2012

MATEMÁTICA
com jogos e atividades

Solange Moll Passos
Psicopedagoga Clínica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
www.psicosol.com
1
‘

APRESENTAÇÃO ................................................................................................................ 3
JOGOS ............................................................................................................................... 4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4
2 ADIVINHE MEU NÚMERO ........................................................................................................ 6
3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8
4 PENSE RÁPIDO ......................................................................................................................... 9
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS ........................................................................................ 12
6 TRILHA.................................................................................................................................... 17
7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20
ATIVIDADES..................................................................................................................... 22
1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22
2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23
3 POSIÇÃO................................................................................................................................. 24
4 CLASSIFICAÇÃO ...................................................................................................................... 25
5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................ 26
6 GRÁFICO................................................................................................................................. 27
7 OPERAÇÕES............................................................................................................................ 28
OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30

2
‘

Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lógico.
Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento
aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.

3
‘

1

QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS

Preparo do jogo:
Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos.

Como jogar:
Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.

4
5
2

ADIVINHE MEU NÚMERO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.

6
‘

Cartas para o jogo da p. 6

7
‘

3 MAIOR OU MENOR

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:
Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.

Qual é maior?

ou

8
‘

4 PENSE RÁPIDO

Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.

Como jogar:
Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima
jogada.

9
‘

Cartas para o jogo da p. 9.

10
‘

Tabuleiro para o jogo da p. 9.

11
‘

5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS

Preparo do jogo:
Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça.

Como jogar:
Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças
montarem as peças explore as descobertas das crianças.

12
‘

Peças para o jogo da p. 12.

13
‘

14
‘

15
‘

16
‘

6

TRILHA

Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.

Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.

17
‘

‘
18
50
41

42

43

44

45

46

47

48

49

39

38

37

36

35

34

33

32

31

30

20

21

22

23

25

26

27

28

29

12

11

10

8

9

AVANCE 1

VOLTE 2

19

18

17

16

15

14

13

1

2

3

4

5

6
AVANCE 1

19
7

VAMOS PENSAR

Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.

Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.

20
‘

Fichas para o jogo da p. 20

21
‘

1

IGUAL/DIFERENTE

LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM.

PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.

22
‘

2

GRANDEZA

PINTE A CAIXA MAIOR.

PINTE O LÁPIS MAIS FINO.

23
‘

3

POSIÇÃO

PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA.

PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.

24
‘

4

CLASSIFICAÇÃO

PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.

25
‘

5

SEQUÊNCIA

OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE.

COMPLETE A SEQUÊNCIA.

1

+1

2

+1

1

+2

3

+2

26
‘

6

GRÁFICO

PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES.
QUANTIDADE DE BOLAS

VERDE

VERMELHO

AMARELO

PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

QUADRADO
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS
QUADRADOS

27
‘

7 OPERAÇÕES

COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.

28
‘

COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO.

2

3
1

5

4
5

4

0

2

0
1

4

2
1

3

3

3

0
0

2

1

5

2

4

29
‘

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996.
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins
Fontes,1998.

30

Apostila matematica com jogos e atividades

  • 1.
    2012 MATEMÁTICA com jogos eatividades Solange Moll Passos Psicopedagoga Clínica e Institucional ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com 1
  • 2.
    ‘ APRESENTAÇÃO ................................................................................................................ 3 JOGOS............................................................................................................................... 4 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4 2 ADIVINHE MEU NÚMERO ........................................................................................................ 6 3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8 4 PENSE RÁPIDO ......................................................................................................................... 9 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS ........................................................................................ 12 6 TRILHA.................................................................................................................................... 17 7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20 ATIVIDADES..................................................................................................................... 22 1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22 2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23 3 POSIÇÃO................................................................................................................................. 24 4 CLASSIFICAÇÃO ...................................................................................................................... 25 5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................ 26 6 GRÁFICO................................................................................................................................. 27 7 OPERAÇÕES............................................................................................................................ 28 OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30 2
  • 3.
    ‘ Para preparar nossascrianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu pensamento lógico. Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade. Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade. 3
  • 4.
    ‘ 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DASDEZENAS Preparo do jogo: Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. Como jogar: Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10. 4
  • 5.
  • 6.
    2 ADIVINHE MEU NÚMERO Preparodo jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas. 6
  • 7.
    ‘ Cartas para ojogo da p. 6 7
  • 8.
    ‘ 3 MAIOR OUMENOR Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta. Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas. Qual é maior? ou 8
  • 9.
    ‘ 4 PENSE RÁPIDO Preparodo jogo: Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas. Como jogar: Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima jogada. 9
  • 10.
    ‘ Cartas para ojogo da p. 9. 10
  • 11.
    ‘ Tabuleiro para ojogo da p. 9. 11
  • 12.
    ‘ 5 QUEBRA-CABEÇA COMNÚMEROS Preparo do jogo: Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça. Como jogar: Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças montarem as peças explore as descobertas das crianças. 12
  • 13.
    ‘ Peças para ojogo da p. 12. 13
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    ‘ 6 TRILHA Preparo do jogo: Imprimiros dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas; montar o dado; providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores diferentes. Como jogar: Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho. Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho. 17
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    7 VAMOS PENSAR Preparo dojogo: Imprimir as fichas (p. 21); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas. Como jogar: Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte. 20
  • 21.
    ‘ Fichas para ojogo da p. 20 21
  • 22.
    ‘ 1 IGUAL/DIFERENTE LIGUE COM UMTRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM. PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES. 22
  • 23.
    ‘ 2 GRANDEZA PINTE A CAIXAMAIOR. PINTE O LÁPIS MAIS FINO. 23
  • 24.
    ‘ 3 POSIÇÃO PINTE A BOLAQUE ESTÁ EM CIMA DA MESA. PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA. 24
  • 25.
    ‘ 4 CLASSIFICAÇÃO PINTE A FIGURAQUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA. 25
  • 26.
    ‘ 5 SEQUÊNCIA OBSERVE A SEQUÊNCIAE PINTE. COMPLETE A SEQUÊNCIA. 1 +1 2 +1 1 +2 3 +2 26
  • 27.
    ‘ 6 GRÁFICO PINTE AS BOLASDE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES. QUANTIDADE DE BOLAS VERDE VERMELHO AMARELO PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 QUADRADO QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS QUADRADOS 27
  • 28.
    ‘ 7 OPERAÇÕES COMPLETE OQUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10. 28
  • 29.
    ‘ COMPLETE AS TABELASPARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO. 2 3 1 5 4 5 4 0 2 0 1 4 2 1 3 3 3 0 0 2 1 5 2 4 29
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    ‘ ANTUNES, Celso. Jogospara a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 2003. BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997. MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2000. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes,1998. 30