BUSINESS DESIGNO Design como ferramenta de gestão e
desenvolvimento de novas estratégias de
produtos, serviços e processos
Ana Barroso • contact@anabarroso.com
O que essas marcas
têm em comum?
AUMENTARAM SEU VALOR DE
MERCADO
AUMENTARAM SEU VALOR DE
MARCA
CONSEGUIRAM MELHORES
RESULTADOS
dentro de sua estratégia de negócio.
Todas elas inseriram o
DESIGN
THINKING
O DESIGN é tema em
tradicionais publicações de alta gestão.
TRADICIONAL, CONSERVADOR
e está falando de DESIGN.
The Redesigning Business Summit
Março 2010
DESIGN
MAS, POR QUE
?
AS EMPRESAS NÃO CONSEGUEM
MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS
DE CRESCIMENTO LUCRATIVO E
SUSTENTADO APENAS COM AS
TÉCNICAS TRADICIONAIS DE GESTÃO.
Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
OS MODELOS USUAIS DE GESTÃO
BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE
ACONTECIMENTOS DO PASSADO
PARA TIRAR CONCLUSÕES
SOBRE O FUTURO.
Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
COMPLEXIDADE DO CENÁRIO
Facilidade de cópia
Busca por modelos mais sustentáveis
Quantidade e similaridade de ofertas
Impacto no dia-a-dia das pessoas
Facilidade de difusão e busca de informação
Estilo de vida como direcionador de consumo
Descrença das pessoas no mundo corporativo
Papel das corporações na solução de problemas sociais
Design
Thinking
impulsiona
inovação.
Inovação
potencializa
marca.
Marca
constrói
fidelidade.
Fidelidade
propicia
lucro a longo
prazo.
DESIGN THINKING,
INOVAÇÃO E MERCADO
Design
Thinking
impulsiona
inovação.
Inovação
potencializa
marca.
Marca
constrói
fidelidade.
Fidelidade
propicia
lucro a longo
prazo.
DESIGN THINKING,
INOVAÇÃO E MERCADO
INOVAÇÃO: aplicação de uma
nova ideia com sucesso.
Todos são a favor da inovação,
mas dois problemas geralmente
acompanham esse discurso.
Apesar de todos gostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive
no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes,
mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna
muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que
alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela.
1 2
3 4
URGENTE
NÃO
URGENTE
IMPORTANTE
NÃO
IMPORTANTE
PROBLEMA 1: IMPORTANTE, NÃO URGENTE
PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN”
PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN”
Alice e a Rainha Vermelha estão tentando atravessar o tabuleiro de xadrez,
mas está ventando muito forte. Elas se movem, mas não chegam a lugar
algum. Isto frustra Alice profundamente.
”“Rainha Vermelha, o que é isto? Nossos pés
se movem, mas nós não vamos adiante!
A Rainha Vermelha, impacientemente, responde:
“
”
Alice, se você quer chegar a
algum outro lugar, você terá
que correr duas vezes mais
rápido do que isto!
Não é mais suficiente ser inovador. Você deve ter no mínimo as inovações
de todas as outras companhias do seu setor, e ultrapassá-las. E as outras
companhias são muito boas no que fazem. (Pace of Innovation)
PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN”
Apesar de todos gostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive
no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes,
mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna
muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que
alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela.
PROBLEMA 1:
COMO O DESIGN THINKING PODE
IMPULSIONAR O PROCESSO DE INOVAÇÃO?
DEMANDA
INICIAL
GERAÇÃO
DE IDEIAS
PROTOTIPAÇÃO
TESTE DE
CONCEITO
(VALIDAÇÃO)
GO LIVE
OBSERVAÇÃO
DA REALIDADE
(INSPIRAÇÃO)
GERAÇÃO
DE IDEIAS
PROTOTIPAÇÃO
CONTÍNUA
GO LIVE
PROBLEM
FRAMING
TRADICIONAL
DESIGN THINKING
DESIGN
O QUE É
?
Design = verbo,
habilidade de planejar,
de pensar lateralmente,
de buscar cenários mais eficientes,
mais sustentáveis e desejáveis.
Estética
PROCESSO,
FORMA
DE PENSAR,
METODOLOGIA
CONTEXTO
TRADICIONAL
INÍCIO DO
PROJETO
FIM DO
PROJETO
Processo em sequência: aplicação de expertise específico em
cada etapa do projeto.
CONTEXTO
DESIGN THINKING
INÍCIO DO
PROJETO
FIM DO
PROJETO
Processo paralelo: colaboração de equipe multidisciplinar no
desenvolvimento ao longo do projeto.
Sense Making by Humantific
CRIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR
Fonte: IDEO
TIPOS DE INOVAÇÃO
Fonte: IDEO
PESSOASdesejabilidade
TIPOS DE INOVAÇÃO
Fonte: IDEO
TIPOS DE INOVAÇÃO
REPENSANDO O
CONCEITO DE
INOVAÇÃO
REPENSANDO O
CONCEITO DE
INOVAÇÃO
CASE
1837 - 2000:
Tecnologia, Produção em Escala,
Marketing de Massa
Produzir mais com
o menor custo
PROBLEMA:
COMO SE DIFERENCIAR EM
MEIO A TANTAS OFERTAS?
Evolução do valor de ação da Procter & Gamble na NYSE. Fonte:
Yahoo Finance
2001: A. G. Lafley torna-se CEO da P&G.
Claudia Kotchka / VP de Inovação, Design e
Estratégia: desenvolvimento da cultura de
inovação na empresa
Kotchka expõe executivos da P&G à observação
do consumidor em seu ambiente natural.
Executivos começam a pensar como designers
e fazem com que suas equipes passem pelas
mesmas experiências.
EXECUTIVOS
+
DESIGNERS
“The difference between the two is design.”
UMA EXPERIÊNCIAPASTILHAS
2001>
Inovação através do Design
Entender as pessoas
e suas experiências
RESULTADO:
RESULTADO:
A P&G se tornou uma organização de inovação centrada no usuário que busca
entender as necessidades, ambições e experiências de compra das pessoas à
partir do entendimento do seu estilo de vida.
B2C
B2B P2P
“...50% of new products to come from outside.
Design and innovation execs are now part of the org
chart.”
PRODUCT + BUSINESS MODEL + PROCESS INNOVATION
RESULTADO:
Evolução do valor de ação da P&G na NYSE
Fonte: Yahoo Finance
RESULTADO: Aumento anual médio do valor de suas ações entre 2001 e 2010: 12%
Líder do segmento de tecnologia
educacional no Brasil.
Queriam entender o que os brasileiros
da classe média baixa, esperavam de
um computador.
2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na
periferia de São Paulo e Rio de Janeiro
FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto,
parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na
periferia de São Paulo e Rio de Janeiro
FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto,
parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a
demanda por uma maneira prática de transportar o computador em
casos de reparo.
Resultado:
Linha Faces.
Alça para transporte
Frente de acrílico
para arte
Software para combinar arte
do monitor com gabinete
12 mil unidades vendidas nos
primeiros 15 dias de venda.
DESIGNER
QUEM É O
?
“Design é importante
demais para ser
deixado na mão
só dos designers.”
Tim Brown, IDEO
“Design é importante
demais para ser
deixado na mão
só dos designers.”
Tim Brown, IDEO
O QUE TE MOVE,
CONHECIMENTOS GERAIS,
EMPATIA
ESPECIALIDADE,
FORMAÇÃO
Conhecimento profundo em
pelo menos uma área,
conhecimento geral e interesse
em várias outras.
T-SHAPED PEOPLE
ESPECIALIDADES
CONHECIMENTOS
GERAIS
- Quantos designers são
necessários para
trocar uma lâmpada?
- Quantos designers são
necessários para
trocar uma lâmpada?
- Precisa mesmo
de uma lâmpada?
1 vez ano, +/- 1 hora
Média de R$150,00
20 horas de uso / ano
Gasto médio de R$1.500,00 / prédio
Só 1 ferramenta
Consumir vs. Desfrutar
Mais ferramentas disponíveis por prédio
Menor impacto ambiental
Nova experiência, ambiente
Precisa
mesmo
de uma
lâmpada?
BUSINESS DESIGN WORKSHOP
Parceria:
www.inventta.net www.ologia.com.br

WORKSHOP - INTRO - BUSINESS DESIGN

  • 1.
    BUSINESS DESIGNO Designcomo ferramenta de gestão e desenvolvimento de novas estratégias de produtos, serviços e processos Ana Barroso • contact@anabarroso.com
  • 2.
    O que essasmarcas têm em comum?
  • 3.
    AUMENTARAM SEU VALORDE MERCADO AUMENTARAM SEU VALOR DE MARCA CONSEGUIRAM MELHORES RESULTADOS
  • 4.
    dentro de suaestratégia de negócio. Todas elas inseriram o DESIGN THINKING
  • 5.
    O DESIGN étema em tradicionais publicações de alta gestão.
  • 7.
  • 8.
    The Redesigning BusinessSummit Março 2010
  • 9.
  • 10.
    AS EMPRESAS NÃOCONSEGUEM MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS DE CRESCIMENTO LUCRATIVO E SUSTENTADO APENAS COM AS TÉCNICAS TRADICIONAIS DE GESTÃO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  • 11.
    OS MODELOS USUAISDE GESTÃO BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE ACONTECIMENTOS DO PASSADO PARA TIRAR CONCLUSÕES SOBRE O FUTURO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  • 12.
    COMPLEXIDADE DO CENÁRIO Facilidadede cópia Busca por modelos mais sustentáveis Quantidade e similaridade de ofertas Impacto no dia-a-dia das pessoas Facilidade de difusão e busca de informação Estilo de vida como direcionador de consumo Descrença das pessoas no mundo corporativo Papel das corporações na solução de problemas sociais
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    Todos são afavor da inovação, mas dois problemas geralmente acompanham esse discurso.
  • 16.
    Apesar de todosgostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes, mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela. 1 2 3 4 URGENTE NÃO URGENTE IMPORTANTE NÃO IMPORTANTE PROBLEMA 1: IMPORTANTE, NÃO URGENTE
  • 17.
    PROBLEMA 2: EFEITO“RED QUEEN”
  • 18.
    PROBLEMA 2: EFEITO“RED QUEEN” Alice e a Rainha Vermelha estão tentando atravessar o tabuleiro de xadrez, mas está ventando muito forte. Elas se movem, mas não chegam a lugar algum. Isto frustra Alice profundamente. ”“Rainha Vermelha, o que é isto? Nossos pés se movem, mas nós não vamos adiante! A Rainha Vermelha, impacientemente, responde: “ ” Alice, se você quer chegar a algum outro lugar, você terá que correr duas vezes mais rápido do que isto!
  • 19.
    Não é maissuficiente ser inovador. Você deve ter no mínimo as inovações de todas as outras companhias do seu setor, e ultrapassá-las. E as outras companhias são muito boas no que fazem. (Pace of Innovation) PROBLEMA 2: EFEITO “RED QUEEN” Apesar de todos gostarem da idéia de inovação, ela geralmente vive no segundo quadrante da matriz de prioridades: “coisas importantes, mas não urgentes”. Mesmo você sendo a favor a princípio, se torna muito tentador deixá-la para o dia seguinte. É preciso fazer com que alguma parte do dia-a-dia seja dedicada a ela. PROBLEMA 1:
  • 20.
    COMO O DESIGNTHINKING PODE IMPULSIONAR O PROCESSO DE INOVAÇÃO? DEMANDA INICIAL GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO TESTE DE CONCEITO (VALIDAÇÃO) GO LIVE OBSERVAÇÃO DA REALIDADE (INSPIRAÇÃO) GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO CONTÍNUA GO LIVE PROBLEM FRAMING TRADICIONAL DESIGN THINKING
  • 21.
  • 22.
    Design = verbo, habilidadede planejar, de pensar lateralmente, de buscar cenários mais eficientes, mais sustentáveis e desejáveis. Estética PROCESSO, FORMA DE PENSAR, METODOLOGIA
  • 23.
    CONTEXTO TRADICIONAL INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processoem sequência: aplicação de expertise específico em cada etapa do projeto. CONTEXTO DESIGN THINKING INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo paralelo: colaboração de equipe multidisciplinar no desenvolvimento ao longo do projeto. Sense Making by Humantific CRIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
    CASE 1837 - 2000: Tecnologia,Produção em Escala, Marketing de Massa Produzir mais com o menor custo
  • 31.
    PROBLEMA: COMO SE DIFERENCIAREM MEIO A TANTAS OFERTAS?
  • 32.
    Evolução do valorde ação da Procter & Gamble na NYSE. Fonte: Yahoo Finance 2001: A. G. Lafley torna-se CEO da P&G. Claudia Kotchka / VP de Inovação, Design e Estratégia: desenvolvimento da cultura de inovação na empresa Kotchka expõe executivos da P&G à observação do consumidor em seu ambiente natural. Executivos começam a pensar como designers e fazem com que suas equipes passem pelas mesmas experiências.
  • 33.
  • 37.
    “The difference betweenthe two is design.” UMA EXPERIÊNCIAPASTILHAS
  • 38.
    2001> Inovação através doDesign Entender as pessoas e suas experiências RESULTADO:
  • 39.
    RESULTADO: A P&G setornou uma organização de inovação centrada no usuário que busca entender as necessidades, ambições e experiências de compra das pessoas à partir do entendimento do seu estilo de vida. B2C B2B P2P
  • 40.
    “...50% of newproducts to come from outside. Design and innovation execs are now part of the org chart.” PRODUCT + BUSINESS MODEL + PROCESS INNOVATION RESULTADO:
  • 41.
    Evolução do valorde ação da P&G na NYSE Fonte: Yahoo Finance RESULTADO: Aumento anual médio do valor de suas ações entre 2001 e 2010: 12%
  • 42.
    Líder do segmentode tecnologia educacional no Brasil. Queriam entender o que os brasileiros da classe média baixa, esperavam de um computador.
  • 43.
    2008: Contrataram Ideo.Equipe da Ideo visitou dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto, parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
  • 44.
    2008: Contrataram Ideo.Equipe da Ideo visitou dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto, parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo. FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a demanda por uma maneira prática de transportar o computador em casos de reparo.
  • 45.
    Resultado: Linha Faces. Alça paratransporte Frente de acrílico para arte Software para combinar arte do monitor com gabinete 12 mil unidades vendidas nos primeiros 15 dias de venda.
  • 47.
  • 50.
    “Design é importante demaispara ser deixado na mão só dos designers.” Tim Brown, IDEO
  • 51.
    “Design é importante demaispara ser deixado na mão só dos designers.” Tim Brown, IDEO
  • 52.
    O QUE TEMOVE, CONHECIMENTOS GERAIS, EMPATIA ESPECIALIDADE, FORMAÇÃO Conhecimento profundo em pelo menos uma área, conhecimento geral e interesse em várias outras. T-SHAPED PEOPLE
  • 53.
  • 54.
    - Quantos designerssão necessários para trocar uma lâmpada?
  • 55.
    - Quantos designerssão necessários para trocar uma lâmpada? - Precisa mesmo de uma lâmpada?
  • 56.
    1 vez ano,+/- 1 hora Média de R$150,00
  • 59.
    20 horas deuso / ano Gasto médio de R$1.500,00 / prédio Só 1 ferramenta
  • 61.
    Consumir vs. Desfrutar Maisferramentas disponíveis por prédio Menor impacto ambiental Nova experiência, ambiente
  • 62.
  • 63.