DESIGN
THINKING
WORKSHOPBaseado em d.school’s Virtual Crash Course - Stanford University
DESIGN THINKING É PROCESSO
empatia definição ideação prototipação teste
pensamento
convergente
pensamento
divergente
DESIGN THINKING É “MINDSET”
foco no humano mostre, não conte voltado para a ação
cultura de protótipos atento ao processo colaboração radical
empatia e feedback das pessoas
para quem se está desenhando
comunique sua visão de forma visual,
criando experiências, usando ilustrações
ação sobre pensamentos
e reuniões
não apenas uma forma de validar suas ideias
mas sim parte de um processo de inovação
saber em que parte do processo estamos,
quais métodos utilizar e para quais objetivos
permitir que insights e soluções
venham a partir da diversidade de opiniões
DESIGN THINKING É “COLABORAÇÃO”
o que é possível o que é viável
o que é desejável
Tecnologia Negócio
Inovação
e Experiência
do Usuário
Design
AQUECIMENTO DO CÉREBRO
Lógica
Análise
Sequencialidade
Linearidade
Matemática
Linguagem
Fatos
Criatividade
Imaginação
Pensamento holístico
Intuição
Rítmo
Sentimentos
Habilidade motora
5 min
ALINHAMENTO DE EQUIEPS E DEFINIÇÃO Qual o objetivo do projeto? O que a equipe irá resolver para o usuário?
1. Revisão de insights e redefinição do problema
20 min apresentação e feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso.
precisa de
para
nome da persona / adjetivos
necessidade ou desejo
benefícios
Leitura e explicação
dos cartões de insigth
Redefinição do problema
Discussão sobre necessidade e
desejos do usuário e benefícios.
PERSONAS O QUE SÃO? POR QUE APLICAR?
Modelos usados para descrever metas,
habilidades, características, experiências e
contextos de pessoas em projetos de design
centrado no usuário, seja na concepção e
oferta de produtos físicos, virtuais ou serviços.
São usadas como referência no processos de
decisão e priorizaçãode ações no projeto e
constituem uma ferramenta que potencializa o
processo criativo de soluções com foco em
necessidades e desejos reais.
CRIAÇÃO DE PERSONAS Desenvolva em grupo personas primárias e secundárias conforme a ficha.
2. Desenvolvimento de personas
10 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso.
Fotografia
Nome:
Idade:
Sexo:
Profissão:
Escolaridade:
Estado civil:
Comportamento:
Frustrações:
O que não conseguem fazer, quando não são atendidos.
Motivações:
Como tomam decisões, como procuram informações.
Objetivos e metas:
O que querem fazer, onde querem chegar.
Uso de tecnologias
Alto Baixo
Frequência de compra
Plataformas e dispositivos
Alta Baixa
CRIAÇÃO DE PERSONAS Exemplo
Nome:
Idade:
Sexo:
Profissão:
Escolaridade:
Estado civil:
Comportamento:
Frustrações:
Motivações:
Objetivos e metas:
Uso de tecnologias
Alto Baixo
Frequência de compra
Plataformas e dispositivos
Alta Baixa
Isabel
28 anos
Feminino
Arquiteta
Superior
Solteira
Sempre está de olho em promoções. Gosta de receber mimos, descontos e
dar presentes para os amigos e familiares. Já fez várias compras de produtos e serviços
por conta da divulgação dos amigos e das próprias marcas através das redes sociais,
como o Facebook e o Instagram. Tem o costume de fazer wishlist de produtos.
Encontrar rapidamente e no mesmo lugar informações e opiniões
sobre os produtos e serviços que deseja comprar. Ter opções mais fáceis para selecionar
presentes para seus amigos de acordo com o estilo deles. Conseguir tirar dúvidas com
profissionais para saber qual o melhor produto para ela.
Não gosta de esperar muito tempo pelo produto, mesma que seja uma
compra internacional. Dificilmente faz compra pelo celular pois acha o processo de compra
muito longo. Não gosta de comprar roupas online por que tem medo de escolher o taman-
ho errado e depois ter um grande trabalho para trocar.
CRIAÇÃO DE CENÁRIO Imagine como a sua solução funcionaria na prática.
10 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso.
3. Faça um storyboard da solução em um contexto
timer sounds don’t burn yourself mmm hot muffins
whoa! technicolor! why did it change color? heat intensifies color
ice fades color temperature dependent
CRIAÇÃO DE CENÁRIO Exemplo
CUSTOMER JOURNEY MAP Com base no cenário anterior, crie um mapa de jornada utilizando o template.
ETAPASINTERAÇÕESMETASSENTIMENTOS
5 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso.
4. Coloque a experiência de uso da solução em um fluxo de interação
Pesquisa Descoberta Decisão Compra Pós-compra
CUSTOMER JOURNEY MAP Exemplo
ETAPASINTERAÇÕESMETASSENTIMENTOS
Falar com amigos em comum
sobre os possíveis presentes.
Verificar os likes do Facebook e
os boards do Pinterest do
presenteado.
Pesquisar no Google por
produtos de temática geek.
Escolher um presente para um
amigo geek.
Selecionar um produto específico
entre as diversas opções.
Decidir qual produto comprar. Pagar e enviar o presente para a
casa do presenteado.
Verificar se compra foi confirma-
da e entregue na data esperada.
Achar um site que tenha produtos
com a temática geek.
Selecionar diversos tipos produtos
pelo preço para compará-los
posteriormente (através da
abertura de abas do browser para
ver as especificaçoes dos
produtos).
Comparação entre os produtos.
Perguntar para os amigos qual a
melhor opção e seleção de um dos
produtos para compra.
Colocar o produto no carrinho.
Selecionar a forma de pagamento,
local e data de entrega.
Verificar e-mail com a
confirmação de compra.
Verificar recebimento do produto
pelo presenteado.
Definição de MVP Analise o mapa de jornada desenvolvido e tangibilize a sua solução.
ETAPASFUNCIONAIDADES
15 min em grupo 15 min em grupo
CAPACIDADE DE IMPLEMENTAÇÃO
FAZER PRIMEIRO
TALVEZ NÃOIMPROVÁVEL
MAIS TARDE
IMPORTÂNCIAPARAOUSUÁRIOEPARAONEGÓCIO
5. Crie funcionalidades 6. Faça uma priorização
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3...
Use os materiais à sua disposição, faça um protótipo de baixa fidelidade.
O que funcionou? O que pode melhorar? Perguntas? Ideias?
7. Faça um protótipo da solução
8. Compartilhe seu protótipo e receba feedback
40 min
10 min A apresenta para B + 10 min B apresenta para A Se necessário use o verso.
FAÇA UM PROTÓTIPO Construa algo com que os colegas das outras equipes consigam interagir.
60 min
APRESENTE SUA SOLUÇÃO Hora de “vender o peixe”.
precisa de
para
nome da persona / adjetivos
necessidade ou desejo
benefícios
deseja
para
nome da persona / adjetivos
necessidade ou desejo
benefícios
Fulano, responsável e empreendedor
uma plataforma de troca e venda de pro-
dutos usados e semi-novos que valorize suas mer-
cadorias e transações, e lhe traga rentabilidade
efetuar novas compras e para ter uma
presença online profissional na venda de seus pro-
dutos usados e semi-novos.
Beltrano, workaholic e agitado
se sentir especial e bem atendido.
comprar produtos e contratar serviços que
façam sentido na sua vida e que o ajudem a viver
melhor

Workshop Design Thinking

  • 1.
    DESIGN THINKING WORKSHOPBaseado em d.school’sVirtual Crash Course - Stanford University
  • 2.
    DESIGN THINKING ÉPROCESSO empatia definição ideação prototipação teste pensamento convergente pensamento divergente
  • 3.
    DESIGN THINKING É“MINDSET” foco no humano mostre, não conte voltado para a ação cultura de protótipos atento ao processo colaboração radical empatia e feedback das pessoas para quem se está desenhando comunique sua visão de forma visual, criando experiências, usando ilustrações ação sobre pensamentos e reuniões não apenas uma forma de validar suas ideias mas sim parte de um processo de inovação saber em que parte do processo estamos, quais métodos utilizar e para quais objetivos permitir que insights e soluções venham a partir da diversidade de opiniões
  • 4.
    DESIGN THINKING É“COLABORAÇÃO” o que é possível o que é viável o que é desejável Tecnologia Negócio Inovação e Experiência do Usuário Design
  • 5.
  • 6.
    ALINHAMENTO DE EQUIEPSE DEFINIÇÃO Qual o objetivo do projeto? O que a equipe irá resolver para o usuário? 1. Revisão de insights e redefinição do problema 20 min apresentação e feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso. precisa de para nome da persona / adjetivos necessidade ou desejo benefícios Leitura e explicação dos cartões de insigth Redefinição do problema Discussão sobre necessidade e desejos do usuário e benefícios.
  • 7.
    PERSONAS O QUESÃO? POR QUE APLICAR? Modelos usados para descrever metas, habilidades, características, experiências e contextos de pessoas em projetos de design centrado no usuário, seja na concepção e oferta de produtos físicos, virtuais ou serviços. São usadas como referência no processos de decisão e priorizaçãode ações no projeto e constituem uma ferramenta que potencializa o processo criativo de soluções com foco em necessidades e desejos reais.
  • 8.
    CRIAÇÃO DE PERSONASDesenvolva em grupo personas primárias e secundárias conforme a ficha. 2. Desenvolvimento de personas 10 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso. Fotografia Nome: Idade: Sexo: Profissão: Escolaridade: Estado civil: Comportamento: Frustrações: O que não conseguem fazer, quando não são atendidos. Motivações: Como tomam decisões, como procuram informações. Objetivos e metas: O que querem fazer, onde querem chegar. Uso de tecnologias Alto Baixo Frequência de compra Plataformas e dispositivos Alta Baixa
  • 9.
    CRIAÇÃO DE PERSONASExemplo Nome: Idade: Sexo: Profissão: Escolaridade: Estado civil: Comportamento: Frustrações: Motivações: Objetivos e metas: Uso de tecnologias Alto Baixo Frequência de compra Plataformas e dispositivos Alta Baixa Isabel 28 anos Feminino Arquiteta Superior Solteira Sempre está de olho em promoções. Gosta de receber mimos, descontos e dar presentes para os amigos e familiares. Já fez várias compras de produtos e serviços por conta da divulgação dos amigos e das próprias marcas através das redes sociais, como o Facebook e o Instagram. Tem o costume de fazer wishlist de produtos. Encontrar rapidamente e no mesmo lugar informações e opiniões sobre os produtos e serviços que deseja comprar. Ter opções mais fáceis para selecionar presentes para seus amigos de acordo com o estilo deles. Conseguir tirar dúvidas com profissionais para saber qual o melhor produto para ela. Não gosta de esperar muito tempo pelo produto, mesma que seja uma compra internacional. Dificilmente faz compra pelo celular pois acha o processo de compra muito longo. Não gosta de comprar roupas online por que tem medo de escolher o taman- ho errado e depois ter um grande trabalho para trocar.
  • 10.
    CRIAÇÃO DE CENÁRIOImagine como a sua solução funcionaria na prática. 10 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso. 3. Faça um storyboard da solução em um contexto
  • 11.
    timer sounds don’tburn yourself mmm hot muffins whoa! technicolor! why did it change color? heat intensifies color ice fades color temperature dependent CRIAÇÃO DE CENÁRIO Exemplo
  • 12.
    CUSTOMER JOURNEY MAPCom base no cenário anterior, crie um mapa de jornada utilizando o template. ETAPASINTERAÇÕESMETASSENTIMENTOS 5 min individual + 10 min feedback + 10 min em grupo Se necessário use o verso. 4. Coloque a experiência de uso da solução em um fluxo de interação
  • 13.
    Pesquisa Descoberta DecisãoCompra Pós-compra CUSTOMER JOURNEY MAP Exemplo ETAPASINTERAÇÕESMETASSENTIMENTOS Falar com amigos em comum sobre os possíveis presentes. Verificar os likes do Facebook e os boards do Pinterest do presenteado. Pesquisar no Google por produtos de temática geek. Escolher um presente para um amigo geek. Selecionar um produto específico entre as diversas opções. Decidir qual produto comprar. Pagar e enviar o presente para a casa do presenteado. Verificar se compra foi confirma- da e entregue na data esperada. Achar um site que tenha produtos com a temática geek. Selecionar diversos tipos produtos pelo preço para compará-los posteriormente (através da abertura de abas do browser para ver as especificaçoes dos produtos). Comparação entre os produtos. Perguntar para os amigos qual a melhor opção e seleção de um dos produtos para compra. Colocar o produto no carrinho. Selecionar a forma de pagamento, local e data de entrega. Verificar e-mail com a confirmação de compra. Verificar recebimento do produto pelo presenteado.
  • 14.
    Definição de MVPAnalise o mapa de jornada desenvolvido e tangibilize a sua solução. ETAPASFUNCIONAIDADES 15 min em grupo 15 min em grupo CAPACIDADE DE IMPLEMENTAÇÃO FAZER PRIMEIRO TALVEZ NÃOIMPROVÁVEL MAIS TARDE IMPORTÂNCIAPARAOUSUÁRIOEPARAONEGÓCIO 5. Crie funcionalidades 6. Faça uma priorização Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3...
  • 15.
    Use os materiaisà sua disposição, faça um protótipo de baixa fidelidade. O que funcionou? O que pode melhorar? Perguntas? Ideias? 7. Faça um protótipo da solução 8. Compartilhe seu protótipo e receba feedback 40 min 10 min A apresenta para B + 10 min B apresenta para A Se necessário use o verso. FAÇA UM PROTÓTIPO Construa algo com que os colegas das outras equipes consigam interagir.
  • 16.
    60 min APRESENTE SUASOLUÇÃO Hora de “vender o peixe”.
  • 18.
    precisa de para nome dapersona / adjetivos necessidade ou desejo benefícios deseja para nome da persona / adjetivos necessidade ou desejo benefícios Fulano, responsável e empreendedor uma plataforma de troca e venda de pro- dutos usados e semi-novos que valorize suas mer- cadorias e transações, e lhe traga rentabilidade efetuar novas compras e para ter uma presença online profissional na venda de seus pro- dutos usados e semi-novos. Beltrano, workaholic e agitado se sentir especial e bem atendido. comprar produtos e contratar serviços que façam sentido na sua vida e que o ajudem a viver melhor