Jogos para alfabetizar

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Jogos para alfabetizar

  1. 1. DOMINÓ DE LETRASAtravés desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letrasmaiúsculas e minúsculas do alfabeto.Material:Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letraminúscula.A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peçasdiferentes.Como jogar:Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igualaos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, eledeverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogoprimeiro.FORCAO jogo é simples. Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendoenforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vãoformar a palavra.Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar asletras para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é apalavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutospra conseguir adivinhar.ALFABETO ILUSTRADOPromove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças emfase de alfabetização.Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário dacriança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras.Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo eembaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cadarodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número deassociações.BINGO DE PALAVRASMaterial: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas,animais,frutas, flores, brinquedos, etc.)Como jogar:Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando comtampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.
  2. 2. JOGO DE RIMASLeva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.Material:Lápis, papel e relógioComo executar:O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras quetenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )Este jogo poderá ser individual ou em grupo.O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.Vence quem conseguir o maior número de palavras.A PALAVRA É...Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas oupalavras que fazem parte do conhecimento da criança.Como jogar:Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.PIF DE PALAVRASOs alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montarpalavras usando cartões com letras.Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escrevaquatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugarde qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo eembaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vencequem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número deletras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se aletra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesauma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar aletra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dosjogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foramviradas e colocá-las em jogo novamente.ogos para alfabetizar letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia daAlfabetização)CARTELINHA DE SÍLABAS
  3. 3. Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia Cléa, durante a realização dasoficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização. Toda a turmagostou muito da proposta.Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas(caso seja acrescentada uma terceira argola).A depender da criatividade do professor, podem ser organizadas atividadescompetitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o maior número de palavras) oucolaborativas (um colega ajudando o outro para conseguirem formar o maior númeropossível de palavras). Eu, particularmente gosto mais dessa última proposta!É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavrasque as crianças descobrirem...Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a cartelinha, só que confeccionada commaterial alternativo, vejam:
  4. 4. PIF DE PALAVRASObjetivo: montar palavras usando cartinhas com letras.Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras.O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram umapalavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafiacorreta.Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis,régua, tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm.Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oitocuringas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas éideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão erecorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata,enfeitada com papel colorido picado.Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criançacompra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar trêspalavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Umamesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador comprauma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criançafica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. Opróximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso omonte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, bastaembaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.FORMANDO PALAVRAS
  5. 5. Objetivo: montar palavras usando fichas de letras e cartaz de pregas.Participantes: grupo de quatro alunosMaterial: letras em tiras de papel colorido, cartaz de pregas, um dado com os ladosdas mesmas cores das tiras.Regras:Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. Deacordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a corcorrespondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas.A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número dejogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letrasdeterminado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate aprofessora poderá aumentar o número de jogadas.Fonte: pragentemiuda.blogspot.comAtividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUAEstas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar naescola. É hora então de apresentar novos estímulos:A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o quedizem estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certosaspectos formais, depois de entregar uma cópia da conta às crianças:- os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos?- nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata?-contem letras e números ou apenas letras?- o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou deágua)
  6. 6. - vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) duranteo mês?Neste momento explorar:- De que mês é aquela conta- Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses dascrianças sobre o fato.- Registrar o valor da conta no quadro.Pode-se explorar ainda:Endereço da casaNome do proprietárioTirinhas ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc.ADIVINHAS EMBARALHADASEsta dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação deprofessores alfabetizadores...muito interessante!(http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas).Trata-se de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas emletras móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada respostasejam colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os
  7. 7. envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar àresposta.Geralmente as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, acuriosidade e se transformam em brincadeira!!!"Para os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso quealguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmentede antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveisno envelope.Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados semque saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordocom as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltarnenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estãoescrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio terque usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo)JOGO FALTANDO VOGAIS
  8. 8. Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta fichas contendouma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura.Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terãoque preencher com as vogais, de acordo com o jogo com o dado de vogais.O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cincovogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com asletras móveis (vogais) para preencher as lacunas."Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se,sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, poisfoca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem jásabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um desafio. Émuito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de umahipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantesde uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas depalavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de
  9. 9. antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vaivaler. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou podeescolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra eessa passa a valer naquela partida." (Liane Castro de Araujo)REGRAS DO JOGO:1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra queprecisa).2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devemser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente umaficha, sem escolher.3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pegana mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado edeverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadorespodem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variantecolaborativa do jogo.4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra quefor indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cadajogador, em cada rodada.5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, aindaassim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogalindicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la,mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la emoutras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras.6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tãologo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está emsuas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundoo julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas),ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro.8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores podemajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha decada um.Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferentede ela dar as respostas.JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)
  10. 10. Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogoconvencional. Esta ideia foi retirada doblog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra,etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva,minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!!PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda -sabidinhos da ioio / endereço acima)Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode serfeito com clip para papel).Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmodeverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome dafigura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Emseguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.Podem ser somados pontos por acerto.Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentandopalavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado paraconteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc)Usem a imaginação!!!
  11. 11. Postado por Emília Pignata - Pedagogia / Educação às 18:37Jogo do Sim e do NãoOi, gente,Enquanto as continuações do post das Histórias Acumulativas não vêm, mostro aqui umjoguinho que fiz essa semana para o meu filho. O Jogo do SIM e NÃO surgiu de uma brincadeiraque eu e meu filho, Joaquim, de 5 anos e meio, fazemos com frequência no carro, indo ouvoltando da escola. Ele fica procurando palavras que rimam com o seu nome, e até inventapalavras – coisa que gosta muito de fazer –, mantendo sempre no final a rima “im”, como”filistim”, “paquitim”, “paquim”...e por aí vai... Aliás, essa invenção demonstra uma totalapropriação da noção de rima, ao menos da rima do seu nome. Foi assim que foram surgindotambém outras palavras que ele nem conhecia, como Pasquim, querubim...pois eu ia dizendo,“paquim não existe, mas existe Pasquim”, e dizia o que era. E novas palavras iam entrando nojogo, no repertório, no vocabulário...
  12. 12. No dia em que ele descobriu que Joaquim rima também com“sim”, começou a procurar palavras que rimam com “não”, o que gerava muita risada, pois alémdas palavras normais (avião, pimentão, caminhão, mamão), apareciam outras usando oaumentativo, seja corretamente, seja de forma bem engraçada: casão, bolão, almofadão, jogão,escolão... Brincadeiras com o SIM e com o NÃO também já haviam aparecido a partir da leiturado livro SIM, de JezAlborough, da Brinque-Book. Sim é um livro de uma coleção maravilhosa detrês livros (Sim, Abraço e Alto), ótimos para a criança que ainda não sabe ler poder ler comautonomia, já que trazem poucas palavras – falas dos personagens, bem econômicas –rapidamente memorizadas pelas crianças. No “Sim”, Zezé, o macaquinho personagem dos trêslivros, vai dizendo “sim” e “não” para diversas atividades do dia. A partir do livro, Joaquimpassou a identificar a escrita das palavras “sim” e “não” e a reparar mais na escrita das palavrasdos outros livros (no livro Alto, são as palavras “alto” e “baixo” e no livro Abraço, a palavra“abraço” mesmo), e a reparar mais na escrita palavras em geral também: suas letras iniciais,finais, tamanho etc – o que tem lhe servido para realizar diversas outras atividades, leituras ejogos.Foi assim, a partir dessas situações, que nasceu o Jogo do SIM e do NÃO do Joaquim, chamadoassim já que contém o seu nome e sua foto entre as fichas de palavras e de figuras do jogo.Nasceu do cruzamento de duas experiências de brincar com a leitura, com as palavras: as rimascom os nomes, e o sim e o não...O jogo contém duas fichas grandes com as palavras SIM emuma e NÃO em outra; fichas com palavras que rimam com SIM e fichas de palavras que rimamcom NÃO; e fichas de figuras correspondentes a essas palavras. E o jogo tem três fases: o jogo dereflexão fonológica sobre rimas, quando apenas as figuras são usadas para corresponder àspalavras SIM e NÃO, como representantes das duas rimas em IM e em ÃO; o jogo dereconhecimento das rimas nas palavras escritas e o jogo de associação entre figuras e suaspalavras correspondentes, que se constitui como um jogo de reconhecimento de partes daspalavras, de reflexão fonográfica, voltado para ativar estratégias de identificação e a pesquisainteligente sobre os sons e partes das palavras, a partir do uso dos conhecimentos préviosdisponíveis.
  13. 13. A primeira fase do jogo, mais fácil, dará apoio às fases seguintes. Nessafase, as imagens devem ser colocadas numa coluna embaixo do SIM e do NÃO, conforme rimemcom uma ou com outra. Como a escrita não está presente aí, a não ser nas palavras SIM e NÃO,o jogo exige apenas a consideração dos sons das rimas nas palavras orais correspondentes àsfiguras. Configura-se, assim, como um jogo de reflexão fonológica sobre rimas.Na fase seguinte, faz-se o mesmo só que com as fichas depalavras, sem ainda associar figura e palavra. Pode retirar as figuras e fazer novas colunasabaixo do SIM e do NÃO, agora com as fichas de palavras. A reflexão fonológica em presença daescrita configura um desafio a mais aqui, que diz respeito à correspondência entre a pautasonora e gráfica das palavras, ou melhor, da parte final das palavras. Nada impede, no entanto,que as crianças já observem por conta própria outras de suas partes. Se a criança ainda nãopercebe a relação da escrita com o som da rima e o adulto precisar ler as palavras, o jogo volta aser apenas de reflexão fonológica e não fonográfica.Como o foco é a rima, a reflexão fonográfica enfatizada nessa fase do jogo incide apenas no finaldas palavras. O que importa aqui é reconhecer a escrita do seu pedacinho final. Logo as criançasobservam que as palavras que terminam com o mesmo som, quando oralizadas, são escritas domesmo modo no final. Se não percebem, após montarem as colunas com a ajuda do adulto,pode-se pedir que observem o que as palavras listadas na coluna do SIM têm em comum, e emseguida, as do NÃO, ou vice-versa. Isso pode tornar observável a relação entre o que se diz – apauta sonora – e a grafia, que nesse caso é idêntica em todas as palavras. De início, por exemplo,Joaquim pedia para eu ler as fichas de palavras para poder, na segunda fase do jogo, saber serimavam com SIM ou com NÃO. Depois ele observou o finalzinho das palavras, escritas sempreiguais, com IM, e esse passou a ser o seu critério de separação das palavras nas duas colunas. Éengraçado vê-lo dando essa dica aos familiares e amigos quando vai mostrar, explicar ou jogar ojogo com eles. Coloca o dedo no restante da palavra, deixando apenas o IM à mostra,enfatizando a descoberta. Na maior inocência, dá a dica super necessária, para nós adultosalfabetizados! Para ele é, de fato, bem necessária, por ora. É lindo ver as descobertasacontecendo! E um dia a ficha de que quem sabe ler não precisa dessa dica, vai cair...rsrsrs...
  14. 14. A fase final do jogo, de associação entre figuras e palavras, mais complexa, exige intervençõesdo adulto, pois aqui está em jogo fazer reflexões fonográficas, para além das rimas. É precisojustamente prestar atenção em outras partes da palavra que não o seu final. As intervenções doadulto são, evidentemente, para provocar reflexões, não para ler as palavras, senão não háreflexão. Com as crianças menores, é preciso dar dicas quanto ao tamanho das palavras, dicasdas letras iniciais, quantidade de letras, presença de certa letra que conhecem (ex. em Anakimtem dois A e um K) para que identifiquem as palavras. Nesse caso, a atividade chama a atençãopara as letras, a ordem das letras, sua quantidade, ajudando as crianças a prestarem a atençãonas unidades menores que a palavra, em contexto de jogo. Com os maiores, que já podem iralém nas reflexões e nas estratégias de reconhecimento de palavras, as intervenções podem sermais desafiadoras. As possibilidades de intervenção são inúmeras, mas sempre devem buscarprovocar a reflexão das crianças, dentro de suas possibilidades, e, ao mesmo tempo, asdesafiando a observar as palavras, para além de suas rimas.O adulto pode ir separando algumas palavras para a criançatentar encontrar a que corresponde a determinada figura. E elas o fazem através da estratégia deseleção, eliminando as que não correspondem à palavra oral referente à figura, seja pelotamanho das palavras; por observação de letras ou de sílabas presentes nas palavras – letras esílabas iniciais, mas também no interior das palavras –; seja por associação de sílaba inicial asílabas de nomes conhecidos (nomes dos colegas, por exemplo), ou outras palavras de seu
  15. 15. repertório, dentre outras estratégias. Joaquim aprendeu logo a reconhecer “limão”, porexemplo, porque começa com LI, “igual ao nome da minha mãe, Lica”.Assim, pode-se pedir que separem as palavras começadas por A, e comas fichas com as palavras “amendoim”, “avião”, “Anakim” e “aipim” separadas, pedir queencontrem amendoim para associar à figura com o amendoim. Joaquim fez pelo tamanho,contando os pedacinhos, que agora já chama de sílaba. Pode separar as fichas “jardim”,“Joaquim” e “Jasmim” e pedir para encontrarem as figuras correspondentes. O adulto pode irdando dicas, como, por exemplo, chamar a atenção para o som /s/ em “jasssssmim”, sem dizer aletra. Com as fichas das palavras “macarrão”, “mamão” e “mão” mais as três figurascorrespondentes, podem tentar associar as três, o que pode provocar reflexões sobre o tamanhodas palavras, ainda que contem uma sílaba a mais em cada uma: ma-ca-rrã-o, ma-mã-o, mã-o(como eles segmentam oralmente); podem observar a presença de “mão” dentro de “mamão” ouperceber que se a sílaba MA, presente no nome de um colega, for subtraída de “mamão”(cobrindo concretamente a sílaba da ficha ou não), sobra “mão”. Podem igualmente observar apresença de outras letras e suas relações com os sons, caso já sejam observáveis para elas, comoo /S/, o /R/, o /K/, dentre outras. As intervenções podem ir seguindo as descobertas dascrianças, e é muito difícil prever quais serão essas! O bom senso é importantíssimo, sempreguiado pela medida entre ser um desafio possível para a criança e, ao mesmo tempo, umverdadeiro desafio, que não seja tão fácil para ela resolver. O movimento é sempre de pesquisainteligente, de uso dos conhecimentos disponíveis para resolver o que, de cara, não se saberesolver.O jogo pode ser jogado com o adulto ou com outra criança, com mais ou menos intervenções doadulto. Várias formas de brincar podem ir aparecendo, Joaquim, que ainda não percebeu quepara quem já sabe ler não há muito desafio, ou simplesmente porque quer compartilhar asjogadas, joga assim: uma vez um joga, outra vez o outro – que sou eu – joga, descobrindo ondecoloca as figuras e palavras ou que figura casa com que palavra. Ele adora a piada de dizer quereconhecer a palavra “Joaquim” é muuuuito difícil!Como brincar:1. Embaralhar todas as cartas de figura e todas as cartas de palavras.2. Colocar na mesa, viradas para cima.3. Colocar a palavra SIM e NÃO na mesa de modo a poder arrumar as outras fichasperto de cada uma, formando uma coluna.
  16. 16. 4. Separar todas as figuras que rimam com SIM e colocar junto a essa palavra; separartodas as figuras que rimam com NÃO e colocar junto a essa palavra.5. Pegar as palavras SIM e NÃO para fazer nova listagem, agora com as fichas depalavras (pode retirar as figuras para fazer as novas colunas ou retirar as fichas de SIM eNÃO e colocá-las em outro lugar ou ainda colocar as palavras numa coluna ao lado dasfiguras, mas ainda sem fazer a correspondência figura-palavra);6. Separar todas as palavras que rimam com SIM e todas as que rimam com NÃOperto das duas palavras, prestando atenção nos finais das palavras (associação som final– rima – com a escrita final) ou a partir da leitura pelo adulto.7. Por fim, tentar associar, por diversas estratégias, as palavras às figurascorrespondentes. Caso as outras fases já sejam muito fáceis para a criança, pode-sejogar apenas essa terceira fase, de reconhecimento de palavras, de reflexão sobre arelação entre a escrita e a pauta sonora.O Jogo do SIM e do NÃO é um jogo do Joaquim, mas pode nosdar outras tantas ideias. Em sala de aula, por exemplo, podemos usar os nomes das criançascomo mote e fazer fichas de três ou quatro palavras que rimam (palavras e figuras) com cadanome – a depender do tamanho da turma e das possibilidades dos próprios nomes em rimar – ejogar de forma semelhante a esse jogo. Aqui não terá o marcador SIM e NÃO, mas os nomes dascrianças. Em vez de duas colunas serão organizados grupos de palavras na quantidade dascrianças da turma (tendo dois nomes que rimam entre si, faz um grupo só com os dois nomes,como Mariana e Juliana).O jogo mostra, no entanto, que mesmo usando princípios que aparecem em muitos outros jogos,um jogo é sempre um jogo único e pode ter seu charme especial. Esse tem o charme de serpersonalizado – com foto e nome próprio ao dono do jogo – e de ter nascido de ricasexperiências vividas entre nós, o que é muito significativo para ele.É isso...utra proposta divertida e interessante para a reflexão sobre a escrita é a de ir comendo as letrasda palavra tangolomango e ir tentando ler, vendo quando dá para ler (palavras existentes oupseudopalavras) e quando não dá para ler (porque apresenta ordens de letras não possíveis na
  17. 17. nossa língua, comongolomango) – e mesmo assim tentar. Pode ser bem engraçado! É uma boaoportunidade de discutir sobre palavras que têm um sentido na língua, palavras que não o são,mas que dão para ler, restrições de certas junções de letras na língua...enfim, várias coisas, até ofato de que o que é restrição em uma língua pode não ser em outra. O ng juntos aparece emlínguas africanas, por exemplo. E o que é não-palavra em uma língua pode ser em outra. GO,por exemplo, não é nada (salvo se considerarmos as siglas) em português, mas é o verbo IR eminglês... Mas vamos ver a brincadeira?TANGOLOMANGOANGOLOMANGONGOLOMANGOGOLOMANGOOLOMANGOLOMANGOOMANGOMANGOANGONGOGOOE de trás para frente:TANGOLOMANGTANGOLOMANTANGOLOMATANGOLOMTANGOLOTANGOLTANGOTANGTANTATE misturando, tirando umas do início, outras do fim... Nossa! Quanta palavra! Dá até paraescolher algumas para fazer uma história maluca – quem sabe até sobre um comedor de letras –, e usá-las como nomes de personagens, lugares... e o que mais a imaginação inventar!TANGOLOMANGO É UMA BRINCADEIRA FOLCLÓRICA, GERALMENTE COMEÇA COM DEZELEMENTOS (IRMÃS, FILHAS, FILHOS, GATINHOS, ETC), QUE VÃO DIMINUINDO A CADAESTROFE, TERMINA QUANDO ACONTECE ALGUMA COISA COM O ÚLTIMO E ASSIM NÃO SOBRANENHUM.AS NOVE FILHAS (CANTO CUMULATIVO)Intérprete: José Mauro BrantEra uma velha que tinha nove filhas.Foram todas comer biscoito.Deu um tangolonomangolo numa delasE das nove ficaram oito.Essas oito, meu bem, que ficaram,Foram juntas jogar confete.
  18. 18. Deu um tangolonomangolo numa delasE das oito ficaram sete.Essas sete, meu bem, que ficaram,Foram juntas aprender francês.Deu um tangolonomangolo numa delasE das sete ficaram seis.Essas seis, meu bem, que ficaram,Foram juntas comprar um brinco.Deu um tangolonomangolo numa delasE das seis ficaram cinco.Essas cinco, meu bem, que ficaram,Foram juntas pintar um quadro.Deu um tangolonomangolo numa delasE das cinco ficaram quatro.Essas quatro, meu bem, que ficaram,Foram juntas jogar xadrez.Deu um tangolonomangolo numa delasE das quatro ficaram três.Essas três, meu bem, que ficaram,Foram juntas passear nas ruas,Deu um tangolonomangolo numa delasE das três ficaram duas.Essas duas, meu bem, que ficaram,Viajaram pra Paraibuna.Deu um tangolonomangolo numa delasE das duas ficou só uma.Essa uma, meu bem, que ficou,Resolveu comer feijão.De um tangolonomangolo nelaE acabou-se a geração!Dados da AulaO que o aluno poderá aprender com esta aula Identificar rimas. Contar sílabas. Reconhecer fonemas iniciais. Pensar nas correspondências entre grafemas e fonemas na escrita de palavras. Comparar o tamanho das palavras. Refletir sobre a constituição de sílabas de algumas palavras (consoante-vogal, consoante-vogal-consoante).Duração das atividades3 aulas de 50 minutosConhecimentos prévios trabalhados pelo professor com oaluno Conhecimento das letras do alfabeto. Atenção para o sons pronunciados. Domínio da base alfabética.Estratégias e recursos da aulaPara encontrar o Tangolomango das irmãs acesse o site:http://vagalume.uol.com.br/bia-bedran/tangolomango.html <Acesso em 30/09/09> Texto Tangolomango das irmãs reproduzido com letras grandes num cartaz.TANGOLOMANGO DAS IRMÃS
  19. 19. ERAM NOVE IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI FAZER BISCOITO.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS NOVE FICARAM OITO.ERAM OITO IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI AMOLAR CANIVETE.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS OITO FICARAM SETE.ERAM SETE IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI FALAR INGLÊS.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS SETE FICARAM SEIS.ERAM SEIS IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI CAÇAR UM PINTO.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS SEIS FICARAM CINCO.ERAM CINCO IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI FAZER TEATRO.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS CINCO FICARAM QUATRO.ERAM QUATRO IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI FALAR FRANCÊS.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS QUATRO FICARAM TRÊSERAM TRÊS IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI ANDAR NAS RUAS.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS TRÊS FICARAM DUASERAM DUAS IRMÃS NUMA CASA,UMA FOI FAZER COISA ALGUMA.DEU TANGOLOMANGO NELAE DAS DUAS FICOU SÓ UMAERAM UMA IRMÃ NUMA CASA,E ELA FOI FAZER FEIJÃO.DEU TANGOLOMANGO NELAE ACABOU A GERAÇÃOAtividade 1Professor(a), com esta atividade focalizaremos o sistema alfabético de escrita e as relações entrepalavras, sílabas, letras e, principalmente, a relação entre fonemas e grafemas.1) Você poderá começar trabalhando com o Tangolomango das irmãs na oralidade. É muito fácilmemorizá-lo e você pode fazer isso de diferentes maneiras. Você pode dividir a turma em doisgrupos e solicitar que, a cada momento, uma parte da turma repita aquilo que você disse. Pode-sebrincar bastante com o objetivo de memorização, alternando o(s) grupo(s) que falam: só osmeninos, só as meninas, a turma do lado direito, do lado esquerdo, quem tem o nome quetermina com a letra A, O, etc. As variações neste último caso dependerão dos nomes dos alunosde cada turma. A maneira como falam também pode ser explorada com variações como: repetircom voz grossa; voz fina; alta; baixa; só com o movimento dos lábios (sem voz); etc.2) Mantendo o foco na oralidade você poderá explorar as rimas que aparecem nestetangolomango. Inicialmente você poderá pedir para os alunos que identifiquem as palavras querimam. Outra estratégia é pedir que os alunos, em duplas, criem variações para o tangolomangomantendo-se as rimas. Por exemplo:
  20. 20. Eram nove irmãs numa casa,uma fez um desenho doido.Deu tangolomango nelae das nove ficaram oito.Caso as crianças não consigam se lembrar de palavras que rimem com os números, você poderáoferecer uma lista de palavras (abaixo, em negrito) como elemento facilitador da atividade paraque eles criem as frases diferentes.FAZER BISCOITO- OITO – foi nadar perto do botoAMOLAR CANIVETE- SETE - foi ver jogo de basqueteFALAR FRANCÊS – SEIS - foi falar com um chinêsPELAR UM PINTO – CINCO – comprar um brincoFOI PARA O TEATRO – QUATRO - foi limpar o seu sapatoCASOU COM UM PORTUGUÊS – TRÊS - foi jogar xadrezPASSEAR NAS RUAS - DUAS – comer cenouras cruasNÃO FEZ COISA ALGUMA –UMA - foi tomar banho de espumaE ACABOU A GERAÇÃO – foi caçar camaleãoPode-se explorar também os sons iniciais de algumas palavras, como na palavra CANIVETE eBISCOITO que serão trabalhadas num momento posterior.3) No próximo momento, você poderá apresentar o texto num cartaz com letras grandes. Éinteressante que você observe se o espaço em branco entre as palavras está bom para que osalunos percebam, com clareza, a distância entre uma palavra e outra. Você poderá pedir para queos alunos leiam. Aqueles que ainda não são capazes de decodificar o texto e ler com autonomiapodem participar se forem encorajados a falar cada versinho enquanto a professora indica com odedo as palavras no texto. Para que o próprio aluno use esta estratégia não convencional deleitura, ele deve ter o texto memorizado e, à medida que recita, fazer coincidir o que fala com otexto escrito passando o dedo em cada verso.Explore com as crianças o tamanho das palavras e peça para que identifiquem a palavra que temmais letras, a que tem menos letras, palavras com a mesma quantidade de letras. Ao trabalhar o“tamanho das palavras” o professor poderá explorar o aspecto gráfico e sua relação com o“tamanho sonoro” pedindo que as crianças contem as sílabas, batendo palmas, por exemplo, aopronunciá-las, ou usando outro recurso de contagem. Depois é importante que o professorpergunte quantos “pedaços” a palavra tem. Depois de constatada a quantidade de sílabas oprofessor poderá pronunciar separadamente cada fonema apontando para a letra correspondentena palavra. Esse procedimento auxiliará no desenvolvimento da aquisição da base alfabética donosso sistema de escrita.4) Com o texto no quadro, peça aos alunos que encontrem uma palavra com 8 letras e 4 sílabascomo na atividade abaixo. A atividade já está preenchida. O professor poderá fazer no quadrouma tabela como a das palavras abaixo que será completada à medida que os alunos foremrespondendo algumas perguntas.PROCURE NO TEXTO TANGOLOMANGO DAS IRMÃS:A) UMA PALAVRA QUE TEM 8 LETRAS E QUATRO SÍLABASALFABETIZANDO COM A SOPA DE LETRINHASDados da AulaO que o aluno poderá aprender com esta aulaBrincar com as letras do alfabeto identificando as situações apontadas pelo professor: vogais; a 1ªletra do seu nome;Compreender e identificar letras que formem palavras.
  21. 21. Duração das atividades1aula de 50 minutos.Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com oalunoPara essa aula faz-se necessário que os alunos já tenham iniciado o seu processo de alfabetização.Estratégias e recursos da aulaCaro professor, nesta aula faremos jogos com nossos alunos onde a identificação de letras e aformação de palavras simples serão a tônica das nossas atividades. Para isso, faz-se necessárioque, junto ao professor de Português e Matemática do 1º ano do ensino fundamental (inicial) hajaum debate sobre o processo de alfabetização das turmas que participarão desta aula.Proponho que escreva em vários pedaços de papel A4 ou cartolina letras de tamanhos variados(pequenas, médias e grandes) para que possamos aplicar no desenvolvimneto das nossasatividades.O objetivo principal da nossa aula é que os alunos identifiquem as vogais, a 1ª letra do seu nomee, em caso da turma estar mais adiantada nesse processo de alfabetização que eles apontemoutras letras onde seja possível formar palavras.ATIVIDADE 1 - QUADRA DE ESPORTES: "CAÇANDO AS LETRINHAS" - 10 minutosCaro colega, organize, conforme pedido anteriormente, um grande número de letras, emtamanhos distintos e, até algumas sílabas, por exemplo: ba/ca/ma/ onde os alunos, durante aatividade percebam a oportunidade de formar palavras.Assim sendo, espalhe pela quadra de esportes 5 "montinhos" de letras e divida os alunos em 5grupos.DICA 1 - Procure colocar as mesmas letras nos cinco montes, para que seja viável que os alunosatendam os seus pedidos.A partir dos pedidos do professor os alunos deverão identificar as letras, por exemplo: "Atenção moçada, quero que procurem a letra A", "Agora, a letra E", "Quero ver quem consegue achar a letra U" e, assim, fazendo com que os alunos tenham aoportunidade de apontar as letras que serão pedidas durante a atividade.DICA 2 - Professor, procure utilizar do seu processo criativo, estimulando através de brincadeirase interagindo,constantemente, com seus alunos.
  22. 22. Fonte: http://api.ning.com/files/Q6XWExGQ0-Y7VpwVbb-9VCvXGoixhtTihrSmuXzWDjw_/alpha_soup.jpgDICA 3 - Professor, esta atividade poderá servir também como anamnese do nível deaprendizagem da turma, da quantidade de jogos e, do nível de complexidade de exigência nasatividades.ATIVIDADE II - QUADRA DE ESPORTES - " FORMANDO PALAVRAS" - 20 minutosA - Professor, nesta atividade mantenha a organização em 5 grupos e, através de pedidos feitospelo professor os alunos deverão formar algumas sílabas, por exemplo:"Pessoal, vamos juntar letras e formar algumas sílabas? Quero que tentem em duplas formaralguma sílaba com as letras que estão em cada grupo";"Falem as sílabas que conseguiram formar";"Quais são as sílabas que apareceram em algum grupo e não apareceram em nenhum outrogrupo?"Fonte: http://i.olhares.com/data/big/183/1836560.jpgB - Nesta atividade os alunos deverão interagir com alunos de outros grupos, por exemplo:"Pessoal, quero que vocês formem alguma palavra com as letras (vogais e consoantes), porém,vocês deverão fazer isso com colegas de outros grupos, ao meu sinal";
  23. 23. "Não se esqueçam de formar as palavras e deixá-las no chão para que possamos identificá-las,ok?!"DICA 4 - Professor, faça variações desta parte da aula, pois, essa dinâmica permitirá que osalunos se integrem e identifiquem, junto aos demais colegas, através de formas diferentes deformação de palavras.Fonte: http://adrianemasieropedagogia.files.wordpress.com/2009/07/imagem-0292.jpgATIVIDADE III - QUADRA DE ESPORTES - "FORMANDO NOMES E FRUTAS" - 15 MINUTOSCaro colega, para esta atividade é de fundamental importância que, previamente, faça algunsrecortes de alguns alimentos, por exemplo: Maça;Fonte: Maça Abacate;
  24. 24. Fonte: Abacate Banana.Fonte: Banana.E, que tenha alguns outros pedidos, do tipo: Nome do pai: Nome da mãe; Nome do irmão.A partir daí é importante voltar a formar os grupos iniciais e, aquele que conseguir formar opedido do professor primeiro ganha 2 pontos; aqueles que conseguirem formar também ganham 1ponto, por exemplo:"Pessoal, ao meu pedido quero que formem o nome da fruta que é...banana". Aqueles queformarem devem se levantar, o professor deverá ir a cada grupo para avaliar se está corrreta aformação das palavras.DICA 5 - Caro colega, nesta atividade procure ser bem criativo, porém, no início da aula, na nossa1ª atividade foi possível fazer uma avaliação do nível da turma. Procure ser bem acessível nopedido das tarefas dos jogos.FINALIZANDO A AULA - 5 minutos:
  25. 25. Professor, para o encerramento desta aula seria importante organizar um pequeno jogo que seriaatravés da formação de sílabas dos nomes dos próprios alunos, por exemplo, PA(Paulo) +CA(Carlos), etc. Peça que os alunos sugiram uma outra atividade que seja possível formarpalavras.Recursos ComplementaresAssista aos vídeos:"Jogos - um recurso para a alfabetização" - http://www.youtube.com/watch?v=bJJNQE7fs5o"Alfabetização através de Jogos" -http://www.youtube.com/watch?v=UuB1vPlWPNQ&feature=relatedAvaliaçãoA avaliação desta aula dar-se- á durante todo o processo de ensino aprendizagem das atividadespropostas. Através dos jogos será possível realizar uma avaliação por observação assistemática,inclusive, sendo uma importante aula de avaliação para o professor de Português da turma,portanto, seria lucrativo para todos a possibilidade do professor de português da turma pudesseacompanhar essa aula. Nessa impossibilidade, o professor de educação física deve informar aoprofessor de português da turma de como foi a aula e a participação da turmaAtividade produzida pela autoraNeste momento é interessante que o (a) professor(a) peça aos alunos que contem quantas sílabastem a palavra CANIVETE e as pronunciem juntamente com ele(a). Após a contagem, solicitar aosalunos que ditem as sílabas, uma a uma à medida que o(a) professor(a) vai escrevendo noquadro, nos devidos espaços. Uma vez que queremos trabalhar a constituição das sílabas eevidenciar que podem haver sílabas formadas por uma, duas, três, quatro ou cinco letras e comdiferentes estruturas, é oportuno fazer perguntas para as crianças do tipo: Quantas letras tem nasílaba CA? E na sílaba NI? E na sílaba VE? E na sílaba TE? Na silaba CA, tem vogal? Temconsoante? Começa com vogal ou com consoante? (repetir a análise nas outras sílabas) Retomarneste momento quais são as vogais e as consoantes do nosso alfabeto, caso os alunos ainda nãoas identifiquem. Após fazer a análise da sílaba, dos sons iniciais, finais e intermediários, passarpara a análise de cada fonema da palavra canivete e ir destacando com que letra ele foirepresentado. Desafiar os alunos a perceberem quantos sons tem na sílaba CA e tentar isolá-los.O(a) professor (a) vai produzindo cada som da sílaba e perguntando aos alunos que letra foiusada para escrever aquele som na palavra, estabelecendo assim, a relação entre o som e a letra
  26. 26. usada para grafar a palavra que está sendo analisada. É preciso muita atenção para que oprofessor pronuncie o som da palavra e não comece dizendo o nome da letra, pois a palavraCANIVETE começa como som de “Kê” (como em cavalo, colar) e não o som “Ce” (como em cebolae cidade). Na palavra “cebola” o som começa como o som da letra, o que não ocorre na palavracanivete. Repetir a análise com cada sílaba da palavra CANIVETE e focalizar o som produzido e asletra usada para representá-lo. É interessante contrastar em seguida, o nome da letra e o somque ela tem naquela palavra.5) Pode se repetir as estratégias indicadas acima com a palavra BISCOITO(ou outra qualquer queapresente estrutura silábica diferente de consoante-vogal (CV).Ao final da atividade contrastar as palavras quanto ao número de sílabas e quanto à seqüência dasletras nas sílaba. Na palavra CANIVETE temos sílabas formadas por consoante-vogal (sílabascanônicas) que é o tipo de estrutura silábica construída primeiro pela criança no processo dealfabetização. A palavra BISCOITO, por sua vez, tem sílabas formadas por Consoante- vogal-consoante (CVC), Consoante-vogal vogal (CVV) e consoante-vogal(CV).b) UMA PALAVRA QUE TEM OITO LETRAS E TRÊS SÍLABASAtividade produzida pela autoraRecursos ComplementaresPara encontrar rimas divertidas:http://avidasecretadoslivros.blogspot.com/2009/09/rimas-divertidas.html <Acesso em 30/09/09>http://rimas.mmacedo.net/ <Acesso em 30/09/09>Para saber mais sobre consciência fonológica:Consciência fonológica em crianças pequenas. Marilyn Jager Adams et al. Artmed,2006.AvaliaçãoO(a) professor(a) pode selecionar palavras que apresentem a mesma estrutura silábica daspalavras trabalhadas. Por exemplo, pode-se trabalhar com ditado e letras móveis ditando o somàs crianças pedindo-lhes que encontrem a letra que corresponde aquele som. Ao final da atividade
  27. 27. pode-se contrastar as respostas dos alunos verificar a necessidade de repetir o trabalho comcertos sons. Essa avaliação apresenta, mais evidentemente, o caráter diagnóstico, de suporte paraa continuidade das propostas que visam a compreensão do nosso sistema de escrita.Criação: Edijane Rodrigues de Amorim, Hernandia Farias de Conceição, ElizângelaMaria dos Santos, Patrícia Karla de Oliveira Cunha, Renata Machado Cavalcanti,Silvânia Lúcia de Souza Borba (alunas do curso de Pedagogia da UFPE)Objetivo pedagógico: Fazer refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o usode pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra) ao ler.Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética,com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (umadas três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelopedeve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartascoringas, 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está), 1dado.Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.Número de participantes: 4 jogadoresRegras: - Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maiornúmero no dado deve ser o primeiro a jogar).A Corrida das PalavrasA negociação das regras com os alunos e sua familiarização com o jogo tambémprecisam ser bem conduzidas. Às vezes, os(as) docentes optam por fazer essaexplicação para o coletivo de alunos e vivenciar “uma primeira jogada” com todosjuntos, mesmo que, para alguns subgrupos da turma, o jogo seja pouco ou muitodesafiador. Ou, o que pode resultar melhor, dedicar-se a explicar um novo jogo aossubgrupos que irão, de fato, brincar com ele, enquanto os demais colegas estãodesenvolvendo outra atividade ou jogo. Como nos alertaram as professoras Niedja eAna Carolina em alguns de seus registros:- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial daspalavras (que está escrita no envelope) virada para cima. - O primeiro jogador lança odado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado). - O jogadorverifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com aletra inicial da palavra correspondente à figura. - Dentro do envelope, o jogadorencontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra queidentifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura. -Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”. - Ojogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiversorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo sócontinuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver
  28. 28. triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar apalavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa. - O jogador que errou deverávoltar a sua posição inicial na trilhaO Jogo das VogaisCriação: Ana Célia Feitoza Guimarães, Maria de Fátima Cavalcante Fernandes,Sandra de Sousa da Silva, Sônia Melo da Silva e Vânia Maria das Chagas (alunas docurso de Pedagogia da UFPE) Objetivo pedagógico: Promover a reflexão sobre aescrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais queaparecem em suas sílabas Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal emcada face e a última contendo a figura de um rato; 22 cartelas de palavras, cartelas devogais avulsas.Finalidade: Completar, primeiro, cinco cartelas de palavras.Número de participantes: 2Regras: - As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo.- As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa. - Inicia o jogo quem ganhar nopar ou ímpar. - Perde a vez o jogador que sortear o rato no dado. - O jogador da vezretira uma ficha de palavra e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retiradadas cartelas de letras espalhadas. - O jogador deverá confirmar se a letra da cartelapreenche a lacuna vazia ou não. - Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém,podendo utilizá-la em outras rodadas. - O jogador só poderá pegar outra cartela depalavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suasmãos. - Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja,fazendo a correta colocação da vogal. - Será permitido, durante o jogo, tirar dúvidascom o professor ou professora, porém ele não pode dar as respostas.QUEBRA CABEÇA DE PALITOEsse jogo é muito importante na alfabetização, a criança irá fixar mais asvogais e consoantes.Os próprios alunos podem fazer, com recortes de revistas, ou os desenhosque eles mesmos fazem. A colagem pode ser feito dessa maneira: Com um
  29. 29. pincel, passar na cola e pedir que passem no desenho, em seguida pedir quecolem os palitos de um em um. Assim eles terão vários joguinhos parabrincar e aprender.BOA SORTE!!!ACERTE SE SOUBERMuito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome dodesenho atrás, com no máximo quatro.Regras do jogo:1- Os jogadores embaralham as cartas;2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa;3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da cartasorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e asoutras passarão para a parte de trás da pilha;5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a cartaserá virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-acerte-se-souber.html#ixzz2SSPvc5olPIF DAS PALAVRAS
  30. 30. Osalunosem fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavrasusando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrijaeventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas queeles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido,mostre a grafia correta.Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesouraecolasão o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oitocuringas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é idealpara três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte.Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada compapel colorido picado.Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas.Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formartrês palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra.Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Umamesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra umacarta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com elae joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximojogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antesque algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que jáforam viradas e colocá-las em jogo novamente.
  31. 31. QUAL É O PAR?O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando aescrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARAABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓSTER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDOLER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICACOM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR,DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIORNÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-qual-e-o-par.html#ixzz2SSQhdwFD

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