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UNIDADE 3 – II ENCONTRO
Pauta
Boas vindas
Leitura deleite
Matematicando - Jogoteca
Problematizando o jogo
Retomando conceitos
Leitura compartilhada
Para saber mais
Tarefa para casa
Avaliação e encerramento
JOGO "BORBOLETA“
Este jogo pode ser usado para que:
aprendam a fazer cálculo mental;
resolver problemas envolvendo a adição;
fazer comparações de quantidades.
Organização da classe: em grupos de quatro.
Recursos necessários: todas as cartas do baralho,
exceto reis, damas e valetes.
Meta: conseguir formar o maior número de conjuntos
de cartas com uma dada soma.
Caderno do Mathema p. 55
ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas
para cima, à sua frente, durante toda a partida.
Outras sete cartas também são colocadas com a face para
cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam
em um monte para reposição.
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que
forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total
que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3,
7 e 5, e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele
poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter
a soma de suas três cartas que é 15.
Quando ele não mais conseguir
formar conjuntos com a sua soma,
deve repor as cartas que usou do meio
com outras do monte e passar a vez ao
próximo.
Ao final do jogo, quem obtiver mais
conjuntos de cartas com as suas somar
será vencedor.
Esse jogo auxilia a reconhecer e nomear números
naturais, a justificar respostas e o processo de resolução
de problemas e a efetuar adições e subtrações
mentalmente.
Organização da classe para jogar: em duplas ou trios
Recursos necessários: um tabuleiro, uma marcador
para cada jogador e dois dados
Meta: Conseguir chegar na Ilha do Tesouro
Caderno do Mathema p. 59
Orientem seus alunos quanto as regras
Proponha que eles observem o tabuleiro do jogo, os dados e
marcadores e tentem descobrir como e joga, ajudando a
escrever as possíveis regras. Depois, sugira que tentem jogar
para ver como funciona. Ao final, apresente as regras do jogo:
1- Cada jogador escolhe o seu pára-quedas (A, B, C) e coloca
seu marcador sobre ele.
2- Cada um na sua vez, lança os dados e decide se quer somar
ou subtrair os pontos. Só pode mover o seu marcador se tirar
como resultado um dos três números da primeira fila à sua
frente. No caso, o jogador A deverá conseguir, ao somar ou
subtrair os dois dados, o valor 4, 6 ou 11; o B terá de tirar 10,
8 ou 3 e o C, por sua vez, terá de tirar 4, 8 ou 3
3- o jogador que estiver sobre algum desses
números continuará a jogar, podendo
movimentar seu peão, em qualquer direção, uma
casa por vez. Supondo que o jogador A entrou no
número 6 da sua primeira fileira, para continuar
ele terá de conseguir 4, 9, 7, 6 ou 11 nos dados,
se não passará a vez ao próximo
4- ganha aquele que primeiro chegar à sua última
fileira, conseguindo, assim, encontrar a Ilha do
Tesouro.
4 6 11 10 8 3 4 8 3
9 7 6 11 8 5 6 3 9
10 1 11 4 7 9 10 1 5
6 5 4 8 12 10 5 7 4
10 9 3 4 3 9 8 4 12
5 12 4 10 12 5 5 8 7
7 8 3 12 6 7 4 1 12
5 9 1 4 3 4 10 3 9
3 8 5 11 4 10 9 6 11
ILHA DO TESOURO
http://jucienebertoldo.files.wordpress.com/2013/02/jogos-matemc3a1ticos-3c2ba-a-5c2ba-ano-vol-2.pdf
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MATERIAIS:
1 DADO
2 MARCADORES
O ALUNO JOGA O DADO E AVANÇA NA TRILHA CONFORME O NÚMERO TIRADO;
QUANDO CAIR EM UMA CASA: “RETIRE UM DESAFIO”, O ALUNO DEVE PEGAR
UMA CARTA COM UM DESAFIO, RESOLVER E SE ACERTAR, JOGA O DADO
NOVAMENTE E AVANÇA CONFORME O NÚMERO RETIRADO;
SE ERRAR, PERMANECE NA MESMA CASA.
O VENCEDOR SERÁ QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CHEGADA
AS CARTAS DE DESAFIOS SERÃO CRIADAS DE ACORDO COM OS CONTEÚDOS QUE
O PROFESSOR QUEIRA TRABALHAR.
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Volte 2
casas
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um
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Problematizando o jogo:
Pensando em seus alunos e nas dificuldades que
eles possuem, em relação aos conceitos e
conteúdos explorados nesses jogos, vamos
refletir juntos:
 Quais jogos seriam adequados para a sua
turma?
Como e em que momentos poderiam ser
utilizados? Com quais intervenções?
Quais objetivos e conteúdos seriam
contemplados?
Com qual grau de dificuldade ou desafio?
ALGUMAS PROBLEMATIZAÇÕES POSSÍVEIS A
PARTIR DO JOGO BORBOLETAS
As cartas de Lucas são 3, 5, 9. Qual é a soma dele durante o
jogo?
Paula tem sempre que formar 17. As cartas na mesa na
sua vez de jogar são: 3,5,6,9,1,10,4. Quais cartas ela pode
pegar para conseguir sua soma?
Antônia tem soma 21. Quais cartas pode ter virado para
conseguir essa soma?
Ana tem estas cartas na mesa: 3,5,610,8,2,4. Sua soma é
30. Ela já pegou 10 e 2. Quais das cartas na mesa deve
pegar agora para conseguir sua soma?
Sugestões de registros a partir do jogos PARAQUEDAS
Livro Jogos de Matemática 1º ao 5º ano, Artmed, p. 60
Algumas explorações possíveis
Propor que, ao final da primeira vez que os alunos jogarem, eles façam um registro
para comunicar a outra pessoa sobre como é o jogo. Veja como ficou o desenho de
duas crianças sobre o Paraquedas
p. 61
Após os alunos já terem jogado 2 vezes, propor que redijam um texto
com “dicas para se “dar bem no jogo”. Texto abaixo de uma criança de
3º ano.
p. 61
Esteves, 2010
Baseado no livro do Mathema, Kátia Smole
Material: Tabuleiro com as casa numeradas de 15 a
97 em ordem aleatória; marcadores; dado.
Jogo: cada jogador, na sua vez, joga o dado e
constrói uma divisão onde o dividendo é o número
onde se encontra o marcador e o divisor é o número
de pontos obtidos no dado.Em seguida, movimenta
o seu marcador de acordo com o resto da divisão
(se o resto for zero, o marcador não se desloca). Se
um jogador fizer uma divisão errada e o adversário
apontar o erro, o primeiro deixa de jogar na próxima
rodada. O jogador que chegar em primeiro lugar ao
espaço marcado FIM é o vencedor.
CHEGADA SAÍDA
Materiais: Papel com as grades do STOP e lápis.
Jogo: Preenche-se a primeira linha com diferentes números.
(Podem ser escolhidos criteriosamente pelo professor). Escolhe-se
o primeiro número da primeira coluna. Os jogadores devem
preencher o mais rápido possível os espaços da segunda linha. O
jogador que terminar, fala STOP e o jogo deve ser parado para
contagem dos pontos. O grupo confere os resultados e para cada
cálculo correto ganha-se 10 pontos. Escolhe-se o segundo número
da primeira coluna e continua-se o jogo. Ao final, ganha o jogador
que tiver o maior número de pontos.
Modelo da cartela
81 16 49 21
9 12 10 25
40 45 42 6
64 35 56 24
18 72 15 30
48 28 36 7
DEDO VELOZ
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-tabuada-428051.shtm
MATERIAIS: 1 DADO, 2 MARCADORES
NÚMERO DE JOGADORES: 3 A 4 JOGADORES
O ALUNO JOGA O DADO E AVANÇA NA TRILHA CONFORME O NÚMERO
TIRADO;
QUANDO CAIR EM UMA CASA: “RETIRE UM DESAFIO”, O ALUNO DEVE
PEGAR UMA CARTA COM UM DESAFIO, RESOLVER, E SE ACERTAR, JOGA O
DADO NOVAMENTE E AVANÇA CONFORME O NÚMERO RETIRADO. SE ERRAR,
PERMANECE NA MESMA CASA. E PASSA A VEZ PARA O COLEGA.
O VENCEDOR SERÁ QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CHEGADA.
AS CARTAS DE DESAFIOS SERÃO CRIADAS DE ACORDO COM OS CONTEÚDOS/
NECESSIDADE QUE O PROFESSOR QUEIRA TRABALHAR.
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SUGESTÃO PARA ESTUDO
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• Adivinhe a multiplicação
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• Bingo do resto
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Jogos Matemáticos

  • 1. UNIDADE 3 – II ENCONTRO
  • 2. Pauta Boas vindas Leitura deleite Matematicando - Jogoteca Problematizando o jogo Retomando conceitos Leitura compartilhada Para saber mais Tarefa para casa Avaliação e encerramento
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. JOGO "BORBOLETA“ Este jogo pode ser usado para que: aprendam a fazer cálculo mental; resolver problemas envolvendo a adição; fazer comparações de quantidades. Organização da classe: em grupos de quatro. Recursos necessários: todas as cartas do baralho, exceto reis, damas e valetes. Meta: conseguir formar o maior número de conjuntos de cartas com uma dada soma. Caderno do Mathema p. 55
  • 7. ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida. Outras sete cartas também são colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3, 7 e 5, e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15.
  • 8. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo. Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com as suas somar será vencedor.
  • 9. Esse jogo auxilia a reconhecer e nomear números naturais, a justificar respostas e o processo de resolução de problemas e a efetuar adições e subtrações mentalmente. Organização da classe para jogar: em duplas ou trios Recursos necessários: um tabuleiro, uma marcador para cada jogador e dois dados Meta: Conseguir chegar na Ilha do Tesouro Caderno do Mathema p. 59
  • 10. Orientem seus alunos quanto as regras Proponha que eles observem o tabuleiro do jogo, os dados e marcadores e tentem descobrir como e joga, ajudando a escrever as possíveis regras. Depois, sugira que tentem jogar para ver como funciona. Ao final, apresente as regras do jogo: 1- Cada jogador escolhe o seu pára-quedas (A, B, C) e coloca seu marcador sobre ele. 2- Cada um na sua vez, lança os dados e decide se quer somar ou subtrair os pontos. Só pode mover o seu marcador se tirar como resultado um dos três números da primeira fila à sua frente. No caso, o jogador A deverá conseguir, ao somar ou subtrair os dois dados, o valor 4, 6 ou 11; o B terá de tirar 10, 8 ou 3 e o C, por sua vez, terá de tirar 4, 8 ou 3
  • 11. 3- o jogador que estiver sobre algum desses números continuará a jogar, podendo movimentar seu peão, em qualquer direção, uma casa por vez. Supondo que o jogador A entrou no número 6 da sua primeira fileira, para continuar ele terá de conseguir 4, 9, 7, 6 ou 11 nos dados, se não passará a vez ao próximo 4- ganha aquele que primeiro chegar à sua última fileira, conseguindo, assim, encontrar a Ilha do Tesouro.
  • 12. 4 6 11 10 8 3 4 8 3 9 7 6 11 8 5 6 3 9 10 1 11 4 7 9 10 1 5 6 5 4 8 12 10 5 7 4 10 9 3 4 3 9 8 4 12 5 12 4 10 12 5 5 8 7 7 8 3 12 6 7 4 1 12 5 9 1 4 3 4 10 3 9 3 8 5 11 4 10 9 6 11 ILHA DO TESOURO
  • 14.
  • 15.
  • 17. MATERIAIS: 1 DADO 2 MARCADORES O ALUNO JOGA O DADO E AVANÇA NA TRILHA CONFORME O NÚMERO TIRADO; QUANDO CAIR EM UMA CASA: “RETIRE UM DESAFIO”, O ALUNO DEVE PEGAR UMA CARTA COM UM DESAFIO, RESOLVER E SE ACERTAR, JOGA O DADO NOVAMENTE E AVANÇA CONFORME O NÚMERO RETIRADO; SE ERRAR, PERMANECE NA MESMA CASA. O VENCEDOR SERÁ QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CHEGADA AS CARTAS DE DESAFIOS SERÃO CRIADAS DE ACORDO COM OS CONTEÚDOS QUE O PROFESSOR QUEIRA TRABALHAR.
  • 18. 3 2 3 5 6 7 2 1 0 1 2 33 1 31 3 0 2 8 2 7 2 6 24 1 3 14 1 1 7 23 1 9 20 21 34 33 35 Volte uma casa Volte uma casa Avance 2 casas Retire um desafio 9 16 2 2 36 Retire um desafio Retire mais um desafio Retire um desafio Retire um desafio Retire um desafio Volte 2 casas Retire um desafio
  • 19. Problematizando o jogo: Pensando em seus alunos e nas dificuldades que eles possuem, em relação aos conceitos e conteúdos explorados nesses jogos, vamos refletir juntos:  Quais jogos seriam adequados para a sua turma? Como e em que momentos poderiam ser utilizados? Com quais intervenções? Quais objetivos e conteúdos seriam contemplados? Com qual grau de dificuldade ou desafio?
  • 20.
  • 21. ALGUMAS PROBLEMATIZAÇÕES POSSÍVEIS A PARTIR DO JOGO BORBOLETAS As cartas de Lucas são 3, 5, 9. Qual é a soma dele durante o jogo? Paula tem sempre que formar 17. As cartas na mesa na sua vez de jogar são: 3,5,6,9,1,10,4. Quais cartas ela pode pegar para conseguir sua soma? Antônia tem soma 21. Quais cartas pode ter virado para conseguir essa soma? Ana tem estas cartas na mesa: 3,5,610,8,2,4. Sua soma é 30. Ela já pegou 10 e 2. Quais das cartas na mesa deve pegar agora para conseguir sua soma?
  • 22.
  • 23. Sugestões de registros a partir do jogos PARAQUEDAS Livro Jogos de Matemática 1º ao 5º ano, Artmed, p. 60 Algumas explorações possíveis Propor que, ao final da primeira vez que os alunos jogarem, eles façam um registro para comunicar a outra pessoa sobre como é o jogo. Veja como ficou o desenho de duas crianças sobre o Paraquedas
  • 24. p. 61
  • 25. Após os alunos já terem jogado 2 vezes, propor que redijam um texto com “dicas para se “dar bem no jogo”. Texto abaixo de uma criança de 3º ano. p. 61
  • 26.
  • 27.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Baseado no livro do Mathema, Kátia Smole
  • 34. Material: Tabuleiro com as casa numeradas de 15 a 97 em ordem aleatória; marcadores; dado. Jogo: cada jogador, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde o dividendo é o número onde se encontra o marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado.Em seguida, movimenta o seu marcador de acordo com o resto da divisão (se o resto for zero, o marcador não se desloca). Se um jogador fizer uma divisão errada e o adversário apontar o erro, o primeiro deixa de jogar na próxima rodada. O jogador que chegar em primeiro lugar ao espaço marcado FIM é o vencedor.
  • 35.
  • 36.
  • 38. Materiais: Papel com as grades do STOP e lápis. Jogo: Preenche-se a primeira linha com diferentes números. (Podem ser escolhidos criteriosamente pelo professor). Escolhe-se o primeiro número da primeira coluna. Os jogadores devem preencher o mais rápido possível os espaços da segunda linha. O jogador que terminar, fala STOP e o jogo deve ser parado para contagem dos pontos. O grupo confere os resultados e para cada cálculo correto ganha-se 10 pontos. Escolhe-se o segundo número da primeira coluna e continua-se o jogo. Ao final, ganha o jogador que tiver o maior número de pontos.
  • 40.
  • 41. 81 16 49 21 9 12 10 25 40 45 42 6 64 35 56 24 18 72 15 30 48 28 36 7 DEDO VELOZ
  • 43. MATERIAIS: 1 DADO, 2 MARCADORES NÚMERO DE JOGADORES: 3 A 4 JOGADORES O ALUNO JOGA O DADO E AVANÇA NA TRILHA CONFORME O NÚMERO TIRADO; QUANDO CAIR EM UMA CASA: “RETIRE UM DESAFIO”, O ALUNO DEVE PEGAR UMA CARTA COM UM DESAFIO, RESOLVER, E SE ACERTAR, JOGA O DADO NOVAMENTE E AVANÇA CONFORME O NÚMERO RETIRADO. SE ERRAR, PERMANECE NA MESMA CASA. E PASSA A VEZ PARA O COLEGA. O VENCEDOR SERÁ QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CHEGADA. AS CARTAS DE DESAFIOS SERÃO CRIADAS DE ACORDO COM OS CONTEÚDOS/ NECESSIDADE QUE O PROFESSOR QUEIRA TRABALHAR.
  • 44. 3 2 3 5 6 7 2 1 0 1 2 33 1 31 3 0 2 8 2 7 2 6 24 1 3 14 1 1 7 23 1 9 20 21 34 33 35 Volte uma casa Volte uma casa Avance 2 casas Retire um desafio 9 16 2 2 36 Retire um desafio Retire mais um desafio Retire um desafio Retire um desafio Retire um desafio Volte 2 casas Retire um desafio
  • 45.
  • 46. SUGESTÃO PARA ESTUDO • Batalha de operações • Adivinhe a multiplicação •Multiplicação na linha • Bingo do resto • Trilha da divisão • Maior quociente
  • 47.

Notas do Editor

  1. Apresente a pauta e explique o movimento do encontro.
  2. Cada um escolhe de acordo com os seus interesses.
  3. Se for preciso imprima as regras do jogo e organize os materiais para que possam jogar.
  4. Esse jogo trabalha as operações, estimativas, cálculo mental e outros conceitos,
  5. Ver ideias no livro da Celia Maria Carolino p. 147 até 158 (detalha bem) No caderno 4 do pacto p. 51 até 52 para pensar: até onde ir com os alunos do terceiro ano? Qual tabuada trabalhar?
  6. Imprima em A3 essa trilha. Os desafios podem ser problemas matemáticos ou até mesmo questões sobre os textos já lidos. Esse jogo é interessante pois a trilha pode ser utilizada com diferentes propósitos.
  7. Citar alguns exemplos de jogos que podem contribuir para o trabalho de memorização.