13. JOGO DO PARAQUEDISTA
• Objetivo do jogo: Chegar a
terra.
• Desenvolvimento:
• Cada jogador lança dois dados
numéricos e um com sinal de +
ou - .
• Se acertar o resultado, avança
duas nuvens (casas). Se errar
permanece onde está.
• O percurso apresenta também
nuvens que o farão avançar ou
retroceder ou mesmo voltar
ao céu novamente.
17. Jogo da memória das expressões
equivalentes (mesmos resultados)
18. Acerta a toca
Com três chances, tente formar o maior numero
de pontos possíveis.
19. Lance e ganhe
Cada jogador tem o
direito de lançar três
bolinhas de gude.
Registre o total de
cada jogada.
Após todos jogarem
verifica-se quem
obteve mais pontos.
20. Acerte bolinhas no polvo. Cada cor vale
um determinado numero de pontos.
21. Jogo das argolas
• Cada alvo, vale um determinado ponto que só
é revelado após o jogador lançar todas as suas
argolas.
25. JOGO DO ONZE
ONZE É UM JOGO DE CARTAS. PODEM PARTICIPAR ENTRE 3 E 12 JOGADORES.
USA-SE 1 OU 2 BARALHOS (SEM OS CORINGAS), DEPENDENDO DO NÚMERO
DE JOGADORES.
VALOR DAS CARTAS
AS CARTAS NUMÉRICAS TEM O VALOR DO NÚMERO NELA PRESENTE.
VALETE(J), DAMA(Q) E REIS(K) VALEM 10. O ÁS VALE 1.
REGRAS
ANTES DE INICIAR O JOGO, DEVE-SE DECIDIR QUAL DOS JOGADORES SERÁ O
CARTEADOR E, BANQUEIRO. NESTA RODADA ELE NÃO FARÁ PONTOS APENAS
DARÁ AS CARTAS.
O BANQUEIRO DEVERÁ EMBARALHAR AS CARTAS E DISTRIBUIR DUAS CARTAS
A CADA JOGADOR.
CADA UM CONTA QUANTOS PONTOS JÁ TEM E UM POR VEZ PODE PEDIR
MAIS CARTAS AO BANQUEIRO ATÉ CHEGAR NA SOMA DE 11. QUANDO TODOS
PEDIREM AS CARTAS. MOSTRA-SE QUANTOS PONTOS CADA UM VEZ. GANHA
O PONTO DA RODADA QUEM FEZ 11 PONTOS OU QUEM CHEGOU MAIS
PERTO. SE HOUVER EMPATE OS DOIS JOGADORES GANHAM O PONTO DA
RODADA.
O GANHADOR
GANHA O JOGADOR QUE TIVER MAIS PONTOS NAS RODADAS.
26. JOGO: PISTA DE CORRIDA
Objetivo do jogo: Receber mais troféus
Materiais: • 1 tabuleiro; Cartões com desenhos de troféus;
Cartões com adições simples, peões (em formato de carros).
27. Desenvolvimento:
• Num espaço do tabuleiro ficam cartões com
desenhos de troféu. Noutro espaço, ficam os
cartões com as adições, virados para baixo.
• Par ou ímpar para começar.
• O jogador tira uma carta de problema de adição e
faz a soma: se acertar, anda o número de casas
correspondentes ao total, se errar, permanece no
mesmo local.
• Ao passar pela linha de chegada, ele ganha um
troféu.
• Quem ganhar 4 troféus primeiro é o grande
vencedor.
28. Macacando
Objetivos:
★ Trabalhar adição
simples, com resultados
até 10;
★ Reconhecer a ordem
crescente e decrescente
dos números;
★ Noção de adição -
mais um - e noção de
subtração - menos um;
★ Relacionar o número
à quantidade de
agrupamento;
★ Trabalhar a contagem
de 1 a 10.
29. Procedimento:
Espalhe em uma mesa dez bananas em
E.V.A. Solicite que um aluno escolha uma
quantidade e fixe em uma das tiras. Escolha
outro aluno e solicite o mesmo
procedimento do primeiro. Um terceiro
aluno fará a soma das duas tiras que o
macaquinho está segurando e exibi- rá o
resultado com a placa do número
correspondente.
Dica!
Cole pequenas tiras de velcro em cada
banana, para facilitar a fixação nas tiras de
feltro
30. APRENDA A SOMAR
http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/
31.
32.
33. DOMINÓ DA SOMA
Material: Jogo de Dominó e 2 dados.
Objetivo: Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro
a se livrar de todos os seus dominós. Se isso não
ocorrer, o jogador com o menor número de pontos,
somando-se todos os seus dominós, será o vencedor.
Um empate é declarado se os
dois jogadores terminarem seus
dominós no final da rodada ou
se os dois tiverem o mesmo
número de pontos.
Participantes: 4 ou duas duplas.
34. SOMANDO DOMINÓ
Os dominós são virados para baixo e embaralhados.
Cada jogador, alternadamente, pega sete dominós (ou 14 se
for jogado em duplas) e os coloca virados para cima para que
ambos possam ver.
Estabelece-se a ordem de cada jogador e o primeiro coloca
qualquer peça no centro da mesa.
Uma jogada consiste em jogar os 2 dados, somar o total e
tentar completar as pontas dos dominós da mesa com um de
sua mão para encontrar soma igual ao total de pontos
obtidos nos dados. Por exemplo, se os dados somarem sete, o
jogador poderá fazer uma jogada como a seguinte,
dependendo do que ele tiver em sua mão:
Caso o jogador não tenha uma peça adequada, passa a vez.
Pode-se fazer um banco no centro da mesa, para o jogador
que não tiver a peça adequada, “pescar” uma outra peça.
35. Situações-problema:
Havia a seguinte peça na mesa:
Os dados foram jogados e o resultado encontrado 1 4
Quais são as peças que poderiam ser colocadas do lado
direito?
Quais poderiam ser colocadas do lado esquerdo?
Carlos só tem a peça
Na mesa temos:
Quanto Carlos tem que tirar no dado para vencer no jogo?
36.
37. ROLETANDO
Forme equipes e
em seguida cada
um roda a roleta.
Ao parar a seta os
membros da
equipe realizam a
operação e se
acertarem o
carrinho avança,
valendo pontos. Se
não passa a vez
para a outra
equipe.
38. O jogador deve utilizar a mão com velcro e
bater primeiro no resultado da conta que
está na carta que foi virada.
43. Materiais necessários:
-Uma caixa com dois furos (laterais ou na tampa).
- 11 fichas azuis com números de 0 a 10;
- 11 fichas vermelhas com números de 0 a 10;
- tampas de refrigerante nas cores das fichas.
Procedimento:
Cada criança escolhe uma cor e o seu respectivo lado da caixa.
A criança que escolheu o lado azul deverá ficar com as fichas e tampas
azuis e outra criança com as fichas e tampas vermelhas.
Organizar as fichas com os números virados para baixo.
Cada criança na sua vez vira uma de suas fichas e o número que constar
ela deverá colocar de tampas dentro do seu lado na caixa.
Após, elas deverão abrir a caixa e contar quantas tampas há ao todo
dentro da caixa e assim terão o resultado da soma dos dois números.
Você também pode propor um desafio entre grupos de crianças. Por
exemplo: “Quem consegue chegar ao resultado primeiro?”. “Quem
consegue o resultado maior?”. 43
44. Papa números
Fichas com contas de adição e subtração e círculos
com os resultados.
Distribuir igualmente entre os participantes. Em sua
vez retira uma ficha ou compra a que foi descartada,
se tiver a resposta entrega para o bicho papar o
numero. Ganha quem terminar primeiro com os
círculos que tem na mão.
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45. Coelhinho sai da toca
- uma caixa com areia (legal se for areia verde
para lembrar gramado)
- varias tampas de refrigerante com orelhas de
coelho e números embaixo delas.
Procedimento:
Cubra as tampas deixando aparecer apenas as
pontas das orelhas.
Organizar grupos de três ou quatro crianças.
Uma delas escolhe uma orelha para puxar. As
outras crianças deverão descobrir o número
que está embaixo do coelho. À medida que
cada criança der seu palpite a criança que está
com o coelho poderá dar pistas dizendo: “é
mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar
será a dona do coelho. Ganha o jogo quem
conseguir o maior número de coelhos.
Pode-se retirar as orelhas e somar ou
multiplicar os números. 45
52. Trilha das caixinhas (numérico)
O jogo segue as mesmas regras do
tradicional jogo da trilha. A diferença é
que há uma tarefa a ser realizada pela
criança (conforme o objetivo definido
pelo professor. As tarefas estão dentro
das caixinhas (de fósforo). A criança
joga o dado e avança a quantidade de
casas correspondentes. Observa o
número onde está o seu carrinho e
abre a caixinha com o número
correspondente. De acordo com o
objetivo do professor dentro das
caixinhas pode ter: operações de
adição ou operações de subtração ou
número para dizer o dobro ou
pequenos problemas ou figuras
geométricas para dizer o nome ou...
ou... ou... Na verdade é uma trilha
versátil e as caixinhas possibilitam
sempre trocar a tarefa.
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57. Adição e subtração
• http://www.nossoclubinho.com.br/jogo-de-matematica-soma-subtraca/
58. A bruxa raptou o Rei. Para salvá-lo você deve seguir o caminho até
a casa da bruxa resolvendo as contas.
http://marianacaltabiano.com.br/zuzu/images/jogo_matematica.swf
59. O Dino quer brincar no mundo mágico e para isso precisa de sua ajuda com a tabuada.
Escolha uma tabuada e responda às questões para começar uma grande aventura!
O jogo, com níveis fáceis e difíceis, envolve cálculos relacionados às quatro operações e estimula,
de maneira divertida, o raciocínio, a concentração.
• http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadadino/