  • 9. Definições: segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como “a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” Visa a adequação de um sistema às características de utilização Introdução
  • 10. Engenharia de UsabilidadeEngenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de produtos interativos: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
  • 11. Usabilidade Engenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo. A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 12. Introdução Usabilidade Engenharia de software O que está sendo desenvolvido Componente de interação da Interface. Software de interface. Qual visão é adotada Visão do usuário. Visão do sistema. O que é descrito Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que o usuário faz. O que está envolvido Fatores humanos, especificações de usabilidade, erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso. Programas, algoritmos, elementos de interface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação. O local Onde o designer de interação e avaliadores fazem seu trabalho de criação e avaliação. Onde implementadores do software fazem seu trabalho de análise / codificação. O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema Usabilidade x Engenharia de Software no desenvolvimento da interface com o usuário
  • 13. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 14. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! “A gente atendeu a todas as especificações de requisitos” “Ahh! Na minha máquina funciona...” “Com o tempo, a gente se acostuma, né?” Se você já ouviu essas frases, é sinal que falta Usabilidade
  • 15. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! Não basta “apenas funcionar”. É preciso ter qualidade de uso.
  • 16. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 17. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 18. Introdução Subcaracterísticas – modelo ISO 9126 Inteligibilidade: Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares. Capacidade de se aprender a utilizar (learnability): Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação. Operabilidade: Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo. Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários. Atratividade: Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
  • 19. Introdução Desenvolvedor Cliente Usuário Diminuição de custos e tempo de desenvolvimento. Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades. Facilidade de uso e de aprendizado. Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso. Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades. Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. Melhoria radical de chances de sucesso no mercado. Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno das necessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos. Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos. Benefícios
  • 20. Introdução Benefícios internos – Gerência de projeto 1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. 2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re- trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário. 3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
  • 21. Introdução Benefícios internos – Processo de desenvolvimento 4. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído. 5. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor. 6. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora. 7. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam- se tarefas mais suaves. 8. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído. 1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
  • 22. Introdução Benefícios internos – Documentação 1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento. 2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.
  • 23. Introdução Atributos principais (Nielsen, 93) 1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência). 2. Facilidade de aprendizado (learnability). 3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização). 4. Prevenção de erros do usuário. 5. Satisfação.
  • 25. OBRIGADO! Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário
  • 26. Introdução Referências Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product & process, John Wiley and Sons, 1993. Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley &Sons, 1998. Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. Norman, D.A. The Design of Everyday Things, 2002 Gaver, William W. (1991). "Technology affordances". "Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology. ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes for interactive systems. ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com exibição visual. ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.