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JOGOS PEDAGÓGICOS
Objetivo pedagógico: 
- Desenvolver a ação coletiva; 
- Instigar o trabalho em grupo; 
- Desenvolver as capacidades sensoriais, criativas, intelectuais e sociais dos 
aluno. 
Público alvo: 4 ° ano – fundamental. 
“Os jogos pedagógicos são sem dúvida a forma mais natural de despertar à 
atenção para uma atividade, devem ser apresentados gradativamente, 
aprimorando a observação, comparação, imaginação e reflexão, desenvolvem 
a linguagem oral, a atenção, o raciocínio a habilidade do manuseio entre 
outros.”
JOGO DO QUADRADO MÁGICO 
Descrição: 
- 1 quadrado em E.V.A. de 15x15 cm; 
- Números de 1 a 9 em E.V.A. de 2x2 cm; 
- Durex colorido; 
- Régua. 
Para confeccioná-lo basta fazer um tabuleiro 
com E.V.A. (15cmX15cm) e dividi-lo com 
durex colorido. Cortar números ou nove 
fichinhas e numerá-las de 1 a 9. 
Objetivos: 
Desenvolver a atenção e a concentração; 
Desenvolver habilidade de cálculo mental; 
Trabalhar a soma; 
Trabalhar números pares e ímpares. 
O objetivo é organizar as fichas no tabuleiro, 
de modo que a soma em todas as direções 
(horizontal, vertical e diagonal) tenha como 
resultado 15.
STOP DA MATEMÁTICA 
Essa é uma ótima sugestão para realizar com os alunos e incentivá-los 
a estudar tabuada... 
Pode ser feita em grupo e cada grupo terá um vencedor, assim os 
vencedores cuidam para que os outros não continuem escrevendo 
e isso estimulará o estudo da tabuada, já que os alunos querem 
vencer. 
Na parte de cima, onde especificamos os temas, está colocada a tabuada, e separamos em colunas. 
Depois, a cada nova rodada, um número é sorteado, por exemplo o número 8. A partir desse momento, você 
terá um tempo determinado para multiplicar esse número por cada um da coluna . 
O primeiro que preencher as colunas, deverá pedir STOP! e todos os outros não poderão escrever mais nada. 
Quem preencheu, preencheu. 
Agora vamos corrigir as contas com as dos demais jogadores. Nesse caso não se perde ponto já que todos os 
resultados devem ser iguais, então todos ganham 10 pontos. Se errar perde 5 pontos do que já ganhou! 
Somam-se os pontos de cada um na rodada e esses pontos vão para o ranking do STOP!. 
Vence quem fizer o maior número de pontos!. Esse jogo estimula estudar e conhecer a tabuada.
SERPENTES E ESCADAS 
Organização da classe 
- Formar grupos de 2 a 4 participantes 
Capacidades a serem trabalhadas 
- Explorar contagem e sequência 
- Reconhecer ordem crescente e decrescente 
- Chegar primeiro à casa 100 
Material 
- 2 dados 
- Tabuleiro 
- Peões 
Desenvolvimento 
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o 
dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem 
tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte 
inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar 
ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, 
subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma 
casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, 
muitas casas para baixo. 
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 
100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
JOGO DAS POSSIBILIDADES 
Organização da classe 
- Formar grupos com 4 a 5 participantes 
Capacidades a serem trabalhadas 
- Trabalhar fatos simples 
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico 
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade 
Material 
- 2 dados coloridos 
- Tabuleiro com escudos dos times 
- Quadro de registro das jogadas 
Desenvolvimento 
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os 
dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o 
escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois 
dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não 
tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra 
no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total. 
Intervenções possíveis 
- Quais os times mais difíceis de sair? 
- Como posso obter a pontuação 12? 
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair? 
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela 
adição
REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES 
Aluno(a) 
Jogadas/Times 1ª jogada 2ª Jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada Total 
Referências 
http:// jornaldaeucacao.inf.br/index 
http://educarparacrescer.abril.com.br

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Jogos Pedagógicos

  • 2. Objetivo pedagógico: - Desenvolver a ação coletiva; - Instigar o trabalho em grupo; - Desenvolver as capacidades sensoriais, criativas, intelectuais e sociais dos aluno. Público alvo: 4 ° ano – fundamental. “Os jogos pedagógicos são sem dúvida a forma mais natural de despertar à atenção para uma atividade, devem ser apresentados gradativamente, aprimorando a observação, comparação, imaginação e reflexão, desenvolvem a linguagem oral, a atenção, o raciocínio a habilidade do manuseio entre outros.”
  • 3. JOGO DO QUADRADO MÁGICO Descrição: - 1 quadrado em E.V.A. de 15x15 cm; - Números de 1 a 9 em E.V.A. de 2x2 cm; - Durex colorido; - Régua. Para confeccioná-lo basta fazer um tabuleiro com E.V.A. (15cmX15cm) e dividi-lo com durex colorido. Cortar números ou nove fichinhas e numerá-las de 1 a 9. Objetivos: Desenvolver a atenção e a concentração; Desenvolver habilidade de cálculo mental; Trabalhar a soma; Trabalhar números pares e ímpares. O objetivo é organizar as fichas no tabuleiro, de modo que a soma em todas as direções (horizontal, vertical e diagonal) tenha como resultado 15.
  • 4.
  • 5. STOP DA MATEMÁTICA Essa é uma ótima sugestão para realizar com os alunos e incentivá-los a estudar tabuada... Pode ser feita em grupo e cada grupo terá um vencedor, assim os vencedores cuidam para que os outros não continuem escrevendo e isso estimulará o estudo da tabuada, já que os alunos querem vencer. Na parte de cima, onde especificamos os temas, está colocada a tabuada, e separamos em colunas. Depois, a cada nova rodada, um número é sorteado, por exemplo o número 8. A partir desse momento, você terá um tempo determinado para multiplicar esse número por cada um da coluna . O primeiro que preencher as colunas, deverá pedir STOP! e todos os outros não poderão escrever mais nada. Quem preencheu, preencheu. Agora vamos corrigir as contas com as dos demais jogadores. Nesse caso não se perde ponto já que todos os resultados devem ser iguais, então todos ganham 10 pontos. Se errar perde 5 pontos do que já ganhou! Somam-se os pontos de cada um na rodada e esses pontos vão para o ranking do STOP!. Vence quem fizer o maior número de pontos!. Esse jogo estimula estudar e conhecer a tabuada.
  • 6.
  • 7. SERPENTES E ESCADAS Organização da classe - Formar grupos de 2 a 4 participantes Capacidades a serem trabalhadas - Explorar contagem e sequência - Reconhecer ordem crescente e decrescente - Chegar primeiro à casa 100 Material - 2 dados - Tabuleiro - Peões Desenvolvimento Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo. O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
  • 8.
  • 9. JOGO DAS POSSIBILIDADES Organização da classe - Formar grupos com 4 a 5 participantes Capacidades a serem trabalhadas - Trabalhar fatos simples - Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico - Explorar conceito intuitivo de probabilidade Material - 2 dados coloridos - Tabuleiro com escudos dos times - Quadro de registro das jogadas Desenvolvimento Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total. Intervenções possíveis - Quais os times mais difíceis de sair? - Como posso obter a pontuação 12? - Qual o time que tem as mesmas chances de sair? - Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
  • 10. REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES Aluno(a) Jogadas/Times 1ª jogada 2ª Jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada Total Referências http:// jornaldaeucacao.inf.br/index http://educarparacrescer.abril.com.br