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PREFEITURA MUNICIPAL DE CAXIAS DO SUL
      SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO
      ASSESSORIA PEDAGÓGICA

                          SUGESTÕES DE ATIVIDADES

JOGO DOS PEIXINHOS

Material: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (três
com a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhos
de aquários).

Como jogar: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarão
espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga os dois dados, retira os peixes da
mesa de acordo com a quantidade e característica sorteadas. Coloca os peixes no
aquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno,
desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e os
resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixes
pescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e a
professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela
turma. Exemplos de questões:
a) Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou
    menos?
b) Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?
c) No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?
d) No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?
e) Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior
    quantidade?
f) No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes?
g) Qual grupo pescou mais peixes médios?
h) Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são?

Observação: Se os peixinhos forem agrupados de acordo com a lei de formação dos
blocos lógicos (4x3x2x2), ou seja, quatro cores, três tamanhos, com boca aberta e com
boca fechada, com listras e sem listras, podem ser utilizados em atividades de
classificação como as descritas abaixo:

JOGO DO SIM OU NÃO

O professor esconde um peixinho e os alunos terão que descobri-lo a partir de perguntas
como: “É grande? É amarelo? Tem a boca aberta?”. O professor só poderá responder
sim ou não. Pode ser feita uma competição em que vence a equipe que descobrir a peça
com o menor número de perguntas. Cada aluno poderá ter cartelas com representações
dos atributos dos peixinhos e vai descartando conforme as respostas do professor para
facilitar a descoberta da peça escondida.

DOMINÓ COM UMA DIFERENÇA

O  professor distribui os peixinhos entre as crianças. Coloca um peixe na mesa e cada
criança, na sua vez, coloca ao lado outro que tenha uma diferença do anterior. Se a
criança não tem um peixe que atenda as características, passa a vez. Vence a criança que
primeiro colocar todos os peixes recebidos. Pode-se propor esse jogo com duas
diferenças.

TORRE DAS DIFERENÇAS

As crianças constroem uma torre de tal modo que a peça de cima deverá ter duas
características diferentes daquele debaixo e assim sucessivamente.
FOTOS REVELADAS

Objetivo: reconstruir seqüências temporais.

Material: 3 séries de 4 fotografias que apresentem alguma atividade seqüenciada.

Desenvolvimento:

   •   Podem participar 3 jogadores.
   •   Misturar as fotos e distribuir 4 para cada jogador.
   •   Estabelecer a seguinte ordem: “Ordenar as 4 fotos da mesma atividade”.Os jogadores devem olhar suas
       fotografias e escolher uma para passar ao colega da direita enquanto todos dizem: “Foto vai, foto vem”.
   •   Quando um jogador conseguir ordenar as fotografias seguindo a ordem ele dirá: “Fotos reveladas” e as
       colocará sobre a mesa.
   •   O jogo termina quando todos os participantes conseguirem ordenar uma seqüência temporal.

Variação:

Depois de dizer “Fotos reveladas” cada jogador irá narrar uma história seguindo a seqüência cronológica.
Bibliografia: Revista Educação Infantil – O guia da professora -1ª ed.: Ediba, 2007.




LITERATURA INFANTIL

A professora conta a história “Da pequena toupeira que queria saber quem tinha feito cocô na cabeça dela” de
Werner Holzwarth e Wolf Erlbruch, editora Companhia das Letrinhas.
Depois distribui aleatoriamente aos alunos as imagens do livro e eles recontam a história obedecendo a
seqüência e vão fixando as imagens no quadro.
Os alunos também podem dramatizar a história utilizando máscaras dos personagens.


O CAMINHO DO ALIMENTO


Essa atividade pode ser feita no pátio da escola. As trilhas podem ser desenhadas no chão com giz. Os alunos
andam sobre o caminho com o objetivo de levar cada animal até o alimento.
Depois de vivenciar no pátio, esse tipo de atividade pode ser feita no papel com trilhas em que se usam
diferentes linhas.
JOGO DAS DIFERNÇAS

Observar atentamente duas figuras e marcar com grãos de feijão as diferenças.




EXPLORAÇÃO DOS SÓLIDOS



Manusear os sólidos de madeira, descobrir semelhanças e diferenças, formas e propriedades.
Realizar atividades exploratórias e de deslocamentos: verificar quais que rolam, se têm pontas, faces planas ou
arredondadas, observar sob diferentes vistas (de cima, de frente, de baixo, de lado). Pedir que lembrem objetos
do cotidiano que apresentam as mesmas formas desses sólidos.
Apresentar objetos para que os alunos realizem a correspondência biunívoca entre as formas dos objetos e a
forma dos sólidos geométricos.
JOGO DAS SOMAS COM DOMINÓ

As peças do dominó são distribuídas entre os participantes do grupo.
O professor ou responsável pelo grupo dirá qual o resultado que corresponde à soma dos pontinhos das peças
(somas de zero a doze).
Quem tiver peças cuja soma corresponde à quantidade solicitada vai colocá-las no centro da mesa e identificar
quais os valores que foram somados.
Vence o jogo quem terminar as peças primeiro.

A sugestão é que o jogo continue até que o responsável diga todos os resultados possíveis e todos possam
perceber as diferentes formas de se obter aquelas quantidades.

Ex. O professor diz: Peças que somam 5.
As peças (3;2), (1;4) e (5;0) deverão ser colocadas no centro da mesa.

JARDIM

Observar atentamente o jardim.
Pegar as fichas de acordo com a quantidade de plantas e animais do jardim e fixá-las na tabela.
Observando a tabela, responder:
   • Qual é o elemento que tem em maior quantidade nesse jardim?
   • Quantas joaninhas existem no jardim?
   • Qual é o elemento que aparece na quantidade sete?
   • Tem mais flores vermelhas ou tem mais flores?
   • Quantas flores rosa faltam para ter nove?
   • O que tem menos: pássaros ou borboletas? Quantos a menos?
   • Qual é o total de flores?
   • Quantos animais têm ao todo?
   • Existem mais flores ou animais nesse jardim? Quantos a mais?
•   No total, tem mais flores amarelas ou brancas?
   •   Quantas borboletas têm? De que cor elas são?
   •   Quantas flores amarelas faltam para ter a mesma quantidade de flores vermelhas?
   •   Quantas árvores tem no jardim?
   •   Quantas joaninhas faltam para ter uma para cada flor vermelha?
   •   Quais os elementos que aparecem em igual quantidade no jardim?
   •   Dos animais do jardim, quantos voam?




Bibliografia: Projeto Pitanguá: matemática/ organizadora Editora Moderna; editora responsável Juliane
Matsubara Barroso.- 1.ed.-São Paulo: Moderna, 2005 (1ª série).


CONSTRUINDO O GRÁFICO

Objetivos: que o aluno seja capaz de:
   • Formar uma dezena a partir de quantidades menores;
   • Perceber a inclusão hierárquica;
   • Familiarizar-se com gráficos e coordenadas cartesianas;
   • Relacionar o algarismo com sua representação através das fichas;
   • Formalizar seu pensamento aditivo e subtrativo;
   • Desenvolver o espírito de competição, consciência de grupo, coleguismo e companheirismo.

Nº de jogadores: até 4 jogadores.

Materiais: 1 tabuleiro para cada jogador com o gráfico desenhado, 10 fichas de cada figura que está
representada no eixo x do gráfico, 1 dado com as figuras representadas e um dado numerado de 1 a 3.

Modo de jogar: Cada jogador recebe o seu tabuleiro e as suas fichas. Cada jogador, na sua vez, pré-
estabelecida, lança o dado das figuras e o dado das quantidades, devendo colocar, no seu gráfico, o número de
figuras correspondentes, sempre mencionando o total obtido. Ganhará o jogo aquele que conseguir representar
10 de cada uma das figuras que estão no gráfico, sendo que, caso já tenha completado um grupo de 10 de
determinada figura, passará a vez, quando ela aparecer no dado.




Bibliografia: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática na educação infantil e séries
iniciais. – 1.ed.- Catanduva, SP: Editora Rêspel; São Paulo: Associação Religiosa Imprensa da Fé, 2005.



JOGO DOS DADOS
Nº de participantes: 2

Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores.

Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). O
primeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Se
acertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichas
de cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultado
da operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas na
tartaruga.




Bibliografia: SPINELLI, Walter. Matemática/ Walter Spinelli, Maria Helena Soares de Souza. São Paulo:
Ática, 2004. (Série Brasil- 1ª série)

JOGO DO BARCO

Material: dois dados, dois tabuleiros e dois jogos de peças para montar o barco.

Participantes: 2 jogadores

Regras do Jogo: Cada jogador coloca o seu tabuleiro à frente com as peças. Os jogadores lançam seus dados
ao mesmo tempo. Aquele que conseguir a maior quantidade de pontos no dado, pega uma peça e a coloca em
seu tabuleiro. O jogador que tirar a menor quantidade não pega nenhuma peça. Se os jogadores tirarem a
mesma quantidade de pontos nos dados, cada um pega uma peça. O jogo continua até que um dos jogadores
tenha colocado todas as peças no tabuleiro.
O professor pode questionar os alunos:
   Quantas peças você usou para montar o barco?
   Quantas são da cor marrom?
   Quantas são da cor rosa?
   Quantas peças do tabuleiro são vermelhas?
   Quantas pontas tem a peça com a forma de     ?

 Qual é a quantidade de pontos que você pode tirar para sempre pegar uma peça?
Bibliografia: LOMBARDI, Isabel Cristina de Ramos. Educação infantil: nível 3, Volume 01/ Isabel Cristina
de ramos Lombardi, Margil Maria Fernandes Dall’Stella Feller. – Curitiba: Posigraf, 2007.

              ORGANIZAR O ARMÁRIO

Atividade 1: Fixar as figuras nos espaços do armário de acordo com as indicações:

              1. Palhaço acima da prateleira do livro;
2. Barco na prateleira à direita do palhaço;
              3. Urso embaixo do barco;
              4. Caracol na prateleira à esquerda do livro.
              5. Onde você vai guardar o relógio?


Atividade 2: Cada participante escolhe uma figura para guardar no armário. Ao colocá-la na
prateleira indicará a posição escolhida.




QUEBRA-CABEÇA

Materiais: tabuleiro com contorno das casas e peças (2 retângulos, 4 quadrados e 6 triângulos).
Modo de jogar: dividir igualmente as peças entre os participantes (duas duplas) e decidir quem começa o
jogo. Cada dupla deve colocar uma peça por vez sobre uma das casas tendo o cuidado para não deixar pedaços
de peças para fora das casas nem sobre outras peças. Se a dupla não conseguir colocar uma peça sobre as
casas, ela perde a vez para a outra dupla.
Vence o jogo a dupla que encaixar todas as suas peças primeiro. Se as duplas não conseguirem colocar mais
nenhuma peça, vence a dupla que tiver menos peças na mão.
JOGOS COM TORRES

               1) CONSTRUINDO O NÚMERO
Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); um dado com 10 faces enumeradas de 0 a 9
(dodecaedro).
Modo de jogar: um participante de cada vez joga o dado e pega a peça (torre) que representa aquela
quantidade e, com ajuda dos colegas, monta todas as torres possíveis com outras peças que juntas representem
o mesmo resultado da torre sorteada. A cada jogada o professor faz perguntas sobre a ordem e inclusão
hierárquica. Por exemplo: Como vocês construíram o sete? Por que vocês não puderam usar a torre do oito?

2) QUAL É A TORRE?
Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); dois dados com as faces enumeradas de 0 a
4 e de 1 a 5 .
Modo de jogar: Cada participante, na sua vez, lança os dados e pega as torres correspondentes aos números
sorteados, sobrepondo-as. Depois deverá identificar qual é a torre que corresponde à soma das duas sorteadas.
FANTOCHES GEOMÉTRICOS

Classificar os fantoches de acordo com atributos: forma, cor, detalhes comuns.
Identificar a forma geométrica e descrever oralmente o fantoche que escolheu.
Criar histórias e dramatizá-las utilizando os fantoches.

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  • 2. FOTOS REVELADAS Objetivo: reconstruir seqüências temporais. Material: 3 séries de 4 fotografias que apresentem alguma atividade seqüenciada. Desenvolvimento: • Podem participar 3 jogadores. • Misturar as fotos e distribuir 4 para cada jogador. • Estabelecer a seguinte ordem: “Ordenar as 4 fotos da mesma atividade”.Os jogadores devem olhar suas fotografias e escolher uma para passar ao colega da direita enquanto todos dizem: “Foto vai, foto vem”. • Quando um jogador conseguir ordenar as fotografias seguindo a ordem ele dirá: “Fotos reveladas” e as colocará sobre a mesa. • O jogo termina quando todos os participantes conseguirem ordenar uma seqüência temporal. Variação: Depois de dizer “Fotos reveladas” cada jogador irá narrar uma história seguindo a seqüência cronológica.
  • 3. Bibliografia: Revista Educação Infantil – O guia da professora -1ª ed.: Ediba, 2007. LITERATURA INFANTIL A professora conta a história “Da pequena toupeira que queria saber quem tinha feito cocô na cabeça dela” de Werner Holzwarth e Wolf Erlbruch, editora Companhia das Letrinhas. Depois distribui aleatoriamente aos alunos as imagens do livro e eles recontam a história obedecendo a seqüência e vão fixando as imagens no quadro. Os alunos também podem dramatizar a história utilizando máscaras dos personagens. O CAMINHO DO ALIMENTO Essa atividade pode ser feita no pátio da escola. As trilhas podem ser desenhadas no chão com giz. Os alunos andam sobre o caminho com o objetivo de levar cada animal até o alimento. Depois de vivenciar no pátio, esse tipo de atividade pode ser feita no papel com trilhas em que se usam diferentes linhas.
  • 4. JOGO DAS DIFERNÇAS Observar atentamente duas figuras e marcar com grãos de feijão as diferenças. EXPLORAÇÃO DOS SÓLIDOS Manusear os sólidos de madeira, descobrir semelhanças e diferenças, formas e propriedades. Realizar atividades exploratórias e de deslocamentos: verificar quais que rolam, se têm pontas, faces planas ou arredondadas, observar sob diferentes vistas (de cima, de frente, de baixo, de lado). Pedir que lembrem objetos do cotidiano que apresentam as mesmas formas desses sólidos. Apresentar objetos para que os alunos realizem a correspondência biunívoca entre as formas dos objetos e a forma dos sólidos geométricos.
  • 5. JOGO DAS SOMAS COM DOMINÓ As peças do dominó são distribuídas entre os participantes do grupo. O professor ou responsável pelo grupo dirá qual o resultado que corresponde à soma dos pontinhos das peças (somas de zero a doze). Quem tiver peças cuja soma corresponde à quantidade solicitada vai colocá-las no centro da mesa e identificar quais os valores que foram somados. Vence o jogo quem terminar as peças primeiro. A sugestão é que o jogo continue até que o responsável diga todos os resultados possíveis e todos possam perceber as diferentes formas de se obter aquelas quantidades. Ex. O professor diz: Peças que somam 5. As peças (3;2), (1;4) e (5;0) deverão ser colocadas no centro da mesa. JARDIM Observar atentamente o jardim. Pegar as fichas de acordo com a quantidade de plantas e animais do jardim e fixá-las na tabela. Observando a tabela, responder: • Qual é o elemento que tem em maior quantidade nesse jardim? • Quantas joaninhas existem no jardim? • Qual é o elemento que aparece na quantidade sete? • Tem mais flores vermelhas ou tem mais flores? • Quantas flores rosa faltam para ter nove? • O que tem menos: pássaros ou borboletas? Quantos a menos? • Qual é o total de flores? • Quantos animais têm ao todo? • Existem mais flores ou animais nesse jardim? Quantos a mais?
  • 6. No total, tem mais flores amarelas ou brancas? • Quantas borboletas têm? De que cor elas são? • Quantas flores amarelas faltam para ter a mesma quantidade de flores vermelhas? • Quantas árvores tem no jardim? • Quantas joaninhas faltam para ter uma para cada flor vermelha? • Quais os elementos que aparecem em igual quantidade no jardim? • Dos animais do jardim, quantos voam? Bibliografia: Projeto Pitanguá: matemática/ organizadora Editora Moderna; editora responsável Juliane Matsubara Barroso.- 1.ed.-São Paulo: Moderna, 2005 (1ª série). CONSTRUINDO O GRÁFICO Objetivos: que o aluno seja capaz de: • Formar uma dezena a partir de quantidades menores; • Perceber a inclusão hierárquica; • Familiarizar-se com gráficos e coordenadas cartesianas; • Relacionar o algarismo com sua representação através das fichas; • Formalizar seu pensamento aditivo e subtrativo; • Desenvolver o espírito de competição, consciência de grupo, coleguismo e companheirismo. Nº de jogadores: até 4 jogadores. Materiais: 1 tabuleiro para cada jogador com o gráfico desenhado, 10 fichas de cada figura que está representada no eixo x do gráfico, 1 dado com as figuras representadas e um dado numerado de 1 a 3. Modo de jogar: Cada jogador recebe o seu tabuleiro e as suas fichas. Cada jogador, na sua vez, pré- estabelecida, lança o dado das figuras e o dado das quantidades, devendo colocar, no seu gráfico, o número de figuras correspondentes, sempre mencionando o total obtido. Ganhará o jogo aquele que conseguir representar
  • 7. 10 de cada uma das figuras que estão no gráfico, sendo que, caso já tenha completado um grupo de 10 de determinada figura, passará a vez, quando ela aparecer no dado. Bibliografia: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática na educação infantil e séries iniciais. – 1.ed.- Catanduva, SP: Editora Rêspel; São Paulo: Associação Religiosa Imprensa da Fé, 2005. JOGO DOS DADOS
  • 8. Nº de participantes: 2 Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores. Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). O primeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Se acertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichas de cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultado da operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas na tartaruga. Bibliografia: SPINELLI, Walter. Matemática/ Walter Spinelli, Maria Helena Soares de Souza. São Paulo: Ática, 2004. (Série Brasil- 1ª série) JOGO DO BARCO Material: dois dados, dois tabuleiros e dois jogos de peças para montar o barco. Participantes: 2 jogadores Regras do Jogo: Cada jogador coloca o seu tabuleiro à frente com as peças. Os jogadores lançam seus dados ao mesmo tempo. Aquele que conseguir a maior quantidade de pontos no dado, pega uma peça e a coloca em seu tabuleiro. O jogador que tirar a menor quantidade não pega nenhuma peça. Se os jogadores tirarem a mesma quantidade de pontos nos dados, cada um pega uma peça. O jogo continua até que um dos jogadores tenha colocado todas as peças no tabuleiro. O professor pode questionar os alunos:
  • 9. Quantas peças você usou para montar o barco?  Quantas são da cor marrom?  Quantas são da cor rosa?  Quantas peças do tabuleiro são vermelhas?  Quantas pontas tem a peça com a forma de ?  Qual é a quantidade de pontos que você pode tirar para sempre pegar uma peça?
  • 10. Bibliografia: LOMBARDI, Isabel Cristina de Ramos. Educação infantil: nível 3, Volume 01/ Isabel Cristina de ramos Lombardi, Margil Maria Fernandes Dall’Stella Feller. – Curitiba: Posigraf, 2007. ORGANIZAR O ARMÁRIO Atividade 1: Fixar as figuras nos espaços do armário de acordo com as indicações: 1. Palhaço acima da prateleira do livro;
  • 11. 2. Barco na prateleira à direita do palhaço; 3. Urso embaixo do barco; 4. Caracol na prateleira à esquerda do livro. 5. Onde você vai guardar o relógio? Atividade 2: Cada participante escolhe uma figura para guardar no armário. Ao colocá-la na prateleira indicará a posição escolhida. QUEBRA-CABEÇA Materiais: tabuleiro com contorno das casas e peças (2 retângulos, 4 quadrados e 6 triângulos). Modo de jogar: dividir igualmente as peças entre os participantes (duas duplas) e decidir quem começa o jogo. Cada dupla deve colocar uma peça por vez sobre uma das casas tendo o cuidado para não deixar pedaços de peças para fora das casas nem sobre outras peças. Se a dupla não conseguir colocar uma peça sobre as casas, ela perde a vez para a outra dupla. Vence o jogo a dupla que encaixar todas as suas peças primeiro. Se as duplas não conseguirem colocar mais nenhuma peça, vence a dupla que tiver menos peças na mão.
  • 12. JOGOS COM TORRES 1) CONSTRUINDO O NÚMERO Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); um dado com 10 faces enumeradas de 0 a 9 (dodecaedro). Modo de jogar: um participante de cada vez joga o dado e pega a peça (torre) que representa aquela quantidade e, com ajuda dos colegas, monta todas as torres possíveis com outras peças que juntas representem o mesmo resultado da torre sorteada. A cada jogada o professor faz perguntas sobre a ordem e inclusão hierárquica. Por exemplo: Como vocês construíram o sete? Por que vocês não puderam usar a torre do oito? 2) QUAL É A TORRE? Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); dois dados com as faces enumeradas de 0 a 4 e de 1 a 5 . Modo de jogar: Cada participante, na sua vez, lança os dados e pega as torres correspondentes aos números sorteados, sobrepondo-as. Depois deverá identificar qual é a torre que corresponde à soma das duas sorteadas.
  • 13. FANTOCHES GEOMÉTRICOS Classificar os fantoches de acordo com atributos: forma, cor, detalhes comuns. Identificar a forma geométrica e descrever oralmente o fantoche que escolheu. Criar histórias e dramatizá-las utilizando os fantoches.