2. Para ENTENDER o design de dispositivos móveis é
importante primeiro entender os seus USUÁRIOS...
3. ...e o que eles
BUSCAM
• Facilidade
• Agilidade
• Intuitividade
• Algo “novo”
• Se surpreender
• “Transparência”
• Resolver problemas
4. Você tem que ser O USUÁRIO!
Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
13. Atividade vs. Tempo
Test
Debug
Desenvolvimento
Design
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
14. Atividade vs. Tempo
Test
Desenvolvimento
Debug
Design
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
15. Como se dá este processo?
Ideia Processo Interface
(Refinar) (Executar) (Desenhar)
16. Refinando a sua Ideia
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
17. FUNCIONALIDADES
Cada nova funcionalidade têm um CUSTO:
• Peso para download
• Velocidade de operação
• A interface se torna mais complexa
• Você perde tempo desenhando o novo, ao invés de
refinar o essencial
• Aumenta o risco de potenciais problemas
• O usuário precisa de mais tempo para aprender e
entender o valor.
Em aplicativos móveis, uma ÚNICA funcionalidade
é permitido, e até recomendado.
18. PÚBLICO ALVO FUNCIONALIDADES
• Geralmente cozinham em casa ou preferem • Criação de listas
comidas prontas • Pegar receitas
• Gostam de buscar ingredientes exóticos ou • Comparar preços
dificilmente se aventuram além do básico
• Localizar mercados
• Usam receitas para se inspirar ou seguem
• Anotar receitas
receitas a risca
• Ver videos de cozinha
• Compram pouca quantidade, aos poucos
ou compram quantidades maiores, poucas • Aprender novas culinárias
vezes • Substituir ingredientes
• Querem manter diversas listas de compras
ou somente querem lembrar de comprar
algo à caminho de casa
“Uma ferramenta para criação de listas de compra, para
pessoas econômicas que amam cozinhar“
20. Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira
de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
21. Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• É uma maneira de aprendermos com
soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um aplicativo
22. Manipulação INDIRETA Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• É necessário aprender o • Não existe mapeamento pois
mapeamento das teclas as teclas são “virtuais”
• Deve ser muito consistente • Difícil aprender todos os meios
• Não são muito flexíveis de entrada
• São muito flexíveis
• Joystick Direcional • Toques curtos e longos
• Botões Alfa-numéricos • Arrastar
• Soft-keys • Deslizar
• Rodas • Girar
• Pinçar e Expandir
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo
• Inclinando
• Asoprando
• Chacoalhando
23. Botões ou Links Listas
ELEMENTOS
Indicadores de Espera
Entrada de Texto
Limpa texto
24. Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os seus
detalhes
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
Crie o diagrama nos
ESTRÁGIOS INICIAIS
do processo de design
26. Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e bem DESENHADA!
29. iPhone HIG
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos natívos
30. Diferentes ESTILOS de aplicativos
São BASEADOS em: Como ESCOLHER ?
• Comportamentos e USO • Qual a motivação do usuário para
usar este aplicativo?
• Características VISUAIS
• Qual a experiência de usuário que
• Modelo dos DADOS
você quer proporcionar?
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
31. PRODUTIVIDADE UTILITÁRIOS
organizar informações de forma HIERÁRQUICA
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
IMERSIVA
• Muito peculiar
• Organizar listas
• Sem controles
• Adicionar ou remover itens
padrão
• Entrar até o nível de
• Diversão, como
informação desejada e realizar
jogos e rich-media
atividades com ela
37. Controles
Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
38. Android : User Interface Guidelines
• Ainda em DESENVOLVIMENTO
• Seta os GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Focado TOTALMENTE para
DESENVOLVEDORES!
CONTEMPLA
• Criação de WIDGETS
• ATIVIDADES e TAREFAS
• Design de MENUS
39. WIDGETS
• Um WIDGET apresenta para
o usuário as informações
mais importantes na HOME
SCREEN
• Os PADRÕES de criação
dependem da funcionalidade
Tamanhos
WIDGETS
Moldura
43. Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você
deve passar para o COMPUTADOR para testar!
46. O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
50. Por que um bom
DESIGN?
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
51. A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
52. Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades • Unidades vendidas: 197,424
• Preço: U$0.99 • Faturamento bruto: $195,450
• Lançado em Agosto de 2009 • Faturamento liquido: $137,065
2 meses
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém COM DESIGN POBRE!
54. Sua IDENTIDADE visual
• Muitos dos CONTROLES e elementos
padrões das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste para chegar
no MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
62. Links para os HIG’s
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
63. Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons