SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 42
USABILIDADE DE SOFTWARE
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Interface é um dos elementos mais importantes para a
qualidade de um software.
• A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e
a interface é a porção visível do software com o qual ele
interage.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• No contexto da criação de software
representa um enfoque que situa o usuário
(antes do sistema), no centro do processo.
• Esta filosofia, denominada projeto centrado
no usuário, incorpora desejos e necessidades
do usuário desde o início do processo do
projeto e especifica que estas necessidades
devem ficar à frente de qualquer decisão de
projeto.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Alguns autores associam a usabilidade a
princípios tais como:
• facilidade de aprendizado,
• facilidade de lembrar como realizar uma
tarefa após algum tempo,
• rapidez no desenvolvimento de tarefas,
• baixa taxa de erros e
• satisfação subjetiva do usuário.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usabilidade: é o esforço necessário para
utilizar o software e para o julgamento
individual deste uso por determinado
conjunto de usuários.
• Também pode ser entendida como a
preocupação com a interação do usuário
em um sistema por meio da interface.
USABILIDADE DE SOFTWARE
•Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
•Diversidade de usuários e de
estratégias de interação utilizadas por
eles refletem na manipulação da
interface
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que não
esteja consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (são os usuários
reais, que podem ter vivenciado
problemas e podem ajudar a identificação
deles).
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Facilidade de uso
• é medir a facilidade de uso de um produto
para desempenhar tarefas prescritas. É um
conceito diferente de utilidade e gosto.
•Usabilidade X Utilidade
• utilidade é a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele
pode desempenhar, mais utilidade ele tem.
• Testes de usabilidade ajudam a determinar a
facilidade de uso.
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Gostar X Usar
• A apreciação de um produto é
desejável. Se os usuários gostam, é
provável que recomendem o produto.
• Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as tarefas?
• Usabilidade não testa preferências
ASPECTOS DA
USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
• Descoberta: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a
uma necessidade particular. O teste de
usabilidade pode determinar quanto o
usuário demora para encontrar o
recurso e os erros cometidos durante
este caminho.
•Aprendizado: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como usar o
recurso encontrado para realizar a tarefa.
• A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do
recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
•Eficiência: refere-se ao ponto quando o
usuário dominou o recurso e usa-o sem
necessitar aprendizado extra.
• O teste de usabilidade determina o tempo que
o usuário experiente leva para executar os
passos necessários para usar o recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Estes aspectos básicos da usabilidade
são fortemente influenciados pela
natureza da tarefa e a freqüência com a
qual ela é executada.
• Alguns recursos são tão raramente
usados que levam o usuário a um re-
aprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar algum
tipo de assistente.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• É importante testar o software com os
usuários padrão, que poderão alimentar
os projetistas com as informações corretas
para preencher as necessidades dos
usuários.
• O teste com os usuários reais é a única
maneira confiável de determinar tais
necessidades.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Redução no número de chamadas de
suporte por parte do usuário.
• usabilidade pobre é a razão principal de
chamadas de suporte.
• o suporte ao usuário é caro.
• cobrar do usuário pelo suporte aumenta
a insatisfação do usuário pelo produto.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• Redução no custo de treinamento
• no caso de software produzido in-house,
é uma execelente razão.
• um produto que é fácil de aprender, faz
com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e está
diretamente relacionado com a redução
de tempo e de custos de treinamento.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Ajuda a aumentar a aceitação
• a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade,
utilidade e gosto.
• pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a
outros possíveis usuários) ou a um
desejo de desempenhar tarefas
atribuídas, o que ajuda a aumentar a
produtividade.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Diferenciação do produto em relação
ao concorrente
• se dois produtos são iguais em
utilidade, aquele com maior usabilidade
será visto como superior.
• as pequenas diferenças em usabilidade
podem ter um grande efeito na
preferência do usuário.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• A usabilidade é testada cada vez que o
produto é utilizado, ocasionando seu uso
continuado ou seu abandono.
• Testar antes de lançar no mercado pode
assegurar que a experiência do usuário
com o produto seja positiva e evitar
revisões posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na
compreensão das necessidades do usuário logo no início do
projeto.
• Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem
evoluir em paralelo.
• Manter o projeto consistente com as necessidades de
interface do usuário.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o
projeto do software: o software funciona se os usuários reais
decidirem que sim.
• Incorporar testes de usabilidade durante o processo de
desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do
lançamento do produto.
• Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram
os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o
projeto continuamente através de rodadas de testes.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Avaliação por video-conferência
• usa software de video-conferência para equipar um
laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar
as ações e conversar com o usuário (thinking aloud)
remotamente através da Internet
• não exige deslocamento entre avaliador e usuário
• Apresenta condições mais próximas do ambiente real de
trabalho
• custo menor para instalação do laboratório
• maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que
ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Métodos de inspeção
• é um conjunto de métodos onde
avaliadores vão inspecionar a interface;
• os avaliadores nem sempre são
especialistas em interface ou fatores
humanos e procuram problemas de
usabilidade em diferentes contextos usando
protótipos ou cenários de software ainda
não implementados.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Principais métodos:
• cognitive wolkthrough
• avaliação heuristica
• análise de ações
• inspeção de características
• inspeção de consistência
• inspeção padrão
• análise formal de usabilidade
COGNITIVE WALKTHROUGH
• O método de caminhada cognitiva é um
método de inspeção de usabilidade utilizado
para identificar problemas de usabilidade em
sistemas interativos, focando em quão fácil é
para novos usuários realizarem tarefas com
o sistema.
PRINCIPAIS MÉTODOS
• Cognitive walkthroughts
• significa rever o número e o tipo de passos que a interface
exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo
aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
• É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
• Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
• descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
• descrição da tarefa que o usuário deve realizar
• lista completa das ações necessárias para completar a tarefa
• descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
COGNITIVE WALKTHROUGH
• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das
pessoas quando elas usam uma interface pela primeira
vez;
• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;
• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento
geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela
interface;
• o problema será localizado quando não se conseguir
imaginar a história sobre a ação.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que
examinam a interface e emitem um julgamento baseados
em princípios de usabilidade;
• permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade
através do processo iterativo do projeto;
• cada avaliador examina a interface várias vezes,
inspecionando os elementos de diálogo e fazendo
comparações com os princípios de usabilidade;
• os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por
uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo
referências àqueles princípios que foram violados.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• Os avaliadores utilizam uma série de regras
heurísticas ou diretrizes para ajudar na
identificação de focos de problemas;
• Devem ser usados múltiplos avaliadores porque
alguns problemas são encontrados apenas por
alguns avaliadores, apesar de acontecerem
sobreposições;
• Posteriormente, é feita uma consolidação das
avaliações
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou raramente
utilizada. Natural significa uma ordem que combine
com a tarefa);
• Falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar termos
específicos de engenharia de sistemas);
• Minimizar a sobrecarga de memória (não exigir
que o usuário lembre-se de coisas de uma ação
para outra. Deixe a informação na tela até que não
seja mais necessária);
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma sequência de ações em uma parte
do sistema e aplicá-la novamente para obter
resultados similares em outras partes);
• Fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe
que os usuários saibam que efeitos suas ações
tem sobre o sistema);
• Fornecer saídas adequadamente marcadas (se os
usuários entram em uma parte do sistema que
não lhes interessa, eles devem sempre poder sair
sem danificar nada).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes
a evitar diálogos longos e mensagens
informativas que eles não necessitam);
• Dar boas mensagens de erro (boas mensagens
de erro informam o usuário qual é o problema e
como resolvê-lo);
• Prevenir erros (sempre que uma mensagem de
erro for escrita, deve-se pensar: este erro
poderia ser evitado?).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Sessões individuais com duração de 1 a 2
horas, por avaliador, não sendo necessária a
presença da equipe desenvolvedora;
• Problemas devem ser classificados em uma
das heurísticas ou podem ser criadas novas,
desde que devidamente explicadas;
• Os avaliadores atribuem notas, de acordo com
a severidade e prioridade de resolução de
cada problema.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Análise de ações
• procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar para
completar uma tarefa em uma interface;
• quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas na
interface;
• analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
• determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;
• é importante para determinar se as tarefas planejadas
suportarão a realidade.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
•GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)
• consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas
metas. As metas são passos que consistem
de operadores (ações) que o usuário
desempenha. Se mais de um método pode
ser utilizado para alcançar uma meta, as
regras de seleção decidem o método
apropriado no momento.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Testes de usabilidade iterativos
• Permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de
usar a interface;
• Fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a
fase de desenvolvimento já iniciou;
• Observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências;
• Cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e
nível de funcionalidade);
• Testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um
conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
• Avaliação heurística.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Técnicas de avaliação
• muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do
desenvolvimento de projetos;
• acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
• cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de uma
técnica durante a avaliação).
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Outras fases
• Desenvolvimento (onde o produto será
implementado)
• fase de “polimento”
• teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
• pode ser usado um laboratório de teste de
usabilidade
• Estabilização - ocorre quando o produto está
pronto e ajuste finos devem ser feitos.
PRINCÍPIOS DA USABILIDADE
(SEGUNDO DIX [1993])
• Aprendizado
• A facilidade com que novos usuários podem
iniciar uma efetiva interação e obter
desempenho máximo.
• Flexibilidade
• A multiplicidade de formas com que os
usuários e o sistema trocam informação.
• Robusteza
• O nível de suporte providos para o usuário
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Bibliografia
• Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma
metodologia para Avaliação de usabilidade de
Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da
UFRGS, 1999. 97 p.
• Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.
HCI TEXTS
• Dix, Alan. Human Computer Interaction
• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
• Booth, Paul, An introduction to human computer
interaction, 1992
• George, H, The Good Usability Handbook, 1995
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
• Shneiderman, Ben. Designing the user interface
• Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
OTHER HCI TEXTS
• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human
computer interface, 1991.
• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990.
• Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface,
1995.
• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered
System Design, 1986
• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design
• Travis, D . Effective Colour Display, 1991

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Aula 01.ppt

MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoAlan Vasconcelos
 
Usabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoUsabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoErico Fileno
 
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceAula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasAlan Vasconcelos
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
 
Um Esforço Combinado Na Padronização
Um Esforço Combinado Na PadronizaçãoUm Esforço Combinado Na Padronização
Um Esforço Combinado Na Padronizaçãowallyvianna
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webLuanna Eroles
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfacesaiadufmg
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
Palestra tdc negócios - bianca luttenschlager
Palestra tdc   negócios - bianca luttenschlagerPalestra tdc   negócios - bianca luttenschlager
Palestra tdc negócios - bianca luttenschlagerBianca Luttenschlager
 
O poder do Teste de Usabilidade e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...
O poder do Teste de Usabilidade  e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...O poder do Teste de Usabilidade  e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...
O poder do Teste de Usabilidade e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...Pedro Prá
 
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEAlan Vasconcelos
 

Semelhante a Aula 01.ppt (20)

MTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. IntroduçãoMTA1 Aula-01. Introdução
MTA1 Aula-01. Introdução
 
Engenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidadeEngenharia de-usabilidade
Engenharia de-usabilidade
 
Usabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introduçãoUsabilidade - Uma introdução
Usabilidade - Uma introdução
 
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceAula 9. Técnicas de avaliação de interface
Aula 9. Técnicas de avaliação de interface
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
 
USABILIDADE
USABILIDADEUSABILIDADE
USABILIDADE
 
Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1
Aula 4 -  Avaliação de Interface - Parte 1Aula 4 -  Avaliação de Interface - Parte 1
Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
 
Um Esforço Combinado Na Padronização
Um Esforço Combinado Na PadronizaçãoUm Esforço Combinado Na Padronização
Um Esforço Combinado Na Padronização
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
 
Testes de Usabilidade
Testes de UsabilidadeTestes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
 
Avaliação de Interface
Avaliação de InterfaceAvaliação de Interface
Avaliação de Interface
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfaces
 
Conceitos de Usabilidade
Conceitos de UsabilidadeConceitos de Usabilidade
Conceitos de Usabilidade
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 
Framework
FrameworkFramework
Framework
 
Palestra tdc negócios - bianca luttenschlager
Palestra tdc   negócios - bianca luttenschlagerPalestra tdc   negócios - bianca luttenschlager
Palestra tdc negócios - bianca luttenschlager
 
O poder do Teste de Usabilidade e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...
O poder do Teste de Usabilidade  e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...O poder do Teste de Usabilidade  e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...
O poder do Teste de Usabilidade e como ele ajudou o Simples Dental a criar u...
 
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDEMta1 aula-04 Framework DECIDE
Mta1 aula-04 Framework DECIDE
 

Mais de AlexandreLisboadaSil

Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptx
Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptxAula 7 - Ciclo de vida do software.pptx
Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptxAlexandreLisboadaSil
 
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptx
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptxQUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptx
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptxAlexandreLisboadaSil
 
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...AlexandreLisboadaSil
 
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptx
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptxAula 6 - Gestão do Conhecimento.pptx
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptxAlexandreLisboadaSil
 
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptx
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptxAula 4 -Qualidade do Processo.pptx
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptxAlexandreLisboadaSil
 
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptx
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptxAula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptx
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptxAlexandreLisboadaSil
 
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptx
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptxAula 5 - Introdução ao Teste.pptx
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptxAlexandreLisboadaSil
 

Mais de AlexandreLisboadaSil (11)

Aula 6.2 - CRM.ppt
Aula 6.2 - CRM.pptAula 6.2 - CRM.ppt
Aula 6.2 - CRM.ppt
 
QR code 08.pptx
QR code 08.pptxQR code 08.pptx
QR code 08.pptx
 
AULA 5 - COSTA RICA.pptx
AULA 5 - COSTA RICA.pptxAULA 5 - COSTA RICA.pptx
AULA 5 - COSTA RICA.pptx
 
Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptx
Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptxAula 7 - Ciclo de vida do software.pptx
Aula 7 - Ciclo de vida do software.pptx
 
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptx
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptxQUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptx
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 10 - Gest+úo de Defeitos.pptx
 
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...
QUALIDADE DE SOFTWARE - AULA 3 - Parte 1 - Conceitos de Qualidade de Software...
 
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptx
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptxAula 6 - Gestão do Conhecimento.pptx
Aula 6 - Gestão do Conhecimento.pptx
 
Aula 8 - Plano de Teste.pptx
Aula 8 - Plano de Teste.pptxAula 8 - Plano de Teste.pptx
Aula 8 - Plano de Teste.pptx
 
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptx
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptxAula 4 -Qualidade do Processo.pptx
Aula 4 -Qualidade do Processo.pptx
 
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptx
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptxAula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptx
Aula 1 - Qualidade de Software - Introdução e História.pptx
 
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptx
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptxAula 5 - Introdução ao Teste.pptx
Aula 5 - Introdução ao Teste.pptx
 

Aula 01.ppt

  • 2. USABILIDADE DE SOFTWARE • Interface é um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. • A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.
  • 3. USABILIDADE DE SOFTWARE • No contexto da criação de software representa um enfoque que situa o usuário (antes do sistema), no centro do processo. • Esta filosofia, denominada projeto centrado no usuário, incorpora desejos e necessidades do usuário desde o início do processo do projeto e especifica que estas necessidades devem ficar à frente de qualquer decisão de projeto.
  • 4. USABILIDADE DE SOFTWARE • Alguns autores associam a usabilidade a princípios tais como: • facilidade de aprendizado, • facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo, • rapidez no desenvolvimento de tarefas, • baixa taxa de erros e • satisfação subjetiva do usuário.
  • 5. USABILIDADE DE SOFTWARE • Usabilidade: é o esforço necessário para utilizar o software e para o julgamento individual deste uso por determinado conjunto de usuários. • Também pode ser entendida como a preocupação com a interação do usuário em um sistema por meio da interface.
  • 6. USABILIDADE DE SOFTWARE •Procurar entender como utilizar projetos de usabilidade. •Diversidade de usuários e de estratégias de interação utilizadas por eles refletem na manipulação da interface
  • 7. USABILIDADE DE SOFTWARE • Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso). • Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).
  • 8. DEFINIÇÃO DE USABILIDADE •Facilidade de uso • é medir a facilidade de uso de um produto para desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto. •Usabilidade X Utilidade • utilidade é a habilidade do produto em desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem. • Testes de usabilidade ajudam a determinar a facilidade de uso.
  • 9. DEFINIÇÃO DE USABILIDADE •Gostar X Usar • A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. • Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? • Usabilidade não testa preferências
  • 10. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA. • Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
  • 11. •Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa. • A usuabilidade pode determinar a duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
  • 12. •Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra. • O teste de usabilidade determina o tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso. ASPECTOS DA USABILIDADE: ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
  • 13. USABILIDADE DE SOFTWARE • Estes aspectos básicos da usabilidade são fortemente influenciados pela natureza da tarefa e a freqüência com a qual ela é executada. • Alguns recursos são tão raramente usados que levam o usuário a um re- aprendizado cada vez que devem ser utilizados. Para isto pode-se usar algum tipo de assistente.
  • 14. USABILIDADE DE SOFTWARE • É importante testar o software com os usuários padrão, que poderão alimentar os projetistas com as informações corretas para preencher as necessidades dos usuários. • O teste com os usuários reais é a única maneira confiável de determinar tais necessidades.
  • 15. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. • usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. • o suporte ao usuário é caro. • cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.
  • 16. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? • Redução no custo de treinamento • no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão. • um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.
  • 17. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Ajuda a aumentar a aceitação • a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. • pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.
  • 18. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? •Diferenciação do produto em relação ao concorrente • se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. • as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  • 19. PORQUE USAR TESTES DE USABILIDADE? • A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono. • Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento.
  • 20. DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO • Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na compreensão das necessidades do usuário logo no início do projeto. • Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo. • Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usuário.
  • 21. DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO • Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o projeto do software: o software funciona se os usuários reais decidirem que sim. • Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do lançamento do produto. • Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.
  • 22. USABILIDADE DE SOFTWARE • Avaliação por video-conferência • usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet • não exige deslocamento entre avaliador e usuário • Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho • custo menor para instalação do laboratório • maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
  • 23. USABILIDADE DE SOFTWARE • Métodos de inspeção • é um conjunto de métodos onde avaliadores vão inspecionar a interface; • os avaliadores nem sempre são especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.
  • 24. USABILIDADE DE SOFTWARE • Principais métodos: • cognitive wolkthrough • avaliação heuristica • análise de ações • inspeção de características • inspeção de consistência • inspeção padrão • análise formal de usabilidade
  • 25. COGNITIVE WALKTHROUGH • O método de caminhada cognitiva é um método de inspeção de usabilidade utilizado para identificar problemas de usabilidade em sistemas interativos, focando em quão fácil é para novos usuários realizarem tarefas com o sistema.
  • 26. PRINCIPAIS MÉTODOS • Cognitive walkthroughts • significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça). • É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender. • Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações • Para fazer o “passeio cognitivo” • descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado) • descrição da tarefa que o usuário deve realizar • lista completa das ações necessárias para completar a tarefa • descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos
  • 27. COGNITIVE WALKTHROUGH • maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez; • tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários; • Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar; • imagina-se cada ação que o usuário tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface; • o problema será localizado quando não se conseguir imaginar a história sobre a ação.
  • 28. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS (JAKOB NIELSEN) • envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade; • permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade através do processo iterativo do projeto; • cada avaliador examina a interface várias vezes, inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade; • os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.
  • 29. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS (JAKOB NIELSEN) • Os avaliadores utilizam uma série de regras heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas; • Devem ser usados múltiplos avaliadores porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições; • Posteriormente, é feita uma consolidação das avaliações
  • 30. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa); • Falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas); • Minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária);
  • 31. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma sequência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes); • Fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema); • Fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
  • 32. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam); • Dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo); • Prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?).
  • 33. HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS: • Sessões individuais com duração de 1 a 2 horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora; • Problemas devem ser classificados em uma das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas; • Os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.
  • 34. USABILIDADE DE SOFTWARE • Análise de ações • procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; • quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface; • analisar estes passos, procurando por problemas. • Análise de tarefas • determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto; • é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.
  • 35. USABILIDADE DE SOFTWARE •GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules) • consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
  • 36. USABILIDADE DE SOFTWARE • Testes de usabilidade iterativos • Permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a interface; • Fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou; • Observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências; • Cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade); • Testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos • Avaliação heurística.
  • 37. USABILIDADE DE SOFTWARE • Técnicas de avaliação • muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos; • acompanhar a evolução tecnológica das interfaces; • cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
  • 38. USABILIDADE DE SOFTWARE • Outras fases • Desenvolvimento (onde o produto será implementado) • fase de “polimento” • teste ao vivo para descobrir eventuais problemas • pode ser usado um laboratório de teste de usabilidade • Estabilização - ocorre quando o produto está pronto e ajuste finos devem ser feitos.
  • 39. PRINCÍPIOS DA USABILIDADE (SEGUNDO DIX [1993]) • Aprendizado • A facilidade com que novos usuários podem iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo. • Flexibilidade • A multiplicidade de formas com que os usuários e o sistema trocam informação. • Robusteza • O nível de suporte providos para o usuário
  • 40. USABILIDADE DE SOFTWARE • Bibliografia • Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma metodologia para Avaliação de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p. • Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.
  • 41. HCI TEXTS • Dix, Alan. Human Computer Interaction • Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human Computer Interaction, 1987 • Booth, Paul, An introduction to human computer interaction, 1992 • George, H, The Good Usability Handbook, 1995 • Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995 • Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993 • Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface Design and Evaluation, 1995 • Shneiderman, Ben. Designing the user interface • Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
  • 42. OTHER HCI TEXTS • Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human computer interface, 1991. • Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993. • Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990. • Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface, 1995. • Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia • Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered System Design, 1986 • Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993 • Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design • Travis, D . Effective Colour Display, 1991