O documento discute a evolução do marketing e da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, à medida que a tecnologia e as necessidades dos consumidores mudaram. Ele explica como o foco mudou do produto para o usuário e como UX pode trazer benefícios como fidelização, redução de custos e inovação. Também fornece princípios de UX e tendências futuras como mobilidade, interfaces gestuais e realidade aumentada.
10. A marca passa a
ser responsável por
oferecer uma BOA
EXPERIÊNCIA RECEPTIVA,
experiências que ENGAJEM
o consumidor.
(Martha Gabriel - Marketing na Era Digital)
11. ENGAJAMENTO
Se baseia em criar fidelidade e motivação para que
os usuários defendam e se sintam parte da marca,
e desta maneira recomende a novos usuários.
14. 1900 - Revolução Industrial
Foco nos atributos do produto e
compradores em massa.
Marketing 1.0
15.
16. 1990: Tecnologia da Informação
As empresas começam a entender que
querem vender e reter seus clientes, tentando
chegar à mente e ao coração do consumidor.
Marketing 2.0
17.
18.
19. > 2010: Consumidores altamente conscientes
Abordagem centrada no ser humano que passam a
escolher produtos e serviços que satisfaçam suas
necessidades de justiça social, econômica e ambiental
em sua missão, visão e valores.
Marketing 3.0
20.
21. OK, MAS O QUE ISSO TEM
A VER COM UX?
CONCEITUAÇÃO
22. “O User Experience, abrange todos os aspectos da
interação do usuário final com a empresa, seus
serviços e seus produtos.
(NN/g - Nielsen Norman Group)
26. qualidade da experiência
satisfação emocional
eficiência / eficácia
atender expectativas
A ‘experiência do usuário’ está relacionada a:
totalidade das percepções
27. Donald Norman diz que para uma
experiência ideal é preciso oferecer
o que o usuário deseja ou procura
de forma simples e direta.
28. “Marketing é a atividade
humana dirigida para a
satisfação das necessidades
e desejos, através dos
processos de troca.”
(Philip Kotler e Gary Armstrong)
ENQUANTO ISSO...
30. IMPORTÂNCIA DO UX
Os dados mostram que a experiência do usuário é um grande
diferencial. Mas o que a empresa ganha com isso?
31. “User Experience Design é um meio para um fim!”
John S. Rhodes (2009)
As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a fazer
ou pelos recursos, compram pelos BENEFÍCIOS que podem
ganhar com isso.
42. A felicidade do cliente é um
indicador importante do futuro de
qualquer empresa.
Se você está fazendo as pessoas
felizes, e investe em inovação,
então elas vão continuar dando
dinheiro para o seu produto ou
serviço.
44. 1. Quando alguém está tentando realizar uma
tarefa, não coloque obstáculos.
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45.
46. 2. Crie uma hierarquia que atenda ao que
as pessoas estão procurando. Priorize os
cenários de uso mais comuns.
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47.
48. 3. Dê uma prévia do que está por vir através
de dicas visuais e textuais.
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49.
50. 4. Um design eficiente permite que as
pessoas foquem na tarefa que estão
realizando sem sair da trilha. Busque fluxos
lineares que mantenham o usuário em
movimento.
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51.
52. 5. Contextualize o usuário. Dê uma noção de
onde ele já passou e para onde ele pode ir.
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53.
54. 6. Crie restrições conscientemente. Prevenir
erros é melhor que corrigi-los.
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55.
56. 7. Faça com que as ações sejam reversíveis.
Permita que as pessoas desfaçam suas
ações caso mudem de ideia.
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57.
58. 8. Dê feedback. Mostre para as pessoas que
você entendeu o que eles disseram.
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59.
60. 9. O cérebro emocional é afetado por
imagens, principalmente imagem de pessoas.
O processamento inconsciente tem um
impacto enorme nas nossas decisões.
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61.
62. 10. As pessoas são limitadas. O usuário
olhando para muita informação ou lendo
muito texto certamente perderá o interesse.
Faça com que a informação seja fácil de
scanear.
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63.
64. 11. Usuários sempre tem um modelo
mental para certo objeto ou tarefa. Combine
o modelo conceitual do seu produto ou
interface com o modelo mental dos usuários.
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65.
66. 12. Seres humanos são sociais. Pessoas
procuram os outros para se orientar sobre o
que deveriam fazer, especialmente quando
não tem certeza. É a chamada validação
social.
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67.
68. 13. As pessoas não querem trabalhar o
pensar mais do que o necessário. Mostre
pouca informação ao usuário e deixar ele
escolher se quer ver mais detalhes.
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73. PRODUCT EXPERIENCE
PRICE EXCHANGE
PLACE EVERYPLACE
PROMOTION ENGAGEMENT
(Christopher Graves, President & CEO, Asia Pacific, Ogilvy)
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