Ensinamentos de Don Norman
sobre experiência do usuário
AULA 02 -ALEXANDRE
“Grandes designers produzem
experiências agradáveis”
Donald Norman criador ao lado de Jacob Nielsen
do Nielsen Norman Group que é uma empresa
consultoria em interface e experiência do usuário,
fundada em 1998, Norman é professor emérito
aposentado de ciência cognitiva na Universidade
da Califórnia em San Diego e professor na
universidade de North western e escritor do livro
The Design of Everyday Things (O design do dia a
dia) uma das literaturas mais importantes da área.
“Experiência do usuário abrange todos os aspectos da
interação do usuário final com a empresa, seus serviços e
seus produtos.”
PERSPECTIVA do entendimento de experiência de usuário. Pois normalmente é difundida
a ideia de que a experiência se restringe apenas ao site, aplicativo, plataforma ou
serviço.
O QUE OCORRE?
Na verdade o tema experiência é mais ampla por estabelecer o contato com o usuário
desde da compra sendo virtual ou presencial até a forma como o que foi comprado ou
vivenciado, podendo ser um produto ou serviço.
O entendimento desse processo faz com que a experiência tenha sucesso, por adicionar
ao processo criativo do designer o pensamento para além do uso dos ícones, botões ou
maior interação com telas.
“Design é realmente um ato de comunicação, o que significa
ter um profundo entendimento de quem é a pessoa com
quem o designer está se comunicando”
Para uma melhor sensação de uma boa experiência QUAIS SETORES
são necessários nessa construção?
Atendimento ao cliente, marketing, finanças, design gráfico, industrial, design de
interface dentre outros...
Busca-se com isso, trazer as soluções para as necessidades dos
clientes com usabilidade e elegância.
INTEGRAÇÃO
A integração com outras áreas é para trazer outros olhares e
visões sobre um mesmo contexto.
Busca-se trazer a maior quantidade de formas de pensar
sobre uma mesma problemática torna o entendimento do
usuário mais fácil de se analisar.
USABILIDADE – VISÃO DE NIELSEN
Segundo Nielsen “Visão geral define os principais conceitos de
usabilidade e responde a perguntas básicas.”
A Usabilidade traz a necessidade de entender pontos como aprendizagem, para
entender como o usuário vai conseguir usar aquela interface pela primeira vez,
eficiência visando tornar rápidas as tarefas que o usuário deseja realizar,
memorabilidade que vem do inglês memorable que é o quão fácil de
reconhecer sua interface foi uma vez antes vista?
Saber quantificar quantos erros foram cometidos e como são contornados pelos
usuários e a Satisfação para saber o quão bem feito está o seu design.
COMO PODEMOS MELHORAR O PORCESSO!
As possibilidades de como podemos entender
as melhores formas de resolver problemas ou
de criar melhores soluções são através do
entendimento de quem é o seu usuário e
entender o que motiva as suas ações no uso de
uma interface.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
Há vários princípios de design para criar um modelo eficiente; Norman apresenta
6 indispensáveis em seu livro “Design do dia-a-dia”, uma obra de referência para
quem quer aprender sobre como desenvolver ferramentas de utilidade para
vários grupos sociais aproveitarem melhor a tecnologia.
DESIGN DO DIA A DIA
Publicado originalmente em 1988, o livro causou um boom no mercado da engenharia de
produção e também da publicidade. A capa impactante com um bule feito pelo artista plástico
Jacques Carelman ironiza e exemplifica perfeitamente o quanto um utensílio simples pode ser
eficiente se possuir o design adequado – o que não acontece na ilustração, uma vez que a haste
para segurar e o mecanismo para sair água estão do mesmo lado do bule.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
Atualmente as invenções também evoluíram, tornando-se mais digitais do que
físicas, mas impactando diretamente na vida de milhões de pessoas tanto quanto
as antigas invenções.
Softwares e aplicativos são criados diariamente para atender novas necessidades
do público afoito por mais praticidade e rapidez em seu cotidiano.
Em “Design do dia-a-dia“, Donald Norman já previa o quanto a engenharia de
criação passaria a ser cada vez mais voltada à utilidade do que ao luxo.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
Para o autor, mais do que criticar a invenção de alguém, julgá-la útil
ou não, é preciso fazer melhor, ter ideias mais ricas em detalhes,
adiantar possíveis problemas e ter sempre em mente a necessidade
de cumprir o que fora prometido ao consumidor final.
Donald Norman pesquisa até hoje maneiras de melhorar ainda mais
a experiência do usuário para atender as demandas do consumidor.
Vamos agora conhecer 6 dos seus princípios de design!
Visibilidade · Feedback · Affordance · Mapeamento · Restrições · Consistência.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
1. Visibilidade (Visibility)
As funções mais visíveis são aquelas em que o usuário
provavelmente será capaz de saber o que fazer em seguida.
Do contrário, quando as funções estão fora de vista, tornam-
se mais difíceis de encontrar, e consequentemente de saber
como usá-las.
As pessoas só vão consumir e indicar um produto que elas
conheçam e saibam como utilizar da forma mais eficiente
possível. A escolha de ícones é um bom exemplo disso: um
aplicativo de comida deve apresentar relação com o universo
culinário para atrair a atenção do consumidor, fazer com que
ele clique ali. Pode ser um ícone de pizza, por exemplo. Ou
então, se o aplicativo for para venda de comida saudável, tons
de verde são os mais indicados para reforçar a ideia para o
consumidor.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
1. Visibilidade (Visibility)
A forma com que o usuário rapidamente entende as funcionalidades e facilmente completa a
tarefa desejada é o aspecto que torna a visibilidade tão importante, mas é necessário que haja
um balanceamento entre a personalização de um produto e a reutilização de funções já
difundidas e de fácil reconhecimento como: Botão de home representado por uma casa, o profile
representado como uma pessoa para ser o perfil do usuário, uma caixa para representar a caixa
de e-mails.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
2. Feedback
O Feedback é o retorno de informação que
mostra o efeito de uma ação realizada,
permitindo que a pessoa continue com a
tarefa. Vários tipos de Feedback estão
disponíveis no design de interação: áudio, tátil,
visual, ou a combinações destes. Sem um
Feedback sobre a ação, os usuários podem
desligar equipamentos em momentos
indevidos ou repetir comandos, executando a
mesma tarefa mais de uma vez.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
2. Feedback
Feedback Ativador (Activational
Feedback): quando a resposta para uma
ação é sensorial, como um efeito visual
ou sonoro. Por exemplo: ao clicar em um
botão, ele muda de cor ou emite algum
som, confirmando que foi acionado.
PODEMOS CLASSIFICAR O FEEDBACK
EM DUAS CATEGORIAS:
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
2. Feedback
Feedback Comportamental (Behavioral
Feedback): quando a resposta indica que
a ação teve algum efeito dentro do
sistema. Por exemplo: ao clicar em um
botão para finalizar sua compra online,
uma mensagem aparece confirmando
que sua ação foi realizada com sucesso.
PODEMOS CLASSIFICAR O FEEDBACK
EM DUAS CATEGORIAS:
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
3. Affordance
O consumidor precisa olhar para a aparência de um produto e saber
como utiliza-lo. Psicologicamente, isso gera um reforço positivo para
o usuário e, por isso, o produto precisa ter um design fácil o
suficiente para que a maioria das pessoas consiga entende-lo.
O conceito de affordance está relacionado com a acessibilidade do
design para o cliente: ele precisa intuitivamente saber como o site
funciona e quais são seus diferenciais, o que só é possível por meio
de ferramentas eficazes.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
3. Affordance
AFFORDANCE EXPLICITO
Esse é um dos mais fáceis de reconhecer,
pois ele geralmente é acompanhado de um
texto indicando exatamente o que o usuário
deve fazer. Alguns exemplos seriam um
botão de “Comprar com 1 clique” ou “Scroll
down”.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
3. Affordance
AFFORDANCE OCULTO
Esse é um affordance que pode ser
muito perigoso de se usar, pois o
mesmo só aparece por completo
quando existe algum evento que o
ative, como a interação do usuário.
Geralmente ele é utilizado para
diminuir a complexidade de uma
interface, porém pode tornar a
interface difícil de usar se o público
não está acostumado com aquele
affordance.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
3. Affordance
AFFORDANCE METAFÓRICA
Utilizamos objetos do mundo real como metáforas em
interfaces digitais. Ícones e símbolos são grandes
exemplos: carrinho de compra, envelope, telefone, vídeo,
câmera, impressora, etc…
Elas podem ajudar a comunicar ideias abstratas sem
muitas instruções. Ao utilizá-las, certifique se a sua
audiência irá entendê-la.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
3. Affordance
AFFORDANCE PADRÃO
São baseadas nas experiências anteriores e que são conhecidas para maioria dos
usuários. Um clássico exemplo é o link sublinhado com a cor azul.
Padrões são úteis, pois somos capazes de reduzir a carga cognitiva dos usuários
quando interagem com um determinado elemento.
Saiba Mais
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
4. Mapeamento
O mapeamento é a relação entre ação e efeito da ação do
usuário, quando o sinal da internet está fraco e não mostra
todo o ícone da a noção de que o serviço não está
funcionando bem, ao aumentar o volume e as barras
aumentarem junto com o movimento de aumentar.
De maneira geral o que se mostra necessário é uma reação
próxima da realidade para um produto visual, fazendo
assim uma relação com um aspecto da realidade.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
4. Mapeamento
Nesse sentido, quanto mais o usuário assimila os controles com a sua
percepção da realidade, melhor é a interação e a experiência.
Apesar de parecer óbvio, o mapeamento requer
bastante atenção e testes com usuários reais. Uma
maneira interessante de saber se o mapeamento está
correto é observar o design de um controle e pensar
na expectativa que se tem sobre ele. Se é um controle
que indica aumento ou diminuição gradual, pode-se
pensar em usar os símbolos “+” e “-“, se a ideia é
começar um vídeo, a expectativa é que o botão tenha
um triângulo simbolizando o play.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
5. Restrições - (Constraints)
Quer impedir alguém de inserir uma
pilha ou um cartão de memória em
sua câmera na posição errada, com a
possibilidade de danificar o
equipamento?
A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros,
é tornar impossível de fazê-la de outro modo, restringindo a quantidade de
escolhas.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
5. Restrições - (Constraints)
Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de
um jeito que encaixe perfeitamente independente da forma que for inserido.
Quando criamos um design precisamos
pensar nas restrições que o produto pode ter.
Algumas são claras, como o tamanho da tela
de um celular, outras acontecem de acordo
com escolhas e renúncias do processo
criativo. É preciso ponderar para decidir o que
vale a pena ou não em um projeto de design.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
6. Consistência (Consistency)
A consistência herda alguns conceitos do mapeamento pois também discute a
necessidade de causa e consequência, isso porque quando um usuário usa um produto
ele precisa passar por um processo padronizado e que se for necessário fazê-lo de novo
será rápido e facilmente executado pela memória gerada da sua experiência.
Uma das maneiras de melhorar a experiência do usuário e
garantir uma curva de aprendizagem rápida, é a utilização
de padrões.
Criar padrões ajuda o usuário a assimilar melhor o seu
sistema, fazendo com que a navegação se torne
mais simples e fácil.
6 princípios fundamentais do
Design de Interação - Nielsen
6. Consistência (Consistency)
Isto se refere ao design de interfaces, onde precisamos ter operações similares
com elementos similares para realizar tarefas semelhantes.
Em particular, uma interface consistente é aquela que segue essa regra, como
o uso da mesma operação para selecionar todos os objetos em qualquer
circunstância, ou o uso de um botão sempre na mesma cor, formato e posição
para submeter um formulário, seja ele de contato, cadastro ou pesquisa.
4 princípios básicos por Norman
RELAÇÃO HUMANO-MÁQUINA
Esta relação é dividida em 4 princípios básicos por Norman que são
eles: o foco nas pessoas, a identificação da resolução do problema
fundamentalmente, resolver o real problema não os sintomas dele e a
construção de um modelo.
4 Grupos - apresentação
Conclusão
Com o crescimento do mercado digital, transportar a identidade
física para o mundo virtual tornou-se essencial para toda empresa
que deseja expandir seu número de clientes.
Como o consumidor guardará a marca? Através de um design
marcante e uma excelente experiência do usuário.
As 6 diretrizes apresentadas acima fornecem o esboço básico para
uma ótima experiência e design de sites, aplicativos e softwares
incríveis.

AULA 02 - USABILIDADE.pptx

  • 1.
    Ensinamentos de DonNorman sobre experiência do usuário AULA 02 -ALEXANDRE
  • 2.
    “Grandes designers produzem experiênciasagradáveis” Donald Norman criador ao lado de Jacob Nielsen do Nielsen Norman Group que é uma empresa consultoria em interface e experiência do usuário, fundada em 1998, Norman é professor emérito aposentado de ciência cognitiva na Universidade da Califórnia em San Diego e professor na universidade de North western e escritor do livro The Design of Everyday Things (O design do dia a dia) uma das literaturas mais importantes da área.
  • 3.
    “Experiência do usuárioabrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos.” PERSPECTIVA do entendimento de experiência de usuário. Pois normalmente é difundida a ideia de que a experiência se restringe apenas ao site, aplicativo, plataforma ou serviço. O QUE OCORRE? Na verdade o tema experiência é mais ampla por estabelecer o contato com o usuário desde da compra sendo virtual ou presencial até a forma como o que foi comprado ou vivenciado, podendo ser um produto ou serviço. O entendimento desse processo faz com que a experiência tenha sucesso, por adicionar ao processo criativo do designer o pensamento para além do uso dos ícones, botões ou maior interação com telas.
  • 4.
    “Design é realmenteum ato de comunicação, o que significa ter um profundo entendimento de quem é a pessoa com quem o designer está se comunicando” Para uma melhor sensação de uma boa experiência QUAIS SETORES são necessários nessa construção? Atendimento ao cliente, marketing, finanças, design gráfico, industrial, design de interface dentre outros... Busca-se com isso, trazer as soluções para as necessidades dos clientes com usabilidade e elegância.
  • 5.
    INTEGRAÇÃO A integração comoutras áreas é para trazer outros olhares e visões sobre um mesmo contexto. Busca-se trazer a maior quantidade de formas de pensar sobre uma mesma problemática torna o entendimento do usuário mais fácil de se analisar.
  • 6.
    USABILIDADE – VISÃODE NIELSEN Segundo Nielsen “Visão geral define os principais conceitos de usabilidade e responde a perguntas básicas.” A Usabilidade traz a necessidade de entender pontos como aprendizagem, para entender como o usuário vai conseguir usar aquela interface pela primeira vez, eficiência visando tornar rápidas as tarefas que o usuário deseja realizar, memorabilidade que vem do inglês memorable que é o quão fácil de reconhecer sua interface foi uma vez antes vista? Saber quantificar quantos erros foram cometidos e como são contornados pelos usuários e a Satisfação para saber o quão bem feito está o seu design.
  • 7.
    COMO PODEMOS MELHORARO PORCESSO! As possibilidades de como podemos entender as melhores formas de resolver problemas ou de criar melhores soluções são através do entendimento de quem é o seu usuário e entender o que motiva as suas ações no uso de uma interface.
  • 8.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen Há vários princípios de design para criar um modelo eficiente; Norman apresenta 6 indispensáveis em seu livro “Design do dia-a-dia”, uma obra de referência para quem quer aprender sobre como desenvolver ferramentas de utilidade para vários grupos sociais aproveitarem melhor a tecnologia. DESIGN DO DIA A DIA Publicado originalmente em 1988, o livro causou um boom no mercado da engenharia de produção e também da publicidade. A capa impactante com um bule feito pelo artista plástico Jacques Carelman ironiza e exemplifica perfeitamente o quanto um utensílio simples pode ser eficiente se possuir o design adequado – o que não acontece na ilustração, uma vez que a haste para segurar e o mecanismo para sair água estão do mesmo lado do bule.
  • 9.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen Atualmente as invenções também evoluíram, tornando-se mais digitais do que físicas, mas impactando diretamente na vida de milhões de pessoas tanto quanto as antigas invenções. Softwares e aplicativos são criados diariamente para atender novas necessidades do público afoito por mais praticidade e rapidez em seu cotidiano. Em “Design do dia-a-dia“, Donald Norman já previa o quanto a engenharia de criação passaria a ser cada vez mais voltada à utilidade do que ao luxo.
  • 10.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen Para o autor, mais do que criticar a invenção de alguém, julgá-la útil ou não, é preciso fazer melhor, ter ideias mais ricas em detalhes, adiantar possíveis problemas e ter sempre em mente a necessidade de cumprir o que fora prometido ao consumidor final. Donald Norman pesquisa até hoje maneiras de melhorar ainda mais a experiência do usuário para atender as demandas do consumidor. Vamos agora conhecer 6 dos seus princípios de design! Visibilidade · Feedback · Affordance · Mapeamento · Restrições · Consistência.
  • 11.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 1. Visibilidade (Visibility) As funções mais visíveis são aquelas em que o usuário provavelmente será capaz de saber o que fazer em seguida. Do contrário, quando as funções estão fora de vista, tornam- se mais difíceis de encontrar, e consequentemente de saber como usá-las. As pessoas só vão consumir e indicar um produto que elas conheçam e saibam como utilizar da forma mais eficiente possível. A escolha de ícones é um bom exemplo disso: um aplicativo de comida deve apresentar relação com o universo culinário para atrair a atenção do consumidor, fazer com que ele clique ali. Pode ser um ícone de pizza, por exemplo. Ou então, se o aplicativo for para venda de comida saudável, tons de verde são os mais indicados para reforçar a ideia para o consumidor.
  • 12.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 1. Visibilidade (Visibility) A forma com que o usuário rapidamente entende as funcionalidades e facilmente completa a tarefa desejada é o aspecto que torna a visibilidade tão importante, mas é necessário que haja um balanceamento entre a personalização de um produto e a reutilização de funções já difundidas e de fácil reconhecimento como: Botão de home representado por uma casa, o profile representado como uma pessoa para ser o perfil do usuário, uma caixa para representar a caixa de e-mails.
  • 13.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 2. Feedback O Feedback é o retorno de informação que mostra o efeito de uma ação realizada, permitindo que a pessoa continue com a tarefa. Vários tipos de Feedback estão disponíveis no design de interação: áudio, tátil, visual, ou a combinações destes. Sem um Feedback sobre a ação, os usuários podem desligar equipamentos em momentos indevidos ou repetir comandos, executando a mesma tarefa mais de uma vez.
  • 14.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 2. Feedback Feedback Ativador (Activational Feedback): quando a resposta para uma ação é sensorial, como um efeito visual ou sonoro. Por exemplo: ao clicar em um botão, ele muda de cor ou emite algum som, confirmando que foi acionado. PODEMOS CLASSIFICAR O FEEDBACK EM DUAS CATEGORIAS:
  • 15.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 2. Feedback Feedback Comportamental (Behavioral Feedback): quando a resposta indica que a ação teve algum efeito dentro do sistema. Por exemplo: ao clicar em um botão para finalizar sua compra online, uma mensagem aparece confirmando que sua ação foi realizada com sucesso. PODEMOS CLASSIFICAR O FEEDBACK EM DUAS CATEGORIAS:
  • 16.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 3. Affordance O consumidor precisa olhar para a aparência de um produto e saber como utiliza-lo. Psicologicamente, isso gera um reforço positivo para o usuário e, por isso, o produto precisa ter um design fácil o suficiente para que a maioria das pessoas consiga entende-lo. O conceito de affordance está relacionado com a acessibilidade do design para o cliente: ele precisa intuitivamente saber como o site funciona e quais são seus diferenciais, o que só é possível por meio de ferramentas eficazes.
  • 17.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 3. Affordance AFFORDANCE EXPLICITO Esse é um dos mais fáceis de reconhecer, pois ele geralmente é acompanhado de um texto indicando exatamente o que o usuário deve fazer. Alguns exemplos seriam um botão de “Comprar com 1 clique” ou “Scroll down”.
  • 18.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 3. Affordance AFFORDANCE OCULTO Esse é um affordance que pode ser muito perigoso de se usar, pois o mesmo só aparece por completo quando existe algum evento que o ative, como a interação do usuário. Geralmente ele é utilizado para diminuir a complexidade de uma interface, porém pode tornar a interface difícil de usar se o público não está acostumado com aquele affordance.
  • 19.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 3. Affordance AFFORDANCE METAFÓRICA Utilizamos objetos do mundo real como metáforas em interfaces digitais. Ícones e símbolos são grandes exemplos: carrinho de compra, envelope, telefone, vídeo, câmera, impressora, etc… Elas podem ajudar a comunicar ideias abstratas sem muitas instruções. Ao utilizá-las, certifique se a sua audiência irá entendê-la.
  • 20.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 3. Affordance AFFORDANCE PADRÃO São baseadas nas experiências anteriores e que são conhecidas para maioria dos usuários. Um clássico exemplo é o link sublinhado com a cor azul. Padrões são úteis, pois somos capazes de reduzir a carga cognitiva dos usuários quando interagem com um determinado elemento. Saiba Mais
  • 21.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 4. Mapeamento O mapeamento é a relação entre ação e efeito da ação do usuário, quando o sinal da internet está fraco e não mostra todo o ícone da a noção de que o serviço não está funcionando bem, ao aumentar o volume e as barras aumentarem junto com o movimento de aumentar. De maneira geral o que se mostra necessário é uma reação próxima da realidade para um produto visual, fazendo assim uma relação com um aspecto da realidade.
  • 22.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 4. Mapeamento Nesse sentido, quanto mais o usuário assimila os controles com a sua percepção da realidade, melhor é a interação e a experiência. Apesar de parecer óbvio, o mapeamento requer bastante atenção e testes com usuários reais. Uma maneira interessante de saber se o mapeamento está correto é observar o design de um controle e pensar na expectativa que se tem sobre ele. Se é um controle que indica aumento ou diminuição gradual, pode-se pensar em usar os símbolos “+” e “-“, se a ideia é começar um vídeo, a expectativa é que o botão tenha um triângulo simbolizando o play.
  • 23.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 5. Restrições - (Constraints) Quer impedir alguém de inserir uma pilha ou um cartão de memória em sua câmera na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipamento? A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível de fazê-la de outro modo, restringindo a quantidade de escolhas.
  • 24.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 5. Restrições - (Constraints) Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que encaixe perfeitamente independente da forma que for inserido. Quando criamos um design precisamos pensar nas restrições que o produto pode ter. Algumas são claras, como o tamanho da tela de um celular, outras acontecem de acordo com escolhas e renúncias do processo criativo. É preciso ponderar para decidir o que vale a pena ou não em um projeto de design.
  • 25.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 6. Consistência (Consistency) A consistência herda alguns conceitos do mapeamento pois também discute a necessidade de causa e consequência, isso porque quando um usuário usa um produto ele precisa passar por um processo padronizado e que se for necessário fazê-lo de novo será rápido e facilmente executado pela memória gerada da sua experiência. Uma das maneiras de melhorar a experiência do usuário e garantir uma curva de aprendizagem rápida, é a utilização de padrões. Criar padrões ajuda o usuário a assimilar melhor o seu sistema, fazendo com que a navegação se torne mais simples e fácil.
  • 26.
    6 princípios fundamentaisdo Design de Interação - Nielsen 6. Consistência (Consistency) Isto se refere ao design de interfaces, onde precisamos ter operações similares com elementos similares para realizar tarefas semelhantes. Em particular, uma interface consistente é aquela que segue essa regra, como o uso da mesma operação para selecionar todos os objetos em qualquer circunstância, ou o uso de um botão sempre na mesma cor, formato e posição para submeter um formulário, seja ele de contato, cadastro ou pesquisa.
  • 27.
    4 princípios básicospor Norman RELAÇÃO HUMANO-MÁQUINA Esta relação é dividida em 4 princípios básicos por Norman que são eles: o foco nas pessoas, a identificação da resolução do problema fundamentalmente, resolver o real problema não os sintomas dele e a construção de um modelo. 4 Grupos - apresentação
  • 28.
    Conclusão Com o crescimentodo mercado digital, transportar a identidade física para o mundo virtual tornou-se essencial para toda empresa que deseja expandir seu número de clientes. Como o consumidor guardará a marca? Através de um design marcante e uma excelente experiência do usuário. As 6 diretrizes apresentadas acima fornecem o esboço básico para uma ótima experiência e design de sites, aplicativos e softwares incríveis.