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USABILIDADE DE SOFTWARE
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Interface é um dos elementos mais importantes para a
qualidade de um software.
• A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e
a interface é a porção visível do software com o qual ele
interage.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• No contexto da criação de software
representa um enfoque que situa o usuário
(antes do sistema), no centro do processo.
• Esta filosofia, denominada projeto centrado
no usuário, incorpora desejos e necessidades
do usuário desde o início do processo do
projeto e especifica que estas necessidades
devem ficar à frente de qualquer decisão de
projeto.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Alguns autores associam a usabilidade a
princípios tais como:
• facilidade de aprendizado,
• facilidade de lembrar como realizar uma
tarefa após algum tempo,
• rapidez no desenvolvimento de tarefas,
• baixa taxa de erros e
• satisfação subjetiva do usuário.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usabilidade: é o esforço necessário para
utilizar o software e para o julgamento
individual deste uso por determinado
conjunto de usuários.
• Também pode ser entendida como a
preocupação com a interação do usuário
em um sistema por meio da interface.
USABILIDADE DE SOFTWARE
•Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
•Diversidade de usuários e de
estratégias de interação utilizadas por
eles refletem na manipulação da
interface
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que não
esteja consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (são os usuários
reais, que podem ter vivenciado
problemas e podem ajudar a identificação
deles).
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Facilidade de uso
• é medir a facilidade de uso de um produto
para desempenhar tarefas prescritas. É um
conceito diferente de utilidade e gosto.
•Usabilidade X Utilidade
• utilidade é a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele
pode desempenhar, mais utilidade ele tem.
• Testes de usabilidade ajudam a determinar a
facilidade de uso.
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Gostar X Usar
• A apreciação de um produto é
desejável. Se os usuários gostam, é
provável que recomendem o produto.
• Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as tarefas?
• Usabilidade não testa preferências
ASPECTOS DA
USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
• Descoberta: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a
uma necessidade particular. O teste de
usabilidade pode determinar quanto o
usuário demora para encontrar o
recurso e os erros cometidos durante
este caminho.
•Aprendizado: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como usar o
recurso encontrado para realizar a tarefa.
• A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do
recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
•Eficiência: refere-se ao ponto quando o
usuário dominou o recurso e usa-o sem
necessitar aprendizado extra.
• O teste de usabilidade determina o tempo que
o usuário experiente leva para executar os
passos necessários para usar o recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Estes aspectos básicos da usabilidade
são fortemente influenciados pela
natureza da tarefa e a freqüência com a
qual ela é executada.
• Alguns recursos são tão raramente
usados que levam o usuário a um re-
aprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar algum
tipo de assistente.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• É importante testar o software com os
usuários padrão, que poderão alimentar
os projetistas com as informações corretas
para preencher as necessidades dos
usuários.
• O teste com os usuários reais é a única
maneira confiável de determinar tais
necessidades.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Redução no número de chamadas de
suporte por parte do usuário.
• usabilidade pobre é a razão principal de
chamadas de suporte.
• o suporte ao usuário é caro.
• cobrar do usuário pelo suporte aumenta
a insatisfação do usuário pelo produto.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• Redução no custo de treinamento
• no caso de software produzido in-house,
é uma execelente razão.
• um produto que é fácil de aprender, faz
com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e está
diretamente relacionado com a redução
de tempo e de custos de treinamento.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Ajuda a aumentar a aceitação
• a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade,
utilidade e gosto.
• pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a
outros possíveis usuários) ou a um
desejo de desempenhar tarefas
atribuídas, o que ajuda a aumentar a
produtividade.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Diferenciação do produto em relação
ao concorrente
• se dois produtos são iguais em
utilidade, aquele com maior usabilidade
será visto como superior.
• as pequenas diferenças em usabilidade
podem ter um grande efeito na
preferência do usuário.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• A usabilidade é testada cada vez que o
produto é utilizado, ocasionando seu uso
continuado ou seu abandono.
• Testar antes de lançar no mercado pode
assegurar que a experiência do usuário
com o produto seja positiva e evitar
revisões posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na
compreensão das necessidades do usuário logo no início do
projeto.
• Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem
evoluir em paralelo.
• Manter o projeto consistente com as necessidades de
interface do usuário.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o
projeto do software: o software funciona se os usuários reais
decidirem que sim.
• Incorporar testes de usabilidade durante o processo de
desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do
lançamento do produto.
• Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram
os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o
projeto continuamente através de rodadas de testes.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Avaliação por video-conferência
• usa software de video-conferência para equipar um
laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar
as ações e conversar com o usuário (thinking aloud)
remotamente através da Internet
• não exige deslocamento entre avaliador e usuário
• Apresenta condições mais próximas do ambiente real de
trabalho
• custo menor para instalação do laboratório
• maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que
ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Métodos de inspeção
• é um conjunto de métodos onde
avaliadores vão inspecionar a interface;
• os avaliadores nem sempre são
especialistas em interface ou fatores
humanos e procuram problemas de
usabilidade em diferentes contextos usando
protótipos ou cenários de software ainda
não implementados.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Principais métodos:
• cognitive wolkthrough
• avaliação heuristica
• análise de ações
• inspeção de características
• inspeção de consistência
• inspeção padrão
• análise formal de usabilidade
COGNITIVE WALKTHROUGH
• O método de caminhada cognitiva é um
método de inspeção de usabilidade utilizado
para identificar problemas de usabilidade em
sistemas interativos, focando em quão fácil é
para novos usuários realizarem tarefas com
o sistema.
PRINCIPAIS MÉTODOS
• Cognitive walkthroughts
• significa rever o número e o tipo de passos que a interface
exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo
aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
• É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
• Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
• descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
• descrição da tarefa que o usuário deve realizar
• lista completa das ações necessárias para completar a tarefa
• descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
COGNITIVE WALKTHROUGH
• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das
pessoas quando elas usam uma interface pela primeira
vez;
• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;
• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento
geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela
interface;
• o problema será localizado quando não se conseguir
imaginar a história sobre a ação.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que
examinam a interface e emitem um julgamento baseados
em princípios de usabilidade;
• permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade
através do processo iterativo do projeto;
• cada avaliador examina a interface várias vezes,
inspecionando os elementos de diálogo e fazendo
comparações com os princípios de usabilidade;
• os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por
uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo
referências àqueles princípios que foram violados.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• Os avaliadores utilizam uma série de regras
heurísticas ou diretrizes para ajudar na
identificação de focos de problemas;
• Devem ser usados múltiplos avaliadores porque
alguns problemas são encontrados apenas por
alguns avaliadores, apesar de acontecerem
sobreposições;
• Posteriormente, é feita uma consolidação das
avaliações
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou raramente
utilizada. Natural significa uma ordem que combine
com a tarefa);
• Falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar termos
específicos de engenharia de sistemas);
• Minimizar a sobrecarga de memória (não exigir
que o usuário lembre-se de coisas de uma ação
para outra. Deixe a informação na tela até que não
seja mais necessária);
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma sequência de ações em uma parte
do sistema e aplicá-la novamente para obter
resultados similares em outras partes);
• Fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe
que os usuários saibam que efeitos suas ações
tem sobre o sistema);
• Fornecer saídas adequadamente marcadas (se os
usuários entram em uma parte do sistema que
não lhes interessa, eles devem sempre poder sair
sem danificar nada).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes
a evitar diálogos longos e mensagens
informativas que eles não necessitam);
• Dar boas mensagens de erro (boas mensagens
de erro informam o usuário qual é o problema e
como resolvê-lo);
• Prevenir erros (sempre que uma mensagem de
erro for escrita, deve-se pensar: este erro
poderia ser evitado?).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Sessões individuais com duração de 1 a 2
horas, por avaliador, não sendo necessária a
presença da equipe desenvolvedora;
• Problemas devem ser classificados em uma
das heurísticas ou podem ser criadas novas,
desde que devidamente explicadas;
• Os avaliadores atribuem notas, de acordo com
a severidade e prioridade de resolução de
cada problema.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Análise de ações
• procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar para
completar uma tarefa em uma interface;
• quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas na
interface;
• analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
• determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;
• é importante para determinar se as tarefas planejadas
suportarão a realidade.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
•GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)
• consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas
metas. As metas são passos que consistem
de operadores (ações) que o usuário
desempenha. Se mais de um método pode
ser utilizado para alcançar uma meta, as
regras de seleção decidem o método
apropriado no momento.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Testes de usabilidade iterativos
• Permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de
usar a interface;
• Fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a
fase de desenvolvimento já iniciou;
• Observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências;
• Cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e
nível de funcionalidade);
• Testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um
conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
• Avaliação heurística.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Técnicas de avaliação
• muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do
desenvolvimento de projetos;
• acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
• cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de uma
técnica durante a avaliação).
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Outras fases
• Desenvolvimento (onde o produto será
implementado)
• fase de “polimento”
• teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
• pode ser usado um laboratório de teste de
usabilidade
• Estabilização - ocorre quando o produto está
pronto e ajuste finos devem ser feitos.
PRINCÍPIOS DA USABILIDADE
(SEGUNDO DIX [1993])
• Aprendizado
• A facilidade com que novos usuários podem
iniciar uma efetiva interação e obter
desempenho máximo.
• Flexibilidade
• A multiplicidade de formas com que os
usuários e o sistema trocam informação.
• Robusteza
• O nível de suporte providos para o usuário
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Bibliografia
• Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma
metodologia para Avaliação de usabilidade de
Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da
UFRGS, 1999. 97 p.
• Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.
HCI TEXTS
• Dix, Alan. Human Computer Interaction
• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
• Booth, Paul, An introduction to human computer
interaction, 1992
• George, H, The Good Usability Handbook, 1995
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
• Shneiderman, Ben. Designing the user interface
• Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
OTHER HCI TEXTS
• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human
computer interface, 1991.
• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990.
• Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface,
1995.
• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered
System Design, 1986
• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design
• Travis, D . Effective Colour Display, 1991

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  • 2. USABILIDADE DE SOFTWARE • Interface é um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. • A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.
  • 3. USABILIDADE DE SOFTWARE • No contexto da criação de software representa um enfoque que situa o usuário (antes do sistema), no centro do processo. • Esta filosofia, denominada projeto centrado no usuário, incorpora desejos e necessidades do usuário desde o início do processo do projeto e especifica que estas necessidades devem ficar à frente de qualquer decisão de projeto.
  • 4. USABILIDADE DE SOFTWARE • Alguns autores associam a usabilidade a princípios tais como: • facilidade de aprendizado, • facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo, • rapidez no desenvolvimento de tarefas, • baixa taxa de erros e • satisfação subjetiva do usuário.
  • 5. USABILIDADE DE SOFTWARE • Usabilidade: é o esforço necessário para utilizar o software e para o julgamento individual deste uso por determinado conjunto de usuários. • Também pode ser entendida como a preocupação com a interação do usuário em um sistema por meio da interface.
  • 6. USABILIDADE DE SOFTWARE •Procurar entender como utilizar projetos de usabilidade. •Diversidade de usuários e de estratégias de interação utilizadas por eles refletem na manipulação da interface
  • 7. USABILIDADE DE SOFTWARE • Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso). • Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).
  • 8. DEFINIÇÃO DE USABILIDADE •Facilidade de uso • é medir a facilidade de uso de um produto para desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto. •Usabilidade X Utilidade • utilidade é a habilidade do produto em desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem. • Testes de usabilidade ajudam a determinar a facilidade de uso.
  • 9. DEFINIÇÃO DE USABILIDADE •Gostar X Usar • A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. • Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? • Usabilidade não testa preferências
  • 10. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA. • Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
  • 11. •Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa. • A usuabilidade pode determinar a duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
  • 12. •Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra. • O teste de usabilidade determina o tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
  • 13. USABILIDADE DE SOFTWARE • Estes aspectos básicos da usabilidade são fortemente influenciados pela natureza da tarefa e a freqüência com a qual ela é executada. • Alguns recursos são tão raramente usados que levam o usuário a um re- aprendizado cada vez que devem ser utilizados. Para isto pode-se usar algum tipo de assistente.
  • 14. USABILIDADE DE SOFTWARE • É importante testar o software com os usuários padrão, que poderão alimentar os projetistas com as informações corretas para preencher as necessidades dos usuários. • O teste com os usuários reais é a única maneira confiável de determinar tais necessidades.
  • 15. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. • usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. • o suporte ao usuário é caro. • cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.
  • 16. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? • Redução no custo de treinamento • no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão. • um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.
  • 17. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Ajuda a aumentar a aceitação • a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. • pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.
  • 18. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Diferenciação do produto em relação ao concorrente • se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. • as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  • 19. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? • A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono. • Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento.
  • 20. DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO • Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na compreensão das necessidades do usuário logo no início do projeto. • Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo. • Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usuário.
  • 21. DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO • Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o projeto do software: o software funciona se os usuários reais decidirem que sim. • Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do lançamento do produto. • Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.
  • 22. USABILIDADE DE SOFTWARE • Avaliação por video-conferência • usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet • não exige deslocamento entre avaliador e usuário • Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho • custo menor para instalação do laboratório • maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
  • 23. USABILIDADE DE SOFTWARE • Métodos de inspeção • é um conjunto de métodos onde avaliadores vão inspecionar a interface; • os avaliadores nem sempre são especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.
  • 24. USABILIDADE DE SOFTWARE • Principais métodos: • cognitive wolkthrough • avaliação heuristica • análise de ações • inspeção de características • inspeção de consistência • inspeção padrão • análise formal de usabilidade
  • 25. COGNITIVE WALKTHROUGH • O método de caminhada cognitiva é um método de inspeção de usabilidade utilizado para identificar problemas de usabilidade em sistemas interativos, focando em quão fácil é para novos usuários realizarem tarefas com o sistema.
  • 26. PRINCIPAIS MÉTODOS • Cognitive walkthroughts • significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça). • É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender. • Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações • Para fazer o “passeio cognitivo” • descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado) • descrição da tarefa que o usuário deve realizar • lista completa das ações necessárias para completar a tarefa • descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos
  • 27. COGNITIVE WALKTHROUGH • maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez; • tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários; • Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar; • imagina-se cada ação que o usuário tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface; • o problema será localizado quando não se conseguir imaginar a história sobre a ação.
  • 28. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS (JAKOB NIELSEN) • envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade; • permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade através do processo iterativo do projeto; • cada avaliador examina a interface várias vezes, inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade; • os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.
  • 29. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS (JAKOB NIELSEN) • Os avaliadores utilizam uma série de regras heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas; • Devem ser usados múltiplos avaliadores porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições; • Posteriormente, é feita uma consolidação das avaliações
  • 30. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa); • Falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas); • Minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária);
  • 31. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma sequência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes); • Fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema); • Fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
  • 32. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam); • Dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo); • Prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?).
  • 33. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Sessões individuais com duração de 1 a 2 horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora; • Problemas devem ser classificados em uma das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas; • Os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.
  • 34. USABILIDADE DE SOFTWARE • Análise de ações • procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; • quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface; • analisar estes passos, procurando por problemas. • Análise de tarefas • determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto; • é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.
  • 35. USABILIDADE DE SOFTWARE •GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules) • consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
  • 36. USABILIDADE DE SOFTWARE • Testes de usabilidade iterativos • Permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a interface; • Fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou; • Observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências; • Cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade); • Testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos • Avaliação heurística.
  • 37. USABILIDADE DE SOFTWARE • Técnicas de avaliação • muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos; • acompanhar a evolução tecnológica das interfaces; • cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
  • 38. USABILIDADE DE SOFTWARE • Outras fases • Desenvolvimento (onde o produto será implementado) • fase de “polimento” • teste ao vivo para descobrir eventuais problemas • pode ser usado um laboratório de teste de usabilidade • Estabilização - ocorre quando o produto está pronto e ajuste finos devem ser feitos.
  • 39. PRINCÍPIOS DA USABILIDADE (SEGUNDO DIX [1993]) • Aprendizado • A facilidade com que novos usuários podem iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo. • Flexibilidade • A multiplicidade de formas com que os usuários e o sistema trocam informação. • Robusteza • O nível de suporte providos para o usuário
  • 40. USABILIDADE DE SOFTWARE • Bibliografia • Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma metodologia para Avaliação de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p. • Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.
  • 41. HCI TEXTS • Dix, Alan. Human Computer Interaction • Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human Computer Interaction, 1987 • Booth, Paul, An introduction to human computer interaction, 1992 • George, H, The Good Usability Handbook, 1995 • Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995 • Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993 • Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface Design and Evaluation, 1995 • Shneiderman, Ben. Designing the user interface • Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
  • 42. OTHER HCI TEXTS • Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human computer interface, 1991. • Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993. • Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990. • Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface, 1995. • Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia • Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered System Design, 1986 • Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993 • Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design • Travis, D . Effective Colour Display, 1991