2. O que é designer????
Entende-se por design a melhoria
dos aspectos funcionais,
ergonômicos e visuais do produto,
de modo a atender às necessidades
do consumidor, melhorando o
conforto, a segurança e a satisfação
dos usuários
3. Tipos de Designer
GRÁFICO - São projetos da marca (logotipo) e do material
de papelaria da empresa (papéis timbrados, cartões de
visita, etc.), do visual da embalagem, dos cartazes, dos
folhetos, das capas de livros e dos discos.
4. Tipos de Designer
DE PRODUTO - São os projetos de objetos, tais como o aparelho de
barba, cadeiras, automóveis e torneiras.
5. Tipos de Designer
DESIGN AMBIENTAL - Procura reduzir o impacto causado pela produção
em escala industrial sobre o meio ambiente. Promove a utilização de
materiais alternativos, combina diferentes matérias primas e evita o
desperdício.
6. Tipos de Designer
DESIGN CÊNICO - Projeta palcos para teatro, música, balé, cenários
para cinema e produções de TV.
7. Tipos de Designer
DESIGN DE VITRINES - É aplicado nas lojas, melhorando a exposição dos
produtos, atraindo consumidores e facilitando as vendas.
8. Tipos de Designer
WEB DESIGN - Projeto de endereços (sites) e apresentação gráfica na
Internet.
10. Designer
O uso dos mais diversos artefatos em nossas vidas interferem direta e
indiretamente no nosso cotidiano, tanto de uma maneira negativa
quanto de uma maneira positiva. O estudo de uma situação para que
essa possa ser melhorada, através da criação ou do melhoramento de
artefatos envolvem o design.
13. Analise da situação atual
• Conhecer os elementos envolvidos e a relação entre eles
• Interpretar a realidade estudada
• Analise do problema
14. Analise da situação atual
Elementos envolvidos:
• Usuários com sua características, necessidades e preferencias
• As atividades e objetos em questão, considerando os artefatos e
sistemas computacionais utilizados
• Contexto físico, social e cultural
15. Síntese da situação
• Planejar e executar uma intervenção na situação atual
“Quando a intervenção envolve um sistema interativo,
existem vários aspectos a serem avaliados, alguns
relacionados com a construção do sistema, como a
facilidade de manutenção e robustez (Pressman, 2002),
outros com o seu uso, como a usabilidade e
acessibilidade."
"
16. Avaliação da nova situação
Verificar o efeito da intervenção, comparando a situação analisada
anteriormente com a nova situação.
“compara-se as duas situações para concluir se a intervenção foi ou
não bem-sucedida”
17. O design é basicamente isso, estudar uma situação
e as formas de se melhorar ela. Analisando a situação
inicial os "problemas" são detectados, planeja-se e
aplica-se uma intervenção e por fim, avaliando a
nova situação, compara-se as duas situações para
concluir se a intervenção foi ou não bem-sucedida.
18. Perspectivas de Design
• Racionalismo Técnico: "(...) a atividade de design se resume a
enquadrar uma situação num tipo geral de problema cuja forma de
solução seja conhecida.“
• Reflexão em Ação: "(...) o designer não 'está procurando descobrir
dicas [da situação atual que apontam] para uma solução padrão. Em
vez disso, procura descobrir as características particulares da sua
situação tida como problemática, e a partir dessa descoberta gradual,
projeta uma intervenção' (Schön, 1983 p. 129)."
19. Processos de Designer IHC
Uma característica básica dos processos de design de IHC é a
execução das atividades de forma iterativa, permitindo refinamentos
sucessivos da análise da situação atual e da proposta de intervenção.
21. Propostas de design de IHC
• Ciclo de Vida em Estrela
• Engenharia de Usabilidade de Nielsen
• Engenharia de Usabilidade de Mayhew
• Design Contextual
• Design Baseado em Cenários
• Design Dirigido por Objetivos
• Design Centrado na Comunicação
23. Ciclo de vida em estrela
• análise de tarefas, usuários e funções (aprendizado da situação atual
e levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria);
• especificação de requisitos (consolida uma interpretação da análise,
definindo os problemas que devem ser resolvidos com o projeto de
uma solução de IHC);
• projeto conceitual e especificação do design (a solução de IHC é
concebida);
24. Ciclo de vida em estrela
• prototipação (versões interativas das propostas de solução são
elaboradas para serem avaliadas);
• implementação (o sistema interativo final é desenvolvido)
• avaliação (avaliação dos resultados de cada uma das demais
atividades). Todas as atividades estão ligadas pela avaliação, ou seja,
após a conclusão de cada etapa é feita uma avaliação.
25. Engenharia de Usabilidade de
Nielsen:
• O conjunto de atividades propostas por Nielsen é:
1. Conheça seu usuário
2. Realize uma análise competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faça designs
5. Adote o design participativo
26. Engenharia de Usabilidade de
Nielsen:
6. Faça o design coordenado da interface como um todo
7. Aplicar diretrizes e análise heurística;
8. Faça protótipos
9. Realize testes empíricos
10. Pratique design iterativo
27. Engenharia de Usabilidade de
Mayhew:
Orientar o trabalho do designer em direção a uma boa solução
interativa. Três fases
• análises de requisitos(definir as metas de usabilidade com base no
perfil dos usuários, análise de tarefas, possibilidades e limitações da
plataforma em que o sistema será executado e princípios gerais de
design de IHC),
• design/avaliação/desenvolvimento (conceber uma solução de IHC
que atenda às metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior)
• instalação(coletar opiniões dos usuários depois de algum tempo de
uso).
28.
29. Design Contextual:
Orienta o designer a compreender profundamente as necessidades
dos usuários através de uma investigação minuciosa do contexto de
• Investigação contextual (conhecer quem são os usuários, suas
necessidades, seus objetivos e a forma como ele trabalha no seu dia a
dia),
• modelagem de trabalho(modelar o trabalho de cada usuário
investigado separadamente),
• consolidação(organizar e atribuir significado ao trabalho
desempenhado por cada papel, perfil ou classe de usuário
investigado),
30. Design Contextual:
• Reprojeto do trabalho (reprojetar a forma como os usuários
trabalham),
• projeto do ambiente do usuário (projetar uma solução de interface
que apoie essa nova forma de trabalhar),
• prototipação e teste com usuários.
31. Design Baseado em Cenários
Processo que utiliza diferentes tipos de cenários como representação
básica e fundamental durante todas as atividades envolvidas na
concepção de uma solução de IHC
• análise do problema (estudo da situação atual junto aos interessados
no sistema)
• projeto de uma solução de IHC (elaborar uma solução de IHC
adequada que resolva os problemas descritos),
• prototipação e avaliação da solução proposta.
33. Design Dirigido por Objetivos:
Orienta o designer a projetar uma soluçaõ de IHC criativa que apoie os
usuários em atingirem seus objetivos
• pesquisa (conhecer o usuário, o domínio do sistema e o contexto de
uso),
• modelagem (elaboração de modelos do usuário, domínio e contexto
de uso),
• definição de requisitos (definir os requisitos do usuário, do negócio e
técnicos)
34. Design Dirigido por Objetivos:
• projeto conceitual (conceber uma solução de interação e um esboço
de interface pouco detalhado),
• refinamento (detalhar a solução de interface, definindo todas as
características dos elementos de interface)
• manutenção (manter a coerência da solução proposta enquanto
acomoda as limitações técnicas imprevistas).
36. Design Centrado na
Comunicação:
A motivação principal desse processo é elaborar uma solução de IHC
que transmita a metacomunicação do designer de forma eficiente e
eficaz, ou seja, produzir um sistema interativo com alta
comunicabilidade.
37. Design Centrado na
Comunicação:
• Análise do usuário,
• Domínio e contexto de uso;
• Projeto de interação e interface;
• Avaliação do que foi projetado.
No design centrado na comunicação, a solução de IHC é projetada
envolvendo os usuários e para eles, mas não por eles.