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Orientadora Aline Manzini 
PNAIC – Bertioga 
Outubro/2014
Acertando e somando 
Lance bolinhas 
de gude nas 
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Tampando um 
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outro.
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Bingo da multiplicação
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terra. 
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• Cada jogador lança dois dados 
numéricos e um com sinal de + 
ou - . 
• Se acertar o resultado, avança 
duas nuvens (casas). Se errar 
permanece onde está. 
• O percurso apresenta também 
nuvens que o farão avançar ou 
retroceder ou mesmo voltar 
ao céu novamente.
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Prendendo o resultado 
16
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Com três chances, tente formar o maior numero 
de pontos possíveis.
Lance e ganhe 
Cada jogador tem o 
direito de lançar três 
bolinhas de gude. 
Registre o total de 
cada jogada. 
Após todos jogarem 
verifica-se quem 
obteve mais pontos.
Acerte bolinhas no polvo. Cada cor vale 
um determinado numero de pontos.
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é revelado após o jogador lançar todas as suas 
argolas.
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A CADA JOGADOR. 
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PEDIREM AS CARTAS. MOSTRA-SE QUANTOS PONTOS CADA UM VEZ. GANHA 
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mesmo local. 
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Macacando 
Objetivos: 
★ Trabalhar adição 
simples, com resultados 
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Procedimento: 
Espalhe em uma mesa dez bananas em 
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procedimento do primeiro. Um terceiro 
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APRENDA A SOMAR 
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DOMINÓ DA SOMA 
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Objetivo: Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro 
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SOMANDO DOMINÓ 
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Uma jogada consiste em jogar os 2 dados, somar o total e 
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ROLETANDO 
Forme equipes e 
em seguida cada 
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valendo pontos. Se 
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O jogador deve utilizar a mão com velcro e 
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respostas 39
A CAIXA DE TRANSFORMAÇÃO 
40
41
42
Materiais necessários: 
-Uma caixa com dois furos (laterais ou na tampa). 
- 11 fichas azuis com números de 0 a 10; 
- 11 fichas vermelhas com números de 0 a 10; 
- tampas de refrigerante nas cores das fichas. 
Procedimento: 
Cada criança escolhe uma cor e o seu respectivo lado da caixa. 
A criança que escolheu o lado azul deverá ficar com as fichas e tampas 
azuis e outra criança com as fichas e tampas vermelhas. 
Organizar as fichas com os números virados para baixo. 
Cada criança na sua vez vira uma de suas fichas e o número que constar 
ela deverá colocar de tampas dentro do seu lado na caixa. 
Após, elas deverão abrir a caixa e contar quantas tampas há ao todo 
dentro da caixa e assim terão o resultado da soma dos dois números. 
Você também pode propor um desafio entre grupos de crianças. Por 
exemplo: “Quem consegue chegar ao resultado primeiro?”. “Quem 
consegue o resultado maior?”. 43
Papa números 
Fichas com contas de adição e subtração e círculos 
com os resultados. 
Distribuir igualmente entre os participantes. Em sua 
vez retira uma ficha ou compra a que foi descartada, 
se tiver a resposta entrega para o bicho papar o 
numero. Ganha quem terminar primeiro com os 
círculos que tem na mão. 
44
Coelhinho sai da toca 
- uma caixa com areia (legal se for areia verde 
para lembrar gramado) 
- varias tampas de refrigerante com orelhas de 
coelho e números embaixo delas. 
Procedimento: 
Cubra as tampas deixando aparecer apenas as 
pontas das orelhas. 
Organizar grupos de três ou quatro crianças. 
Uma delas escolhe uma orelha para puxar. As 
outras crianças deverão descobrir o número 
que está embaixo do coelho. À medida que 
cada criança der seu palpite a criança que está 
com o coelho poderá dar pistas dizendo: “é 
mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar 
será a dona do coelho. Ganha o jogo quem 
conseguir o maior número de coelhos. 
Pode-se retirar as orelhas e somar ou 
multiplicar os números. 45
http://www.ciamate.com.br/jogo/2-ano/perguntas-e- 
respostas 
46
MAQUINA DE CALCULAR TABUADA
Somando ou subtraindo com as mãos 
50
Trilha das caixinhas (numérico) 
O jogo segue as mesmas regras do 
tradicional jogo da trilha. A diferença é 
que há uma tarefa a ser realizada pela 
criança (conforme o objetivo definido 
pelo professor. As tarefas estão dentro 
das caixinhas (de fósforo). A criança 
joga o dado e avança a quantidade de 
casas correspondentes. Observa o 
número onde está o seu carrinho e 
abre a caixinha com o número 
correspondente. De acordo com o 
objetivo do professor dentro das 
caixinhas pode ter: operações de 
adição ou operações de subtração ou 
número para dizer o dobro ou 
pequenos problemas ou figuras 
geométricas para dizer o nome ou... 
ou... ou... Na verdade é uma trilha 
versátil e as caixinhas possibilitam 
sempre trocar a tarefa. 
52
Diversos jogos com os eixos 
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SUBTRAÇÃO com material dourado 
http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_ 
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Aprendendo operações jogando

  • 1. Orientadora Aline Manzini PNAIC – Bertioga Outubro/2014
  • 2. Acertando e somando Lance bolinhas de gude nas tocas (rolinhos de papel higiênico) e some os pontos.
  • 3. Descubra o oculto Tampando um dos números (quantidades) deve-se descobrir o outro.
  • 4. Cubra e descubra (Fecha a caixa)
  • 5.
  • 6.
  • 8.
  • 9.
  • 11.
  • 12.
  • 13. JOGO DO PARAQUEDISTA • Objetivo do jogo: Chegar a terra. • Desenvolvimento: • Cada jogador lança dois dados numéricos e um com sinal de + ou - . • Se acertar o resultado, avança duas nuvens (casas). Se errar permanece onde está. • O percurso apresenta também nuvens que o farão avançar ou retroceder ou mesmo voltar ao céu novamente.
  • 15.
  • 17. Jogo da memória das expressões equivalentes (mesmos resultados)
  • 18. Acerta a toca Com três chances, tente formar o maior numero de pontos possíveis.
  • 19. Lance e ganhe Cada jogador tem o direito de lançar três bolinhas de gude. Registre o total de cada jogada. Após todos jogarem verifica-se quem obteve mais pontos.
  • 20. Acerte bolinhas no polvo. Cada cor vale um determinado numero de pontos.
  • 21. Jogo das argolas • Cada alvo, vale um determinado ponto que só é revelado após o jogador lançar todas as suas argolas.
  • 23.
  • 24.
  • 25. JOGO DO ONZE ONZE É UM JOGO DE CARTAS. PODEM PARTICIPAR ENTRE 3 E 12 JOGADORES. USA-SE 1 OU 2 BARALHOS (SEM OS CORINGAS), DEPENDENDO DO NÚMERO DE JOGADORES. VALOR DAS CARTAS AS CARTAS NUMÉRICAS TEM O VALOR DO NÚMERO NELA PRESENTE. VALETE(J), DAMA(Q) E REIS(K) VALEM 10. O ÁS VALE 1. REGRAS ANTES DE INICIAR O JOGO, DEVE-SE DECIDIR QUAL DOS JOGADORES SERÁ O CARTEADOR E, BANQUEIRO. NESTA RODADA ELE NÃO FARÁ PONTOS APENAS DARÁ AS CARTAS. O BANQUEIRO DEVERÁ EMBARALHAR AS CARTAS E DISTRIBUIR DUAS CARTAS A CADA JOGADOR. CADA UM CONTA QUANTOS PONTOS JÁ TEM E UM POR VEZ PODE PEDIR MAIS CARTAS AO BANQUEIRO ATÉ CHEGAR NA SOMA DE 11. QUANDO TODOS PEDIREM AS CARTAS. MOSTRA-SE QUANTOS PONTOS CADA UM VEZ. GANHA O PONTO DA RODADA QUEM FEZ 11 PONTOS OU QUEM CHEGOU MAIS PERTO. SE HOUVER EMPATE OS DOIS JOGADORES GANHAM O PONTO DA RODADA. O GANHADOR GANHA O JOGADOR QUE TIVER MAIS PONTOS NAS RODADAS.
  • 26. JOGO: PISTA DE CORRIDA Objetivo do jogo: Receber mais troféus Materiais: • 1 tabuleiro; Cartões com desenhos de troféus; Cartões com adições simples, peões (em formato de carros).
  • 27. Desenvolvimento: • Num espaço do tabuleiro ficam cartões com desenhos de troféu. Noutro espaço, ficam os cartões com as adições, virados para baixo. • Par ou ímpar para começar. • O jogador tira uma carta de problema de adição e faz a soma: se acertar, anda o número de casas correspondentes ao total, se errar, permanece no mesmo local. • Ao passar pela linha de chegada, ele ganha um troféu. • Quem ganhar 4 troféus primeiro é o grande vencedor.
  • 28. Macacando Objetivos: ★ Trabalhar adição simples, com resultados até 10; ★ Reconhecer a ordem crescente e decrescente dos números; ★ Noção de adição - mais um - e noção de subtração - menos um; ★ Relacionar o número à quantidade de agrupamento; ★ Trabalhar a contagem de 1 a 10.
  • 29. Procedimento: Espalhe em uma mesa dez bananas em E.V.A. Solicite que um aluno escolha uma quantidade e fixe em uma das tiras. Escolha outro aluno e solicite o mesmo procedimento do primeiro. Um terceiro aluno fará a soma das duas tiras que o macaquinho está segurando e exibi- rá o resultado com a placa do número correspondente. Dica! Cole pequenas tiras de velcro em cada banana, para facilitar a fixação nas tiras de feltro
  • 30. APRENDA A SOMAR http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/
  • 31.
  • 32.
  • 33. DOMINÓ DA SOMA Material: Jogo de Dominó e 2 dados. Objetivo: Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro a se livrar de todos os seus dominós. Se isso não ocorrer, o jogador com o menor número de pontos, somando-se todos os seus dominós, será o vencedor. Um empate é declarado se os dois jogadores terminarem seus dominós no final da rodada ou se os dois tiverem o mesmo número de pontos. Participantes: 4 ou duas duplas.
  • 34. SOMANDO DOMINÓ Os dominós são virados para baixo e embaralhados. Cada jogador, alternadamente, pega sete dominós (ou 14 se for jogado em duplas) e os coloca virados para cima para que ambos possam ver. Estabelece-se a ordem de cada jogador e o primeiro coloca qualquer peça no centro da mesa. Uma jogada consiste em jogar os 2 dados, somar o total e tentar completar as pontas dos dominós da mesa com um de sua mão para encontrar soma igual ao total de pontos obtidos nos dados. Por exemplo, se os dados somarem sete, o jogador poderá fazer uma jogada como a seguinte, dependendo do que ele tiver em sua mão: Caso o jogador não tenha uma peça adequada, passa a vez. Pode-se fazer um banco no centro da mesa, para o jogador que não tiver a peça adequada, “pescar” uma outra peça.
  • 35. Situações-problema: Havia a seguinte peça na mesa: Os dados foram jogados e o resultado encontrado 1 4 Quais são as peças que poderiam ser colocadas do lado direito? Quais poderiam ser colocadas do lado esquerdo? Carlos só tem a peça Na mesa temos: Quanto Carlos tem que tirar no dado para vencer no jogo?
  • 36.
  • 37. ROLETANDO Forme equipes e em seguida cada um roda a roleta. Ao parar a seta os membros da equipe realizam a operação e se acertarem o carrinho avança, valendo pontos. Se não passa a vez para a outra equipe.
  • 38. O jogador deve utilizar a mão com velcro e bater primeiro no resultado da conta que está na carta que foi virada.
  • 40. A CAIXA DE TRANSFORMAÇÃO 40
  • 41. 41
  • 42. 42
  • 43. Materiais necessários: -Uma caixa com dois furos (laterais ou na tampa). - 11 fichas azuis com números de 0 a 10; - 11 fichas vermelhas com números de 0 a 10; - tampas de refrigerante nas cores das fichas. Procedimento: Cada criança escolhe uma cor e o seu respectivo lado da caixa. A criança que escolheu o lado azul deverá ficar com as fichas e tampas azuis e outra criança com as fichas e tampas vermelhas. Organizar as fichas com os números virados para baixo. Cada criança na sua vez vira uma de suas fichas e o número que constar ela deverá colocar de tampas dentro do seu lado na caixa. Após, elas deverão abrir a caixa e contar quantas tampas há ao todo dentro da caixa e assim terão o resultado da soma dos dois números. Você também pode propor um desafio entre grupos de crianças. Por exemplo: “Quem consegue chegar ao resultado primeiro?”. “Quem consegue o resultado maior?”. 43
  • 44. Papa números Fichas com contas de adição e subtração e círculos com os resultados. Distribuir igualmente entre os participantes. Em sua vez retira uma ficha ou compra a que foi descartada, se tiver a resposta entrega para o bicho papar o numero. Ganha quem terminar primeiro com os círculos que tem na mão. 44
  • 45. Coelhinho sai da toca - uma caixa com areia (legal se for areia verde para lembrar gramado) - varias tampas de refrigerante com orelhas de coelho e números embaixo delas. Procedimento: Cubra as tampas deixando aparecer apenas as pontas das orelhas. Organizar grupos de três ou quatro crianças. Uma delas escolhe uma orelha para puxar. As outras crianças deverão descobrir o número que está embaixo do coelho. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com o coelho poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona do coelho. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de coelhos. Pode-se retirar as orelhas e somar ou multiplicar os números. 45
  • 47.
  • 49.
  • 50. Somando ou subtraindo com as mãos 50
  • 51.
  • 52. Trilha das caixinhas (numérico) O jogo segue as mesmas regras do tradicional jogo da trilha. A diferença é que há uma tarefa a ser realizada pela criança (conforme o objetivo definido pelo professor. As tarefas estão dentro das caixinhas (de fósforo). A criança joga o dado e avança a quantidade de casas correspondentes. Observa o número onde está o seu carrinho e abre a caixinha com o número correspondente. De acordo com o objetivo do professor dentro das caixinhas pode ter: operações de adição ou operações de subtração ou número para dizer o dobro ou pequenos problemas ou figuras geométricas para dizer o nome ou... ou... ou... Na verdade é uma trilha versátil e as caixinhas possibilitam sempre trocar a tarefa. 52
  • 53.
  • 54.
  • 55. Diversos jogos com os eixos • http://nlvm.usu.edu/es/nav/vlibrary.html
  • 56. SUBTRAÇÃO com material dourado http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_ 155_g_1_t_1.html
  • 57. Adição e subtração • http://www.nossoclubinho.com.br/jogo-de-matematica-soma-subtraca/
  • 58. A bruxa raptou o Rei. Para salvá-lo você deve seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as contas. http://marianacaltabiano.com.br/zuzu/images/jogo_matematica.swf
  • 59. O Dino quer brincar no mundo mágico e para isso precisa de sua ajuda com a tabuada. Escolha uma tabuada e responda às questões para começar uma grande aventura! O jogo, com níveis fáceis e difíceis, envolve cálculos relacionados às quatro operações e estimula, de maneira divertida, o raciocínio, a concentração. • http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadadino/
  • 60.
  • 61.
  • 62. 62