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Caderno 03 
(parte 3) 
Sistema de 
Numeração 
Decimal 
Orientadora de Estudo 
Eleúzia Lins da Silva
PREFEITURA MUNICIPAL DE BARUERI 
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO 
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TURMA DE 2º ANO 
Orientadora de Estudo: 
ELEÚZIA LINS DA SILVA 
E-mail: lins.pnaicbarueri@gmail.com
PREFEITURA MUNICIPAL DE BARUERI 
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO 
PACTO NACIONAL ALFABETIZAÇÃO NA IDADE CERTA 
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1. Leitura Deleite: Os oito pares de sapatos de Cinderela (José 
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3. Slides – Conteúdos do Caderno 03 (parte 3): 
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• Quadro Numérico 
4. Hora do jogo: 
• Qual a representação do número? 
• Fichas Escalonadas 
5. Tarefa de Casa 
7. Avaliação do encontro
LEITURA DELEITE
DESAFIO PARA A CONSTRUÇÃO DE 
NOVOS JOGOS: 
É importante que o professor seja autor, 
propositor e elaborador de jogos matemáticos. 
Inspirado nos jogos aqui apresentados, é 
fundamental que ele, sozinho, ou em cooperação com 
seus colegas da escola e alunos, construa e experimente 
outras atividades lúdicas. 
Em síntese, os jogos têm, no contexto 
pedagógico, seis momentos essenciais, a saber:
1º MOMENTO: aprender a jogar, por meio de uma 
simulação feita em uma grande roda, com a 
coordenação do professor; 
2º MOMENTO: realização do jogo em sala de aula, com 
mediação do professor; 
3º MOMENTO: realização de debates incentivados e 
mediados pelo professor, trazendo situações 
matemáticas presentes no jogo, socializando 
estratégias e registro, analisando situações do contexto 
do jogo e solicitando pontos de vista, debatendo e 
defendendo critérios e posições das crianças no grupo;
4º MOMENTO: utilização dos registros dos jogos para 
retomar situações como problemas a serem resolvidos e 
debatidos; 
5º MOMENTO: levar o jogo para fora da sala de aula, 
envolvendo outras crianças (crianças de outras turmas) e 
adultos, em especial familiares, para quem a criança irá 
ensinar e mediar o desenvolvimento dos jogos (ensinar o 
jogo em casa é muito importante); 
6º MOMENTO: instigar as crianças a produzir novos 
jogos, inspiradas nas atividades lúdicas realizadas na 
sala de aula, usando os materiais, escrevendo regras, 
desenhando plataformas, cartas, construindo dados, 
roletas...
AGRUPAMENTO E POSICIONAMENTO PARA 
A CONSTRUÇÃO DE PROCEDIMENTOS 
OPERATÓRIOS 
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Eurivalda Ribeiro dos Santos Santana 
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Sueli Brito Lira de freitas 
Mesmo as operações sendo objeto de discussão no 
próximo caderno, é difícil negar que, nas atividades lúdicas 
que envolvem agrupamento e desagrupamento, o juntar, 
o agrupar, o comparar, o completar e o retirar já não 
estejam fartamente presentes nas atividades matemáticas 
aqui propostas.
QUADRO NUMÉRICO 
Descoberta de Regularidades Numéricas 
A figura ao lado apresenta 
a imagem de um quadro 
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Estando esse quadro 
disponível para o aluno, 
múltiplas formas de utilização 
para a realização de jogos 
podem ser exploradas por 
eles, criando-se diversas 
atividades lúdicas e 
desafiantes.
Cada aluno, tendo este 
quadro na Caixa 
Matemática, colado na 
contracapa do caderno, da 
agenda ou do livro didático 
de Matemática, poderá 
rapidamente somar unidades 
(realizando o deslocamento 
da esquerda para a direita na 
linha), ou subtraí-las 
(deslocando da direita para a 
esquerda também na linha). 
Já para somar ou subtrair 
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ocorrerá, respectivamente, 
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linhas.
Construção de uma linha com números 
em sequência 
A Construção de 
sequências 
numéricas favorece a 
compreensão de 
regularidades, a 
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propriedades das 
sequências, bem 
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nas operações.
OBSERVANDO A LINHA CONSTRUÍDA 
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QUADRO NUMÉRICO
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FONTE DA IMAGEM: http://coisasparablogsesites.blogspot.com.br/2011/08/gifs-de-carinhas-animadas.html
Jogo - Qual a representação do número?
Objetivo pedagógico: representar o agrupamento decimal e 
compreender o valor posicional dos algarismos. 
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turmas de 2.o ano se o alfabetizador julgar pertinente. 
Objetivo do jogo: ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final. 
Materiais: 
•24 cartas com registro numérico e representação de quantidades; 
•2 tapetinhos; 
•10 grupos de 10 palitos amarrados, por jogador; 
•10 palitos soltos, por jogador; 
•4 conjuntos de fichas numéricas de 0 a 9; 
•16 cartas de pontuação com 10 pontos; 
16 cartas de pontuação com 5 pontos
Regras do jogo: 
 Um dos jogadores distribui 5 cartas com registros numéricos e 
representação de quantidades para cada jogador, sem que seja visto o 
conteúdo dela pelos demais, fazendo um monte para cada um deles. 
Na primeira rodada: 
 O primeiro jogador pega, em seu monte, uma carta e lê o número para 
o segundo. Este deve representar no tapetinho o número que ouviu, 
usando grupos e os soltos (já disponíveis) e colocar as fichas 
numéricas. 
 Quando o segundo jogador terminar seu registro, o primeiro confere se 
está certo e mostra a carta. 
 Se estiver certo, o segundo jogador (o que montou) ganha uma carta 
com 10 pontos. 
 Se não estiver correto, o primeiro jogador (o que leu) mostra como 
fazer e cada jogador ganha a metade dos pontos (cinco). 
 Isso significa que um ganha pela tentativa e o outro ganha por ter 
mostrado.
• Na sequência, o segundo jogador realiza 
o mesmo procedimento: pega uma carta 
em seu monte, lê para o adversário, que 
deverá montar o número com as devidas 
quantidades. 
 Se estiver certo, o jogador que 
representou no tapetinho ganha a carta 
com 10 pontos. 
 Se não estiver correto, o jogador que leu 
mostra como fazer. E cada jogador ganha 
a metade dos pontos. 
 Ao final da primeira rodada os jogadores 
comparam os tapetinhos e veem qual o 
maior número. 
 Quem tiver o maior número ganha 5 
pontos.
Jogo - Fichas Escalonadas
Número de jogadores: 2 
Objetivo do jogo: Explorar as possibilidades 
pedagógicas de utilização das fichas escalonadas na 
Alfabetização Matemática por meio de atividades 
lúdicas. 
Materiais: 
 Conjunto de fichas escalonadas de 1 a 999; 
 Conjunto de fichas de 1 a 9 da Caixa Matemática; 
 Dados com valores nas faces variando de 1 a 9; 
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JOGO 1 
• Em dupla, cada jogador pega 3 fichas 
diferentes, uma do monte da centena, uma 
do monte das dezenas e uma do monte das 
unidades, viradas com a face numérica 
para baixo. 
• Cada aluno, sobrepondo as fichas de 
acordo com seu valor, monta seu número. 
• Ganha quem tiver maior número.
JOGO 2 
• O professor dita um número de três 
ordens. 
• Cada aluno tem seu conjunto de 
fichas escalonadas sobre a mesa e 
com valores virados para cima. 
• Ganha quem primeiro representá-lo 
com suas fichas escalonadas, 
considerando os seus valores.
JOGO 3 
• Cada aluno forma um número com 3 ordens, obtidas 
pegando, aleatoriamente, fichas viradas com a face 
numérica para baixo e de tamanhos diferentes. 
• O jogador, na sua vez, aposta numa determinada ordem. 
• Os outros jogadores viram as fichas escalonadas 
relativas a esta ordem. 
• Quem tiver o maior valor, ganha a rodada e fica com 
todas as fichas. 
• Uma rodada se encerra quando tiverem sido apostadas 
as três ordens. 
• No final, dentre os três lances, ganha quem tiver mais 
fichas. 
• A ordem dos jogadores que faz a primeira aposta deve 
mudar a cada rodada, sendo que um jogo tem 4 rodadas.
• Cada jogador deve ter um conjunto de fichas escalonadas disponíveis 
na carteira e viradas para cima, além de um dado para a dupla. 
• O jogador deve saber, desde o início, que a partida é composta de 
apenas três lances por participante. 
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• O primeiro jogador deve escolher uma das fichas escalonadas, 
unidade, dezena ou centena, de acordo com o número tirado no dado. 
• Por exemplo, se, ao lançar o dado, obtiver o número 6, ele escolherá 
pegar 6, 60 ou 600. Passa a vez para o outro jogador que fará o 
mesmo. 
• O objetivo do jogo é, com as três fichas obtidas, formar o menor 
número possível, respeitando-se as regras de composição numérica 
com as fichas escalonadas. 
• Eles deverão estar cientes de que na partida, não poderão mais utilizar 
o número já sorteado em outra ordem. 
• Caso isto ocorra, deve a criança relançar o dado, até sair um resultado 
ainda não obtido por ele. 
JOGO 4
ALÉM DA REALIZAÇÃO DESTES JOGOS, PODE-SE: 
• pedir que os alunos organizem as fichas que estão 
embaralhadas; 
 representar, com as fichas, valores que aparecem em 
textos de diversos gêneros; 
 representar, com as fichas, quantidades registradas com 
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dos números por extenso (como os lemos); 
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escrita, como por exemplo, escreve oitenta e seis como 
806, pode-se usar a ficha para mostrar a síntese da 
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Organizar o 
Portfólio do 
Professor de 
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TAREFA 
DE CASA
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA: 
CADERNO 03 – SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL 
http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MA 
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PNAIC - Caderno 03 (parte 3) - Construção do Sistema de Numeração Decimal

  • 1. Caderno 03 (parte 3) Sistema de Numeração Decimal Orientadora de Estudo Eleúzia Lins da Silva
  • 2. PREFEITURA MUNICIPAL DE BARUERI SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PACTO NACIONAL ALFABETIZAÇÃO NA IDADE CERTA TURMA DE 2º ANO Orientadora de Estudo: ELEÚZIA LINS DA SILVA E-mail: lins.pnaicbarueri@gmail.com
  • 3.
  • 4. PREFEITURA MUNICIPAL DE BARUERI SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PACTO NACIONAL ALFABETIZAÇÃO NA IDADE CERTA PAUTA DO ENCONTRO 1. Leitura Deleite: Os oito pares de sapatos de Cinderela (José R. Torero e Marcus A. Pimenta) 2. Fechamento da aula anterior (retomada 3. Slides – Conteúdos do Caderno 03 (parte 3): • Desafios para construção de novos jogos • Formas Pedagógicas de uso das Fichas Escalonadas • Agrupamento e posicionamento para a construção de procedimentos operatórios • Quadro Numérico 4. Hora do jogo: • Qual a representação do número? • Fichas Escalonadas 5. Tarefa de Casa 7. Avaliação do encontro
  • 6.
  • 7. DESAFIO PARA A CONSTRUÇÃO DE NOVOS JOGOS: É importante que o professor seja autor, propositor e elaborador de jogos matemáticos. Inspirado nos jogos aqui apresentados, é fundamental que ele, sozinho, ou em cooperação com seus colegas da escola e alunos, construa e experimente outras atividades lúdicas. Em síntese, os jogos têm, no contexto pedagógico, seis momentos essenciais, a saber:
  • 8. 1º MOMENTO: aprender a jogar, por meio de uma simulação feita em uma grande roda, com a coordenação do professor; 2º MOMENTO: realização do jogo em sala de aula, com mediação do professor; 3º MOMENTO: realização de debates incentivados e mediados pelo professor, trazendo situações matemáticas presentes no jogo, socializando estratégias e registro, analisando situações do contexto do jogo e solicitando pontos de vista, debatendo e defendendo critérios e posições das crianças no grupo;
  • 9. 4º MOMENTO: utilização dos registros dos jogos para retomar situações como problemas a serem resolvidos e debatidos; 5º MOMENTO: levar o jogo para fora da sala de aula, envolvendo outras crianças (crianças de outras turmas) e adultos, em especial familiares, para quem a criança irá ensinar e mediar o desenvolvimento dos jogos (ensinar o jogo em casa é muito importante); 6º MOMENTO: instigar as crianças a produzir novos jogos, inspiradas nas atividades lúdicas realizadas na sala de aula, usando os materiais, escrevendo regras, desenhando plataformas, cartas, construindo dados, roletas...
  • 10. AGRUPAMENTO E POSICIONAMENTO PARA A CONSTRUÇÃO DE PROCEDIMENTOS OPERATÓRIOS Cristiano Alberto Muniz Eurivalda Ribeiro dos Santos Santana Sandra Maria Pinto Magina Sueli Brito Lira de freitas Mesmo as operações sendo objeto de discussão no próximo caderno, é difícil negar que, nas atividades lúdicas que envolvem agrupamento e desagrupamento, o juntar, o agrupar, o comparar, o completar e o retirar já não estejam fartamente presentes nas atividades matemáticas aqui propostas.
  • 11. QUADRO NUMÉRICO Descoberta de Regularidades Numéricas A figura ao lado apresenta a imagem de um quadro numérico de 1 a 100. Estando esse quadro disponível para o aluno, múltiplas formas de utilização para a realização de jogos podem ser exploradas por eles, criando-se diversas atividades lúdicas e desafiantes.
  • 12. Cada aluno, tendo este quadro na Caixa Matemática, colado na contracapa do caderno, da agenda ou do livro didático de Matemática, poderá rapidamente somar unidades (realizando o deslocamento da esquerda para a direita na linha), ou subtraí-las (deslocando da direita para a esquerda também na linha). Já para somar ou subtrair dezenas, o deslocamento ocorrerá, respectivamente, descendo ou subindo linhas.
  • 13. Construção de uma linha com números em sequência A Construção de sequências numéricas favorece a compreensão de regularidades, a investigação de propriedades das sequências, bem como inicia o aluno nas operações.
  • 14. OBSERVANDO A LINHA CONSTRUÍDA Enquanto os alunos fazem os recortes, estimule – os a expressarem oralmente algumas contagens, comparações, observações de sequências pares, ímpares, números sucessores e antecessores, entre outros. Observar os números da tira e verificar números pares e ímpares, sucessor e antecessor, o maior e o menor... • Leiam os números terminados com o algarismo zero. • Observe os números da linha que são menores do que o 10. • Qual número vem antes do 73? E depois?
  • 15. NUMA TIRA DE PAPEL CARTAZ... • Entregue aos alunos o quadro com a sequência numérica preenchida e uma tira de papel cartaz; • Entregue aos alunos o quadro com a sequência numérica preenchida e uma tira de papel cartaz; • Pintar cada linha da tabela com uma cor; • Recortar a tabela, sobre as linhas horizontais; • Proponha aos alunos que colem as sequências das linhas na tira de papel cartaz, compondo desta maneira, a sequência numérica até 99.
  • 17. DESAFIO!!! Descobrir com os alunos estratégias, e/ou jogos para explorar regularidades numéricas, utilizando o Quadro Numérico.
  • 18. OBA!! HORA DO JOGO!! FONTE DA IMAGEM: http://coisasparablogsesites.blogspot.com.br/2011/08/gifs-de-carinhas-animadas.html
  • 19. Jogo - Qual a representação do número?
  • 20. Objetivo pedagógico: representar o agrupamento decimal e compreender o valor posicional dos algarismos. Número de jogadores: 2 Indicação: para alunos do 3º ano, podendo ser aplicado em turmas de 2.o ano se o alfabetizador julgar pertinente. Objetivo do jogo: ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final. Materiais: •24 cartas com registro numérico e representação de quantidades; •2 tapetinhos; •10 grupos de 10 palitos amarrados, por jogador; •10 palitos soltos, por jogador; •4 conjuntos de fichas numéricas de 0 a 9; •16 cartas de pontuação com 10 pontos; 16 cartas de pontuação com 5 pontos
  • 21. Regras do jogo:  Um dos jogadores distribui 5 cartas com registros numéricos e representação de quantidades para cada jogador, sem que seja visto o conteúdo dela pelos demais, fazendo um monte para cada um deles. Na primeira rodada:  O primeiro jogador pega, em seu monte, uma carta e lê o número para o segundo. Este deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando grupos e os soltos (já disponíveis) e colocar as fichas numéricas.  Quando o segundo jogador terminar seu registro, o primeiro confere se está certo e mostra a carta.  Se estiver certo, o segundo jogador (o que montou) ganha uma carta com 10 pontos.  Se não estiver correto, o primeiro jogador (o que leu) mostra como fazer e cada jogador ganha a metade dos pontos (cinco).  Isso significa que um ganha pela tentativa e o outro ganha por ter mostrado.
  • 22. • Na sequência, o segundo jogador realiza o mesmo procedimento: pega uma carta em seu monte, lê para o adversário, que deverá montar o número com as devidas quantidades.  Se estiver certo, o jogador que representou no tapetinho ganha a carta com 10 pontos.  Se não estiver correto, o jogador que leu mostra como fazer. E cada jogador ganha a metade dos pontos.  Ao final da primeira rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número.  Quem tiver o maior número ganha 5 pontos.
  • 23. Jogo - Fichas Escalonadas
  • 24. Número de jogadores: 2 Objetivo do jogo: Explorar as possibilidades pedagógicas de utilização das fichas escalonadas na Alfabetização Matemática por meio de atividades lúdicas. Materiais:  Conjunto de fichas escalonadas de 1 a 999;  Conjunto de fichas de 1 a 9 da Caixa Matemática;  Dados com valores nas faces variando de 1 a 9;  Material dourado
  • 25. JOGO 1 • Em dupla, cada jogador pega 3 fichas diferentes, uma do monte da centena, uma do monte das dezenas e uma do monte das unidades, viradas com a face numérica para baixo. • Cada aluno, sobrepondo as fichas de acordo com seu valor, monta seu número. • Ganha quem tiver maior número.
  • 26. JOGO 2 • O professor dita um número de três ordens. • Cada aluno tem seu conjunto de fichas escalonadas sobre a mesa e com valores virados para cima. • Ganha quem primeiro representá-lo com suas fichas escalonadas, considerando os seus valores.
  • 27. JOGO 3 • Cada aluno forma um número com 3 ordens, obtidas pegando, aleatoriamente, fichas viradas com a face numérica para baixo e de tamanhos diferentes. • O jogador, na sua vez, aposta numa determinada ordem. • Os outros jogadores viram as fichas escalonadas relativas a esta ordem. • Quem tiver o maior valor, ganha a rodada e fica com todas as fichas. • Uma rodada se encerra quando tiverem sido apostadas as três ordens. • No final, dentre os três lances, ganha quem tiver mais fichas. • A ordem dos jogadores que faz a primeira aposta deve mudar a cada rodada, sendo que um jogo tem 4 rodadas.
  • 28. • Cada jogador deve ter um conjunto de fichas escalonadas disponíveis na carteira e viradas para cima, além de um dado para a dupla. • O jogador deve saber, desde o início, que a partida é composta de apenas três lances por participante. • Cada um, na sua vez, joga o dado. • O primeiro jogador deve escolher uma das fichas escalonadas, unidade, dezena ou centena, de acordo com o número tirado no dado. • Por exemplo, se, ao lançar o dado, obtiver o número 6, ele escolherá pegar 6, 60 ou 600. Passa a vez para o outro jogador que fará o mesmo. • O objetivo do jogo é, com as três fichas obtidas, formar o menor número possível, respeitando-se as regras de composição numérica com as fichas escalonadas. • Eles deverão estar cientes de que na partida, não poderão mais utilizar o número já sorteado em outra ordem. • Caso isto ocorra, deve a criança relançar o dado, até sair um resultado ainda não obtido por ele. JOGO 4
  • 29. ALÉM DA REALIZAÇÃO DESTES JOGOS, PODE-SE: • pedir que os alunos organizem as fichas que estão embaralhadas;  representar, com as fichas, valores que aparecem em textos de diversos gêneros;  representar, com as fichas, quantidades registradas com o material dourado;  utilizar as fichas como ferramenta mediadora na escrita dos números por extenso (como os lemos);  em situações em que o aluno apresenta dificuldades na escrita, como por exemplo, escreve oitenta e seis como 806, pode-se usar a ficha para mostrar a síntese da composição do número.
  • 30.
  • 31. Organizar o Portfólio do Professor de acordo com as orientações recebidas. TAREFA DE CASA
  • 32. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA: CADERNO 03 – SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MA T_Caderno%203_pg001-088.pdf IMAGENS http://www.tiendafestaamida.com/globus-forma-nombre/globus-en-forma- de-nombrehttp://www.tiendafestaamida.com/globus-forma-nombre/ globus-en-forma-de-nombre http://coisasparablogsesites.blogspot.com.br/2011/08/gifs-de-carinhas- animadas.html
  • 33. PREFEITURA MUNICIPAL DE BARUERI SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PACTO NACIONAL ALFABETIZAÇÃO NA IDADE CERTA TURMA DE 2º ANO Orientadora de Estudo: ELEÚZIA LINS DA SILVA E-mail: lins.pnaicbarueri@gmail.com