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Orientadora Aline Manzini 
PNAIC – Bertioga 
Setembro/2014
HISTÓRIAS
RECURSOS
• Fichas 5 em 5
25
JOGOS E ATIVIDADES
JOGO DO COMPLETE 
JOGO DAS DEZENAS, QUADRO NUMÉRICO 
• Os números de 0 a 100 embaralhados e distribuídos 
aos participantes. 
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• Ganha o jogo quem conseguir “conquistar” primeiro as 50 contas.
43 
Cada criança recebe um jogo completo com as 20 fichas das dezenas. 
As cartas numéricas devem estar embaralhadas e dispostas numa pilha. 
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montar com as fichas o numero em questão. O jogador que montar primeiro fica com a 
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Cartas 
numéricas 
Pontuação
FÓSFORO E FIO DE CONTAS 
• Lance dois dado e monte a quantidade com fosforo 
respeitando a base 5 e depois monte o numero 
também no fio de contas. Ganha um ponto quem 
obteve o numero maior na rodada.
47 
MATERIAL DOURADO
48
49
50
52
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54
CASAS E PRÉDIOS 
O professor dita um numero. Cada grupo deve retirar da 
caixa a quantidade de pecinha. 
Após sinal do professor, as crianças devem montar o 
máximo de prédios com 10 pecinhas (dezena) e deixar soltas as 
que não foram suficientes para formar um grupo de 10.
MINHAS MÃOS SÃO 10 (NUNCA 10) 
Com apoio do desenho das mãos
GANHA 100 / PERDE 100 
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desfazendo os agrupamentos de 10.
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dourado em forma de carinhas) para representar o 
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QUANTO VALE MEU SUSTO? 
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O fundo do mar de TNT e vários peixes com velcro. A 
sala de aula foi dividida em duas equipes. Um 
representante de cada, fica no fundo da sala de costa 
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Sistema de Numeração Decimal, Unidade, dezena e centena

  • 1. Orientadora Aline Manzini PNAIC – Bertioga Setembro/2014
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  • 24. • Fichas 5 em 5
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  • 39. JOGO DO COMPLETE JOGO DAS DEZENAS, QUADRO NUMÉRICO • Os números de 0 a 100 embaralhados e distribuídos aos participantes. • Na sua vez o jogador coloca um numero no lugar correto do quadro em branco respeitando a regra de ser um a mais ou um a menos; dez a mais ou dez a menos.
  • 40.
  • 41. JOGO DO COMPLETE COM TAMPINHAS
  • 42. GANHE O COLAR • Um jogador lança o dado e separa no fio a quantidade de contas utilizando um mini pregador. O seu adversário realiza a mesma ação. Na próxima rodada eles acrescentarão a quantidade as contas que já foram separadas na primeira rodada, movendo o mini pregador de lugar. • Ganha o jogo quem conseguir “conquistar” primeiro as 50 contas.
  • 43. 43 Cada criança recebe um jogo completo com as 20 fichas das dezenas. As cartas numéricas devem estar embaralhadas e dispostas numa pilha. Uma criança retira, aleatoriamente, uma carta da pilha e a vira na mesa para que todos juntos observem o numero sorteado. Todos os jogadores devem rapidamente montar com as fichas o numero em questão. O jogador que montar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo quem obter mais cartas numéricas.
  • 44.
  • 46. FÓSFORO E FIO DE CONTAS • Lance dois dado e monte a quantidade com fosforo respeitando a base 5 e depois monte o numero também no fio de contas. Ganha um ponto quem obteve o numero maior na rodada.
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  • 57. CASAS E PRÉDIOS O professor dita um numero. Cada grupo deve retirar da caixa a quantidade de pecinha. Após sinal do professor, as crianças devem montar o máximo de prédios com 10 pecinhas (dezena) e deixar soltas as que não foram suficientes para formar um grupo de 10.
  • 58.
  • 59. MINHAS MÃOS SÃO 10 (NUNCA 10) Com apoio do desenho das mãos
  • 60. GANHA 100 / PERDE 100 Lançar dado e pegar ou devolver as quantidades , fazendo e desfazendo os agrupamentos de 10.
  • 61. PLACAR 100 / PLACAR 0 • Mesmos objetivos do jogo acima, porem neste há o acréscimo do quadro de valor lugar (tapetinho).
  • 62. BATALHA NUMÉRICA • Um representante de cada grupo, cada um na sua vez, lança o dado que representa a unidade e separa a ficha que representa o valor sorteado. Realiza o mesmo procedimento com os dados que representarão a dezena e a centena. Com as três fichas na mão, monta o número sorteado. Registrar o número formado na tabela. Aguardar a jogada da outra equipe e comparar as quantidades. Marca ponto a equipe que conseguiu formar o maior número.
  • 63. CASA DOS NÚMEROS A sala é dividida em grupos. Um representante de cada grupo fica num extremo da sala e tem que buscar no outro canto, o material concreto (material dourado em forma de carinhas) para representar o numero no QVL que está no pescoço de um colega de seu grupo.
  • 64. ACABEI PRIMEIRO Sortear uma ficha com um numero e montar rapidamente este numero no material dourado e ábaco
  • 65. JOGO do TROCA-TROCA • O primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de tampinhas azuis que foi sorteada. Nas rodadas seguintes: Vai se repetir a ordem da jogada até que um dos jogadores complete 10 tampinhas de cor azul. Ao completar, o jogador muda de nível. Isto significa que ele vai trocar 10 tampinhas azuis por uma vermelha. Assim, cada grupo de 10 representa uma mudança de nível.
  • 66. PEDRAS PRECIOSAS Cada criança joga dado e retira a quantidade de esmeralda. Na próxima rodada se tiver mais de 10, troca por rubi. Ganha quem conquistar primeiro o diamante ou quem tiver mais diamantes. Ela deve fazer os agrupamentos e descobrir o valor que obteve. Pode-se variar pedindo que as crianças acompanhem as trocas com cédulas e moedas.
  • 67. QUANTO VALE MEU SUSTO? Cada jogador recebe cinco fichas. Em sua vez, lança-as aleatoriamente num monstro, sem saber se cada susto dele se refere à unidades, dezenas ou centenas, podem escolher lança-las apenas todas no mesmo pote ou espalha-las. Ao termino, o adversário vira os potes revelando qual tarja esta em cada monstro. Assim o jogador descobre quantos pontos fez na rodada
  • 68. O MAIOR VENCE Lançar três dados numéricos. Cada um equivale a dezena ou unidade ou centena. A criança os organiza de modo a formar o maior numero possível. Registra isto utilizando sua ficha escalonada em formato de espiral.
  • 69. COMPREI • As cartas com os brinquedos devem formar uma pilha no centro da mesa. • O bancário distribui no inicio do jogo, uma nota de R$ 100,00 para cada jogador. Os mesmos a posicionam no Q.V.L. na casa das centenas. • Em sua vez, o jogador retira uma carta e efetua o pagamento do brinquedo que acaba de adquirir. Logo na primeira rodada é necessário trocar com o bancário a nota de R$ 100,00 por 10 de R$ 10,00. Caso seja preciso o jogador pode também trocar uma de R$ 10,00 por dez moedas de R$ 1,00.
  • 70. BANCO MÁGICO • Lançar fichas no pratinho. Cada cor equivale a um valor (R$ 1,00, R$ 10,00 e R$ 100,00)
  • 71. PEIXUMERAIS O fundo do mar de TNT e vários peixes com velcro. A sala de aula foi dividida em duas equipes. Um representante de cada, fica no fundo da sala de costa para o painel. A professora acrescenta os peixes e estas crianças tem de realizar as contas e descobrir o numeral formado realizando a soma do valor de cada peixe.
  • 73. Material dourado virtual • http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id =13&jogo=Material%20Dourado%20Virtual
  • 74. Jogo: Nunca 10 online • http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/ game_educativo.php?id=1&jogo=Nunca10
  • 75. • SITE COM OS JOGOS • http://www.ciamate.com.br/ • UNIDADE E DEZENA • http://www.escolovar.org/mat_rainfores_numero_place-value_dez.e.unid.swf • UNIDADE, DEZENA E CENTENA • http://www.escolovar.org/mat_rainfores_numero_place-value.swf
  • 76. Jogo que apresenta quantidades no material dourado e na reta numérica http://www.escolovar.org/mat_numero_dezenas_unidades_base10.swf
  • 81. Jogo das fichas coloridas com trocas Jogar os dados e registrar no jogo online http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_209_g_3_t_1.html