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Stefanini Tide Experience
Design Thinking
“Mentes são como paraquedas:
Elas só funcionam quando são abertas.”
Thomas Dewar
O Mapa de Empatia nos ajuda a considerar
o que outras pessoas estão sentindo
e pensando. Normalmente, as notas obtidas
em pesquisas de campo com usuários chave são
categorizadas com base no que as pessoas estão
pensando, sentindo, fazendo, vendo
ou ouvindo.
Sobretudo, este exercício trata-se
de observar de que forma seus usuários estão
engajados com o produto ou serviço.
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Mapa de empatia
É o agrupamento de informações ou ideias, conforme
a semelhança e afinidade entre elas.
Útil quando é necessário estimular a criatividade da
equipe e facilitar o aparecimento de novas ideias e
enfoques, proporcionando um entendimento mais
claro do que está sendo observado.
Diagrama de
afinidades
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Personas de Design são focadas nos objetivos do
usuário, seu comportamento, e pontos de fricção que
possam existir na atual experiência. Com esse
método, representamos as principais características e
comportamentos de um grupo de usuários em um
personagem fictício.
Ter uma persona dessas pode ser útil, mas ao mesmo
tempo pode ser perigoso. O próximo passo é validar o
que você documentou através de algum tipo de
pesquisa — preferencialmente primária e qualitativa
— com os reais consumidores.
30 min
Proto-persona
É uma representação gráfica das etapas de
relacionamento do usuário com um produto ou
serviço, que descreve os passos percorridos antes,
durante e depois da utilização do produto estudado.
Quando mapeamos a jornada do usuário conseguimos
colocá-lo no centro das nossas soluções, conseguimos
contar sua história para o time ou outros tomadores e
decisão de uma forma visual e completa.
Jornada do usuário
30 min
Uma representação visual do estado emotivo dos
usuários ao longo de uma jornada de experiência.
Uma estampagem em linha com camadas de emoções
ou a representação de expressões faciais podem ser
abordagens eficientes nesse processo.
A estampagem pode ser uma boa forma de tornar as
emoções dos usuários tangíveis para todos.
Estampagem
emocional
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Uma das mais influentes abordagens classificatórias
para respostas emocionais em geral.
Ela considera que existem oito emoções
primárias: raiva, medo, tristeza, nojo, surpresa,
curiosidade, aceitação e alegria.
Plutchik propôs que estas emoções "básicas" são
biologicamente primitivas e que que cada uma delas
dispara um comportamento que é de alto valor de
sobrevivência, tal como o modo que o medo inspira
a reação de lutar ou fugir.
Roda de emoções de
Plutchik
Exercício que consiste em reformular problemas com
uma pergunta “Como Podemos”, a fim de enxerga-los
como possibilidades de soluções inovadoras
Essa técnica pode ser utilizada para reformular
problemas e pensar em novas oportunidades.
Como podemos...?
15 min
Quando se deseja priorizar ideias de forma rápida e
organizada, o “Dotmocracy” ou “Dot voting” é uma
maneira coletiva de priorizar e convergir em uma
solução que usa votação em grupo através de
adesivos.
Dotmocracy
Uma junção das técnicas de “Brainwriting”
e “Brainstorming”, o Swap visa estimular a geração
de ideias, provocar transformações, buscar soluções
inovadoras e estimular melhorias a partir de um
debate saudável.
Nessa dinâmica, antes de começar uma discussão
verbal, todos os participantes escrevem suas ideias, de
forma anônima em pedaços de papel. A partir daí,
buscamos envolver todos os participantes na
discussão, para a cocriação de uma solução mais
completa.
60 min
Swap
10’ individual
25’ compartilhamento
25’ cocriação
Todos nós já participamos de sessões de Brainstormings que não deram em
nada. Nosso objetivo aqui não é uma ideia perfeita. Queremos muitas ideias,
colaboração e abertura para gerar confiança criativa.
Adie Julgamentos Encoraje ideias
malucas
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Seja visualDê preferência
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ideias dos outros
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Almoço
“As melhores ideias vêm como piadas. Faça
seu pensamento o mais divertido possível.”
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“Você pode usar uma borracha na mesa de
desenho ou uma marreta no canteiro de
obras.”
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https://youtu.be/i_f4QMRnn6Y
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Consiste em uma sequência de ilustrações que
representam determinadas histórias de uso do seu
produto. O storyboard possibilita a visualização de
diversos aspectos que permeiam o desenvolvimento
do produto antes mesmo da sua construção. É um
método extremamente visual que pode descrever
possíveis funcionalidades sob o ponto de vista de um
usuário.
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realizar que pode ser muito útil para expor ideias ou
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deseja tangibilizar melhor uma ideia.
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Agile, Lean e
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Os processos de Lean
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base de clientes para
reduzir o desperdício,
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com clientes reais e assim
validando ou eliminando,
o mais cedo possível,
suposições incorretas
sobre mercado.
Lean Startup
(2008)
Toyotismo
(1970)
Os princípios de melhorias
contínuas incluíam o
estabelecimento de uma
visão a longo prazo
objetivando o confronto
com desafios, a inovação
contínua e a procura da
causa dos problemas, com
respeito e estímulo à
todos os envolvidos.
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(1986)
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de trabalho para o
desenvolvimento iterativo
e incremental.
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da organização onde é
difícil planejar à frente.
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relativamente curtos
(sprints) que permitem
entregas de partes dos
sistemas, gerando valor
para os clientes e
permitindo uma avaliação
dinâmica do trabalho.
Agile
(1990)
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ágeis tenta minimizar o
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Cada iteração gasta
tipicamente de uma a até
quatro semanas, nas quais
ao final do período a
equipe responsável
reavalia as prioridades do
projeto.
Métodos ágeis enfatizam
comunicações em tempo
real, preferencialmente
cara a cara, a documentos
escritos.
• Criação de protótipos
rápidos, projetados
para validar suposições
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para envolvê-los mais
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Lean Startup
(2008)Scrum
Toyotismo
(1970)
Evolução
• Desafio
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• Genchi Genbutsu
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Respeito
• Respeito às pessoas
• Trabalho em equipe
Scrum
(1986)
• Clientes se tornam
parte da equipe
• Transparência no
planejamento e
desenvolvimento
• Discussões frequentes
de monitoramento
• Planos frequentes de
mitigação de riscos
• Entregas frequentes e
intermediárias
• Problemas não são
ignorados e ninguém é
penalizado por
reconhecer um
problema não visto
Agile
(1990)
• Indivíduos e iterações
mais que processos e
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• Software funcional
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documentação
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• Colaboração do cliente
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Práticas integradoras
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Duplo Diamante
Invista tempo em entender o
problema a ser solucionado.
Tenha o usuário como
essencial. Ele realmente é.
Projetar um conjunto de
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alguém.
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Acessibilidade
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Design Thinking
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Sites de referências
• https://www.nngroup.com/
• https://www.interaction-design.org/
• https://uxdesign.cc/
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• http://acessibilida.de/toolkit/
• https://airbnb.design/anotherlens/
• http://www.designkit.org/methods
• https://designsprintkit.withgoogle.com/
• https://diytoolkit.org/
Links interessantes
Outras referências
• https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/i
cons/gooddesign/
• https://www.ideou.com/
• https://www.mckinsey.com/business-
functions/mckinsey-design/our-insights/the-
business-value-of-design
• https://zine.ideo.com/
“In order to use your head, you've got to go out
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Timothy Leary
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[Stefanini Mindset Experiences] Design Thinking - Dia 2

  • 2. “Mentes são como paraquedas: Elas só funcionam quando são abertas.” Thomas Dewar
  • 3. O Mapa de Empatia nos ajuda a considerar o que outras pessoas estão sentindo e pensando. Normalmente, as notas obtidas em pesquisas de campo com usuários chave são categorizadas com base no que as pessoas estão pensando, sentindo, fazendo, vendo ou ouvindo. Sobretudo, este exercício trata-se de observar de que forma seus usuários estão engajados com o produto ou serviço. 30 min Mapa de empatia
  • 4. É o agrupamento de informações ou ideias, conforme a semelhança e afinidade entre elas. Útil quando é necessário estimular a criatividade da equipe e facilitar o aparecimento de novas ideias e enfoques, proporcionando um entendimento mais claro do que está sendo observado. Diagrama de afinidades 10 min
  • 5. Personas de Design são focadas nos objetivos do usuário, seu comportamento, e pontos de fricção que possam existir na atual experiência. Com esse método, representamos as principais características e comportamentos de um grupo de usuários em um personagem fictício. Ter uma persona dessas pode ser útil, mas ao mesmo tempo pode ser perigoso. O próximo passo é validar o que você documentou através de algum tipo de pesquisa — preferencialmente primária e qualitativa — com os reais consumidores. 30 min Proto-persona
  • 6. É uma representação gráfica das etapas de relacionamento do usuário com um produto ou serviço, que descreve os passos percorridos antes, durante e depois da utilização do produto estudado. Quando mapeamos a jornada do usuário conseguimos colocá-lo no centro das nossas soluções, conseguimos contar sua história para o time ou outros tomadores e decisão de uma forma visual e completa. Jornada do usuário 30 min
  • 7. Uma representação visual do estado emotivo dos usuários ao longo de uma jornada de experiência. Uma estampagem em linha com camadas de emoções ou a representação de expressões faciais podem ser abordagens eficientes nesse processo. A estampagem pode ser uma boa forma de tornar as emoções dos usuários tangíveis para todos. Estampagem emocional 10 min
  • 8. Uma das mais influentes abordagens classificatórias para respostas emocionais em geral. Ela considera que existem oito emoções primárias: raiva, medo, tristeza, nojo, surpresa, curiosidade, aceitação e alegria. Plutchik propôs que estas emoções "básicas" são biologicamente primitivas e que que cada uma delas dispara um comportamento que é de alto valor de sobrevivência, tal como o modo que o medo inspira a reação de lutar ou fugir. Roda de emoções de Plutchik
  • 9. Exercício que consiste em reformular problemas com uma pergunta “Como Podemos”, a fim de enxerga-los como possibilidades de soluções inovadoras Essa técnica pode ser utilizada para reformular problemas e pensar em novas oportunidades. Como podemos...? 15 min
  • 10. Quando se deseja priorizar ideias de forma rápida e organizada, o “Dotmocracy” ou “Dot voting” é uma maneira coletiva de priorizar e convergir em uma solução que usa votação em grupo através de adesivos. Dotmocracy
  • 11. Uma junção das técnicas de “Brainwriting” e “Brainstorming”, o Swap visa estimular a geração de ideias, provocar transformações, buscar soluções inovadoras e estimular melhorias a partir de um debate saudável. Nessa dinâmica, antes de começar uma discussão verbal, todos os participantes escrevem suas ideias, de forma anônima em pedaços de papel. A partir daí, buscamos envolver todos os participantes na discussão, para a cocriação de uma solução mais completa. 60 min Swap 10’ individual 25’ compartilhamento 25’ cocriação
  • 12. Todos nós já participamos de sessões de Brainstormings que não deram em nada. Nosso objetivo aqui não é uma ideia perfeita. Queremos muitas ideias, colaboração e abertura para gerar confiança criativa. Adie Julgamentos Encoraje ideias malucas Mantenha-se focado no desafio Seja visualDê preferência para a quantidade Uma conversa por vez Construa sobre as ideias dos outros Acordos
  • 14. “As melhores ideias vêm como piadas. Faça seu pensamento o mais divertido possível.” David Ogilvy
  • 16. “Você pode usar uma borracha na mesa de desenho ou uma marreta no canteiro de obras.” Frank Lloyd Wright
  • 17.
  • 19.
  • 21. Consiste em uma sequência de ilustrações que representam determinadas histórias de uso do seu produto. O storyboard possibilita a visualização de diversos aspectos que permeiam o desenvolvimento do produto antes mesmo da sua construção. É um método extremamente visual que pode descrever possíveis funcionalidades sob o ponto de vista de um usuário. Storyboard 15 min
  • 23. É um tipo de prototipação extremamente fácil de realizar que pode ser muito útil para expor ideias ou produtos. A encenação é utilizada quando se deseja tangibilizar melhor uma ideia. Encenação 15 min
  • 26. 1. O que funcionou? 2. O que poderia melhorar? 3. Quais dúvidas surgiram? 4. Novas ideias a serem testadas
  • 28.
  • 30. Um princípio central no pensamento enxuto é reduzir o desperdício. Os processos de Lean Startup buscam o desenvolvimento de uma base de clientes para reduzir o desperdício, incrementando a frequência de contato com clientes reais e assim validando ou eliminando, o mais cedo possível, suposições incorretas sobre mercado. Lean Startup (2008) Toyotismo (1970) Os princípios de melhorias contínuas incluíam o estabelecimento de uma visão a longo prazo objetivando o confronto com desafios, a inovação contínua e a procura da causa dos problemas, com respeito e estímulo à todos os envolvidos. Scrum (1986) O Scrum é um framework de trabalho para o desenvolvimento iterativo e incremental. Possui seu foco no gerenciamento e projeto da organização onde é difícil planejar à frente. Adoção de ciclos relativamente curtos (sprints) que permitem entregas de partes dos sistemas, gerando valor para os clientes e permitindo uma avaliação dinâmica do trabalho. Agile (1990) A maioria dos métodos ágeis tenta minimizar o risco com curtos períodos de entrega, chamados de iteração. Cada iteração gasta tipicamente de uma a até quatro semanas, nas quais ao final do período a equipe responsável reavalia as prioridades do projeto. Métodos ágeis enfatizam comunicações em tempo real, preferencialmente cara a cara, a documentos escritos.
  • 31. • Criação de protótipos rápidos, projetados para validar suposições de mercado • Feedback dos clientes para envolvê-los mais rapidamente Lean Startup (2008)Scrum Toyotismo (1970) Evolução • Desafio • Kaizen (Melhoria contínua) • Genchi Genbutsu (“Vá e veja”) Respeito • Respeito às pessoas • Trabalho em equipe Scrum (1986) • Clientes se tornam parte da equipe • Transparência no planejamento e desenvolvimento • Discussões frequentes de monitoramento • Planos frequentes de mitigação de riscos • Entregas frequentes e intermediárias • Problemas não são ignorados e ninguém é penalizado por reconhecer um problema não visto Agile (1990) • Indivíduos e iterações mais que processos e ferramentas • Software funcional mais que documentação abrangente • Colaboração do cliente mais que negociação de contratos • Responder a mudanças mais que seguir um plano
  • 32. • Desafio (Que problema precisa ser resolvido e por que) • Envolvimento dos clientes (usuários) • Backlog de soluções de acordo com necessidades dos clientes (usuários) e ROI de implementação • Trabalho por sprints (1 a 4 semanas) • Planejamento ao início de cada ciclo • Desenvolvimento iterativo e incremental com entregas frequentes • Construir -> Medir -> Aprender • Resposta a mudanças e pivotagem • Liberdade para errar e, consequentemente, para experimentar/criar • Waste-repellent culture (jogar fora o que não entrega valor) • Reuniões diárias de alinhamento (O que fiz, o que pretendo fazer, quais as barreiras) • Acolhimento de novos membros via pareamento com um membro antigo • Reuniões de revisão e retrospectiva para eventuais ajustes Práticas integradoras
  • 33. Recap
  • 35. Invista tempo em entender o problema a ser solucionado.
  • 36. Tenha o usuário como essencial. Ele realmente é.
  • 37. Projetar um conjunto de experiências feitas para alguém.
  • 38. 1. Entenda o valor para o usuário 2.Foque nos processos chaves 3.Repita os itens 1 e 2
  • 39. Tecnologia não é um requisito, é um potencializador.
  • 40.
  • 42.
  • 43.
  • 44. 5%
  • 47. Qual é a experiência que você está proporcionando?
  • 49. Referências bibliográficas Design Thinking Brasil Lean vs. Agile vs. Design Thinking Mapeamento de Experiências Service Design Isto é Design Thinking de Serviços A More Beautiful Question Creative Confidence Design Thinking
  • 50. Sites de referências • https://www.nngroup.com/ • https://www.interaction-design.org/ • https://uxdesign.cc/ Toolkits • http://acessibilida.de/toolkit/ • https://airbnb.design/anotherlens/ • http://www.designkit.org/methods • https://designsprintkit.withgoogle.com/ • https://diytoolkit.org/ Links interessantes Outras referências • https://www.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/i cons/gooddesign/ • https://www.ideou.com/ • https://www.mckinsey.com/business- functions/mckinsey-design/our-insights/the- business-value-of-design • https://zine.ideo.com/
  • 51. “In order to use your head, you've got to go out of your mind.” Timothy Leary