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Design Digital em Plataformas Móveis
Paolo Domenico Passeri
Para ENTENDER o design de dispositivos móveis é
importante primeiro entender os seus USUÁRIOS...
...e o que eles
BUSCAM

• Facilidade


• Agilidade


• Intuitividade


• Algo “novo”


• Se surpreender


• “Transparência”


• Resolver problemas
Você tem que ser O USUÁRIO!


Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Não é um computador TRADICIONAL!
Entenda as LIMITAÇÕES


           Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES


              Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES


         Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
A interface tem que ser REPENSADA...




                               CTRL+C, CTRL+V
                                NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel




                              Somente os elementos
                               CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento




 Conceito   Design   Desenvolvimento   Distribuição   Marketing   Manutenção
Atividade vs. Tempo


                       Test

              Debug

                              Desenvolvimento
              Design




  DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo


                      Test
                                 Desenvolvimento
              Debug




                        Design




  DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como se dá este processo?




  Ideia           Processo      Interface
  (Refinar)         (Executar)   (Desenhar)
Refinando a sua Ideia

•   Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
    •   Pessoas de negócios ou usuários finais
    •   Jovens ou idosos
    •   Homens ou Mulheres
    •   Vão usar diariamente ou ocasionalmente



•   Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
    •   Consumir ou produzir conteúdo?
    •   É necessário já possuir algum serviço?
    •   O que realmente o usuário vai querer?




        “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
FUNCIONALIDADES

Cada nova funcionalidade têm um CUSTO:
• Peso para download
• Velocidade de operação
• A interface se torna mais complexa
• Você perde tempo desenhando o novo, ao invés de
  refinar o essencial
• Aumenta o risco de potenciais problemas
• O usuário precisa de mais tempo para aprender e
  entender o valor.


     Em aplicativos móveis, uma ÚNICA funcionalidade
             é permitido, e até recomendado.
PÚBLICO ALVO                       FUNCIONALIDADES

• Geralmente cozinham em casa ou preferem     • Criação de listas
  comidas prontas                             • Pegar receitas
• Gostam de buscar ingredientes exóticos ou   • Comparar preços
  dificilmente se aventuram além do básico
                                              • Localizar mercados
• Usam receitas para se inspirar ou seguem
                                              • Anotar receitas
  receitas a risca
                                              • Ver videos de cozinha
• Compram pouca quantidade, aos poucos
  ou compram quantidades maiores, poucas      • Aprender novas culinárias
  vezes                                       • Substituir ingredientes
• Querem manter diversas listas de compras
  ou somente querem lembrar de comprar
  algo à caminho de casa



    “Uma ferramenta para criação de listas de compra, para
          pessoas econômicas que amam cozinhar“
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação

• Lembre-se que existem diferentes
  meios de interagir com o
  dispositivo


• Antes de desenhar a UI, é
  necessário avaliar qual destes
  estão disponíveis e serão utilizados


• Analise se não existe outra maneira
  de usuários entrarem com “dados”


• Seja criativo e não se limite ao
  “tradicional”
Padrões de Interação

• Definem alguns CONTROLES e
  ELEMENTOS padrões para o design
  de interfaces para dispositivos
  móveis


• É uma maneira de aprendermos com
  soluções que foram bem
  APLICADAS e DOCUMENTADAS
  por outros designers


• Ótimo ponto de PARTIDA para
  DESENHARMOS e entendermos
  partes específicas de um aplicativo
Manipulação INDIRETA                            Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
               • É necessário aprender o                        • Não existe mapeamento pois
               mapeamento das teclas                            as teclas são “virtuais”
               • Deve ser muito consistente                     • Difícil aprender todos os meios
               • Não são muito flexíveis                         de entrada
                                                                • São muito flexíveis

               • Joystick Direcional                            • Toques curtos e longos
               • Botões Alfa-numéricos                          • Arrastar
               • Soft-keys                                      • Deslizar
               • Rodas                                          • Girar
                                                                • Pinçar e Expandir



Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo



                               • Inclinando
                               • Asoprando
                               • Chacoalhando
Botões ou Links           Listas
ELEMENTOS


            Indicadores de Espera
                                    Entrada de Texto




            Limpa texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra


• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus
  detalhes


• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
  uma boa NAVEGAÇÃO




   Crie o diagrama nos
  ESTRÁGIOS INICIAIS
  do processo de design
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário

• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE


• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE


• Te ajuda : FACÍL de usar


• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”


• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
  FUNÇÕES


• É NOVA e bem DESENHADA!
Dispositivos Móveis
Aprenda sobre cada dispositivo




                   3.5” /                      2.6” → 5.8” /
    Tela /                        9.7” /                       3.5” → 4.5” /
                 480x320 e                      240x320 →                           ?
  Resolução                     1024x768                         800x480
                  960x640                        480x548



 Auto-rotativa       ✓              ✓              ✓               ✓               ?

                 Touchscreen                   Touchscreen     Touchscreen     Touchscreen
                                Touchscreen                                    Acelerômetro
                 Acelerômetro                  Acelerômetro    Acelerômetro
                                Acelerômetro                                    Microfone
  Interface(s)    Microfone
                                 Microfone
                                                Microfone       Microfone        Câmera
                   Câmera                        Câmera          Câmera            GPS
                                    GPS
                     GPS                           GPS             GPS             RFID




 Padronização        ✓              ✓               ✗              ✓               ✗
iPhone HIG

• CARACTERÍSTICAS do iPhone
     • Tamanho da tela é COMPACTA
     • Memória é LIMITADA
     • Usuários visualizam e interagem com UM
       APLICATIVO de cada vez.


• TIPOS de aplicativos
     • NATIVO: desenvolvidos com o SDK
     • WEB: abertos pelo browser
     • HÍBRIDOS: tem como predominância
       uma webview, porém possuem controles
       de aplicativos natívos
Diferentes ESTILOS de aplicativos
São BASEADOS em:             Como ESCOLHER ?
 • Comportamentos e USO      • Qual a motivação do usuário para
                               usar este aplicativo?
 • Características VISUAIS
                             • Qual a experiência de usuário que
 • Modelo dos DADOS
                               você quer proporcionar?
 • EXPERIÊNCIA de usuário
                             • Qual o seu objetivo para o aplicativo?
PRODUTIVIDADE                                                                      UTILITÁRIOS




                               organizar informações de forma HIERÁRQUICA
                                                                                       UMA TAREFA com pouco input do usuário
                                                                                       • Usuários abrem o aplicativo e a informação já
                                                                                         é apresentada

                                                                                       • Pouca interação




                                                                                       TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
                                                                            IMERSIVA
                                                                                                                       • Muito peculiar
• Organizar listas
                                                                                                                       • Sem controles
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• Entrar até o nível de
                                                                                                                       • Diversão, como
  informação desejada e realizar
                                                                                                                         jogos e rich-media
  atividades com ela
INTERFACE de Usuário
Status bar
                         Navegation bar
ELEMENTOS


             Tab bar



                            Toolbar
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Exemplo de interface MAL desenhada
Tabelas




     Simples   Indexada   Agrupada
Controles




   Busca    Slider e Switch   Segmentados   Pickers
Android : User Interface Guidelines

• Ainda em DESENVOLVIMENTO


• Seta os GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL


• Focado TOTALMENTE para
  DESENVOLVEDORES!


 CONTEMPLA

   • Criação de WIDGETS

   • ATIVIDADES e TAREFAS

   • Design de MENUS
WIDGETS
• Um WIDGET apresenta para
  o usuário as informações
  mais importantes na HOME
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• Os PADRÕES de criação
  dependem da funcionalidade
            Tamanhos




                                 WIDGETS
                       Moldura
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  Teclado    Contatos   Detalhes   Edição
MENUS
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                 Menu de Contexto
INCONSISTÊNCIA
Desenhando Interfaces

• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
  possível


• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
  quadrados, retângulos


• Capturar visualmente a lista de
  FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
  definida pelo DIAGRAMA


• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
  HIG da plataforma escolhida


• SOMENTE após estes desenhos prontos você
  deve passar para o COMPUTADOR para testar!
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?

• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
  interfaces


• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
  possam ser testados


• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples


• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO


• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
  ou uma combinação de ambas


• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
DESIGN como um DIFERENCIAL
Por que um bom
DESIGN?
• Maior apelo aos usuários


• Mais atenção da mídia


• Diferencial vs. Concorrência


• Da vontade de “voltar”


• Incentiva a exploração


• VENDE MAIS!
A importância dos ICONES

  • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo


  • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto


  • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!


  • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
Estudo de Caso: CONVERT
 • Aplicativo para conversão de unidades   • Unidades vendidas: 197,424
 • Preço: U$0.99                           • Faturamento bruto: $195,450
 • Lançado em Agosto de 2009               • Faturamento liquido: $137,065

                                                                           2 meses




Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém COM DESIGN POBRE!
LOOK & FEEL
Sua IDENTIDADE visual

• Muitos dos CONTROLES e elementos
  padrões das plataformas, podem ser
  customizados


• Pequenas mudanças podem dar um
  POLIMENTO especial para sua interface


• EVITE mudar radicalmente os controles
  que fazem ações PADRÃO


• CRIE temas diferentes, com cores,
  texturas, e imagens e teste para chegar
  no MELHOR


• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
paolopasseri@gmail.com


  @paolopasseri


  paolopasseri



Muito Obrigado!
ANEXOS
Ferramentas e Links de Design de UI
Links para os HIG’s

          http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
          Introduction.html

          http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
          Introduction.html




          http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html




          UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0




          http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
Fontes de ícones

iOS Toolbar Icons

Glyphish’/>

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iOS Toolbar Icons 2

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The Android Developer Common Icon Set II

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Design Digital em Plataformas Móveis

  • 1. Design Digital em Plataformas Móveis Paolo Domenico Passeri
  • 2. Para ENTENDER o design de dispositivos móveis é importante primeiro entender os seus USUÁRIOS...
  • 3. ...e o que eles BUSCAM • Facilidade • Agilidade • Intuitividade • Algo “novo” • Se surpreender • “Transparência” • Resolver problemas
  • 4. Você tem que ser O USUÁRIO! Aprenda TUDO sobre o dispositivo • como ele funciona? • é pesado ou leve? • é confortável de segurar? • como acesso suas funções? • quais botões ele possui? • quais aplicativos são “legais”? • quais não são?
  • 5. Não é um computador TRADICIONAL!
  • 6. Entenda as LIMITAÇÕES Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
  • 7. Entenda as LIMITAÇÕES Nem são AGUIAS, com super-visão
  • 8. Entenda as LIMITAÇÕES Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
  • 9. A interface tem que ser REPENSADA... CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
  • 10. ...para ATENDER ao dispositivo móvel Somente os elementos CHAVE se mantém!
  • 11. PROCESSO de desenvolvimento Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
  • 12.
  • 13. Atividade vs. Tempo Test Debug Desenvolvimento Design DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
  • 14. Atividade vs. Tempo Test Desenvolvimento Debug Design DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
  • 15. Como se dá este processo? Ideia Processo Interface (Refinar) (Executar) (Desenhar)
  • 16. Refinando a sua Ideia • Quem é o seu PÚBLICO ALVO? • Pessoas de negócios ou usuários finais • Jovens ou idosos • Homens ou Mulheres • Vão usar diariamente ou ocasionalmente • Quais são as principais FUNCIONALIDADES? • Consumir ou produzir conteúdo? • É necessário já possuir algum serviço? • O que realmente o usuário vai querer? “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
  • 17. FUNCIONALIDADES Cada nova funcionalidade têm um CUSTO: • Peso para download • Velocidade de operação • A interface se torna mais complexa • Você perde tempo desenhando o novo, ao invés de refinar o essencial • Aumenta o risco de potenciais problemas • O usuário precisa de mais tempo para aprender e entender o valor. Em aplicativos móveis, uma ÚNICA funcionalidade é permitido, e até recomendado.
  • 18. PÚBLICO ALVO FUNCIONALIDADES • Geralmente cozinham em casa ou preferem • Criação de listas comidas prontas • Pegar receitas • Gostam de buscar ingredientes exóticos ou • Comparar preços dificilmente se aventuram além do básico • Localizar mercados • Usam receitas para se inspirar ou seguem • Anotar receitas receitas a risca • Ver videos de cozinha • Compram pouca quantidade, aos poucos ou compram quantidades maiores, poucas • Aprender novas culinárias vezes • Substituir ingredientes • Querem manter diversas listas de compras ou somente querem lembrar de comprar algo à caminho de casa “Uma ferramenta para criação de listas de compra, para pessoas econômicas que amam cozinhar“
  • 20. Métodos de Interação • Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo • Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados • Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados” • Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
  • 21. Padrões de Interação • Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis • É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers • Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
  • 22. Manipulação INDIRETA Manipulação DIRETA/Touch/Haptic • É necessário aprender o • Não existe mapeamento pois mapeamento das teclas as teclas são “virtuais” • Deve ser muito consistente • Difícil aprender todos os meios • Não são muito flexíveis de entrada • São muito flexíveis • Joystick Direcional • Toques curtos e longos • Botões Alfa-numéricos • Arrastar • Soft-keys • Deslizar • Rodas • Girar • Pinçar e Expandir Manipulação por GESTOS • Utilizada através de sensores • Através do dispositivo por completo • Inclinando • Asoprando • Chacoalhando
  • 23. Botões ou Links Listas ELEMENTOS Indicadores de Espera Entrada de Texto Limpa texto
  • 24. Diagrama de FLUXO das telas • Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra • Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus detalhes • Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO Crie o diagrama nos ESTRÁGIOS INICIAIS do processo de design
  • 26. Uma BOA interface de usuário • Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE • Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE • Te ajuda : FACÍL de usar • Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!” • Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES • É NOVA e bem DESENHADA!
  • 28. Aprenda sobre cada dispositivo 3.5” / 2.6” → 5.8” / Tela / 9.7” / 3.5” → 4.5” / 480x320 e 240x320 → ? Resolução 1024x768 800x480 960x640 480x548 Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ ? Touchscreen Touchscreen Touchscreen Touchscreen Touchscreen Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Acelerômetro Microfone Interface(s) Microfone Microfone Microfone Microfone Câmera Câmera Câmera Câmera GPS GPS GPS GPS GPS RFID Padronização ✓ ✓ ✗ ✓ ✗
  • 29. iPhone HIG • CARACTERÍSTICAS do iPhone • Tamanho da tela é COMPACTA • Memória é LIMITADA • Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez. • TIPOS de aplicativos • NATIVO: desenvolvidos com o SDK • WEB: abertos pelo browser • HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
  • 30. Diferentes ESTILOS de aplicativos São BASEADOS em: Como ESCOLHER ? • Comportamentos e USO • Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo? • Características VISUAIS • Qual a experiência de usuário que • Modelo dos DADOS você quer proporcionar? • EXPERIÊNCIA de usuário • Qual o seu objetivo para o aplicativo?
  • 31. PRODUTIVIDADE UTILITÁRIOS organizar informações de forma HIERÁRQUICA UMA TAREFA com pouco input do usuário • Usuários abrem o aplicativo e a informação já é apresentada • Pouca interação TELA TODA, em ambientes ricos visualmente IMERSIVA • Muito peculiar • Organizar listas • Sem controles • Adicionar ou remover itens padrão • Entrar até o nível de • Diversão, como informação desejada e realizar jogos e rich-media atividades com ela
  • 33. Status bar Navegation bar ELEMENTOS Tab bar Toolbar
  • 34. Alertas, Ações e View Modal
  • 35. Exemplo de interface MAL desenhada
  • 36. Tabelas Simples Indexada Agrupada
  • 37. Controles Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
  • 38. Android : User Interface Guidelines • Ainda em DESENVOLVIMENTO • Seta os GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL • Focado TOTALMENTE para DESENVOLVEDORES! CONTEMPLA • Criação de WIDGETS • ATIVIDADES e TAREFAS • Design de MENUS
  • 39. WIDGETS • Um WIDGET apresenta para o usuário as informações mais importantes na HOME SCREEN • Os PADRÕES de criação dependem da funcionalidade Tamanhos WIDGETS Moldura
  • 40. ATIVIDADES Teclado Contatos Detalhes Edição
  • 41. MENUS Menu de Opções Menu de Contexto
  • 43. Desenhando Interfaces • Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível • NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos • Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA • Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida • SOMENTE após estes desenhos prontos você deve passar para o COMPUTADOR para testar!
  • 44. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  • 46. O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida? • Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces • Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados • Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples • Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO • Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas • DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
  • 47.
  • 48.
  • 49. DESIGN como um DIFERENCIAL
  • 50. Por que um bom DESIGN? • Maior apelo aos usuários • Mais atenção da mídia • Diferencial vs. Concorrência • Da vontade de “voltar” • Incentiva a exploração • VENDE MAIS!
  • 51. A importância dos ICONES • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”! • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
  • 52. Estudo de Caso: CONVERT • Aplicativo para conversão de unidades • Unidades vendidas: 197,424 • Preço: U$0.99 • Faturamento bruto: $195,450 • Lançado em Agosto de 2009 • Faturamento liquido: $137,065 2 meses Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém COM DESIGN POBRE!
  • 54. Sua IDENTIDADE visual • Muitos dos CONTROLES e elementos padrões das plataformas, podem ser customizados • Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface • EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO • CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste para chegar no MELHOR • Busque inspiração no MUNDO REAL!
  • 55.
  • 56.
  • 59. paolopasseri@gmail.com @paolopasseri paolopasseri Muito Obrigado!
  • 61. Ferramentas e Links de Design de UI
  • 62. Links para os HIG’s http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/ Introduction.html http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/ Introduction.html http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0 http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
  • 63. Fontes de ícones iOS Toolbar Icons Glyphish’/> iOS Toolbar Icon Set iOS Toolbar Icons 2 30 Free Vector Icons iconSweets The Android Developer Common Icon Set II 30 Free Android Menu Icons Free Android 2.x Monster Icons