Jogo 2

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Jogo 2

  1. 1. Jogo 2 - Pingue-pongue matemático Número de participantes - 2 Objetivo Preencher o maior número possível de casas do tabuleiro, antes do adversário e a partir do resultado da multiplicação dos dados Material necessário - cartolina - canetinhas - tesoura - papel contact - 15 fichas vermelhas e 15 fichas azuis - 2 dados numéricos Como fazer Recorte um retângulo na cartolina e desenhe uma tabela com cinco colunas e três linhas. Preencha com resultados possíveis da multiplicação dos dois dados (ver exemplo abaixo) e encape com papel contact. 6 15 20 9 30 25 12 8 36 16 1 10 18 24 5 Como jogar 1. Um dos participantes fica com as fichas vermelhas e o outro, com as azuis. Os dois tiram a sorte nos dados, para ver quem irá começar a brincadeira. 2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e multiplica os números obtidos. Se, na tabela, houver o resultado da operação, o participante coloca uma de suas fichas sobre ele. Vence quem conquistar o maior número de casas comsuas fichas. UM EXATO * Este jogo auxilia a reconhecer e nomear números naturais, a justificar respostas e o processo de resolução de um problema e efetuar adições e subtrações mentalmente. Organização da sala: emduplas Recursos necessários: quadro de centena numerado, três dados e 15 marcadores de cores diferentes para cada jogador.
  2. 2. Meta: conseguir chegar exatamente ao 1. Anos: 2°e 3° Regras: 1. Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro de centena. 2. Os jogadores revezam-se lançando os três dados e somando ou subtraindo os resultados, conforme acharem melhor. 3. Se um jogador obtém 20, por exemplo, com a soma dos três dados, subtrai esse valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o marcador de lá. 4. O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80 pois já tem um marcador do oponente. Nesse caso ele terá que passar a vez e continuar onde estava antes da jogada. Isso significa que o jogador antes de dizer o resultado da conta feita com seus dados precisa cuidar para não chegar ao valor de uma casa já marcada. 5. Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que aquela que ele estava e que não estava marcada, passa a vez. 6. O objetivo do jogo é seguir até o 1, exatamente. Se o jogador não conseguir chegar a1, a partida continua até que alguémo atinja exatamente. DOMINÓ DE FRAÇÕES* Esse jogo favorece a compreensão das diferentes representações de frações. Organização da sala: quartetos Recursos necessários: as peças do dominó de frações. Meta: ser o primeiro a descartar todas as peças Anos: 3° e 4° ano. Regras: 1. Os jogadores decidem a ordem e quem começa a jogar. 2. embaralham as cartas e distribuem igualmente entre os jogadores 3. O primeiro jogador coloca um de seus dominós sobre a mesa. 4. O segundo jogador deve colocar uma peça que tenha uma das “pontas” igual a das peças já colocadas na mesa. Se não tiver uma, passa a vez. 5. Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus dominós na mesa em 1° lugar.
  3. 3. Nunca 10 Objetivos: - Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem; - Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal. Material: Ábaco de pinos – 1 por aluno 2 dados por grupo Metodologia: Os alunos divididos em grupos deverão, cada um na sua vez, pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser representado no ábaco. Para representá-lo deverão ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Após todos os alunos terem jogado os dados uma vez, deverão jogar os dados novamente, cada um na sua vez. Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por 1 argola que será colocada no pino seguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino da esquerda para a direita (casa das unidades), até que sejamacumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que será colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas. Vencerá quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa as centenas. Com esta atividade inicial, é possível chamar a atenção dos alunos para o fato do agrupamento dos valores, e que a mesma peça tem valor diferente de acordo com o pino que estiver ocupando. Possivelmente seja necessário realizar esta atividade mais de uma vez. É importante que os alunos possam registrá-la em seus cadernos, observando as estratégias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores, etc. Contando os objetos Objetivos: - Realizar contagens, utilizando a correspondência biunívoca (um a um); - Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem;
  4. 4. - Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal. Material: objetos ábaco de pinos (1 por aluno) Metodologia: Poderão ser selecionados na classe objetos (lápis de cor, giz, pedaços coloridos de papel, borrachas, etc.) em quantidades superiores a 10 unidades, ou poderá ser pedido aos alunos que tragam objetos (bolinhas de gude, figurinhas, botões, tampinhas, moedas, etc.) de casa para montar uma "coleção". Os alunos deverão contar esses objetos, a princípio um a um, registrando a quantidade obtida no ábaco (lembrando que não podem deixar mais de 10 argolas num mesmo pino). Posteriormente, os alunos deverão encontrar outras formas de contar a quantidade de objetos que possuem. Pode-se propor ou aceitar contagens de 2 em 2, de 3 em 3, de 4 em 4..., até que os alunos percebam que quando têm quantidades maiores que 10, podem registrá-las diretamente no pino das dezenas. Operações Objetivos: - Compreender e utilizar as técnicas operatórias para adição e subtração com trocas e reservas; - Compreender e fazer uso das regras do Sistema de Numeração Decimal; - Fazer uso de material semi simbólico para registro de cálculos de adição e subtração;

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