2. “Mentes são como paraquedas:
Elas só funcionam quando são abertas.”
Thomas Dewar
3. O Mapa de Empatia nos ajuda a considerar
o que outras pessoas estão sentindo
e pensando. Normalmente, as notas obtidas
em pesquisas de campo com usuários chave são
categorizadas com base no que as pessoas estão
pensando, sentindo, fazendo, vendo
ou ouvindo.
Sobretudo, este exercício trata-se
de observar de que forma seus usuários estão
engajados com o produto ou serviço.
30 min
Mapa de empatia
4. É o agrupamento de informações ou ideias, conforme
a semelhança e afinidade entre elas.
Útil quando é necessário estimular a criatividade da
equipe e facilitar o aparecimento de novas ideias e
enfoques, proporcionando um entendimento mais
claro do que está sendo observado.
Diagrama de
afinidades
10 min
5. Personas de Design são focadas nos objetivos do
usuário, seu comportamento, e pontos de fricção que
possam existir na atual experiência. Com esse
método, representamos as principais características e
comportamentos de um grupo de usuários em um
personagem fictício.
Ter uma persona dessas pode ser útil, mas ao mesmo
tempo pode ser perigoso. O próximo passo é validar o
que você documentou através de algum tipo de
pesquisa — preferencialmente primária e qualitativa
— com os reais consumidores.
30 min
Proto-persona
6. É uma representação gráfica das etapas de
relacionamento do usuário com um produto ou
serviço, que descreve os passos percorridos antes,
durante e depois da utilização do produto estudado.
Quando mapeamos a jornada do usuário conseguimos
colocá-lo no centro das nossas soluções, conseguimos
contar sua história para o time ou outros tomadores e
decisão de uma forma visual e completa.
Jornada do usuário
30 min
7. Uma representação visual do estado emotivo dos
usuários ao longo de uma jornada de experiência.
Uma estampagem em linha com camadas de emoções
ou a representação de expressões faciais podem ser
abordagens eficientes nesse processo.
A estampagem pode ser uma boa forma de tornar as
emoções dos usuários tangíveis para todos.
Estampagem
emocional
10 min
8. Uma das mais influentes abordagens classificatórias
para respostas emocionais em geral.
Ela considera que existem oito emoções
primárias: raiva, medo, tristeza, nojo, surpresa,
curiosidade, aceitação e alegria.
Plutchik propôs que estas emoções "básicas" são
biologicamente primitivas e que que cada uma delas
dispara um comportamento que é de alto valor de
sobrevivência, tal como o modo que o medo inspira
a reação de lutar ou fugir.
Roda de emoções de
Plutchik
9. Exercício que consiste em reformular problemas com
uma pergunta “Como Podemos”, a fim de enxerga-los
como possibilidades de soluções inovadoras
Essa técnica pode ser utilizada para reformular
problemas e pensar em novas oportunidades.
Como podemos...?
15 min
10. Quando se deseja priorizar ideias de forma rápida e
organizada, o “Dotmocracy” ou “Dot voting” é uma
maneira coletiva de priorizar e convergir em uma
solução que usa votação em grupo através de
adesivos.
Dotmocracy
11. Uma junção das técnicas de “Brainwriting”
e “Brainstorming”, o Swap visa estimular a geração
de ideias, provocar transformações, buscar soluções
inovadoras e estimular melhorias a partir de um
debate saudável.
Nessa dinâmica, antes de começar uma discussão
verbal, todos os participantes escrevem suas ideias, de
forma anônima em pedaços de papel. A partir daí,
buscamos envolver todos os participantes na
discussão, para a cocriação de uma solução mais
completa.
60 min
Swap
10’ individual
25’ compartilhamento
25’ cocriação
12. Todos nós já participamos de sessões de Brainstormings que não deram em
nada. Nosso objetivo aqui não é uma ideia perfeita. Queremos muitas ideias,
colaboração e abertura para gerar confiança criativa.
Adie Julgamentos Encoraje ideias
malucas
Mantenha-se
focado no desafio
Seja visualDê preferência
para a quantidade
Uma conversa
por vez
Construa sobre as
ideias dos outros
Acordos
21. Consiste em uma sequência de ilustrações que
representam determinadas histórias de uso do seu
produto. O storyboard possibilita a visualização de
diversos aspectos que permeiam o desenvolvimento
do produto antes mesmo da sua construção. É um
método extremamente visual que pode descrever
possíveis funcionalidades sob o ponto de vista de um
usuário.
Storyboard
15 min
23. É um tipo de prototipação extremamente fácil de
realizar que pode ser muito útil para expor ideias ou
produtos. A encenação é utilizada quando se
deseja tangibilizar melhor uma ideia.
Encenação
15 min
30. Um princípio central no
pensamento enxuto é
reduzir o desperdício.
Os processos de Lean
Startup buscam o
desenvolvimento de uma
base de clientes para
reduzir o desperdício,
incrementando a
frequência de contato
com clientes reais e assim
validando ou eliminando,
o mais cedo possível,
suposições incorretas
sobre mercado.
Lean Startup
(2008)
Toyotismo
(1970)
Os princípios de melhorias
contínuas incluíam o
estabelecimento de uma
visão a longo prazo
objetivando o confronto
com desafios, a inovação
contínua e a procura da
causa dos problemas, com
respeito e estímulo à
todos os envolvidos.
Scrum
(1986)
O Scrum é um framework
de trabalho para o
desenvolvimento iterativo
e incremental.
Possui seu foco no
gerenciamento e projeto
da organização onde é
difícil planejar à frente.
Adoção de ciclos
relativamente curtos
(sprints) que permitem
entregas de partes dos
sistemas, gerando valor
para os clientes e
permitindo uma avaliação
dinâmica do trabalho.
Agile
(1990)
A maioria dos métodos
ágeis tenta minimizar o
risco com curtos períodos
de entrega, chamados de
iteração.
Cada iteração gasta
tipicamente de uma a até
quatro semanas, nas quais
ao final do período a
equipe responsável
reavalia as prioridades do
projeto.
Métodos ágeis enfatizam
comunicações em tempo
real, preferencialmente
cara a cara, a documentos
escritos.
31. • Criação de protótipos
rápidos, projetados
para validar suposições
de mercado
• Feedback dos clientes
para envolvê-los mais
rapidamente
Lean Startup
(2008)Scrum
Toyotismo
(1970)
Evolução
• Desafio
• Kaizen
(Melhoria contínua)
• Genchi Genbutsu
(“Vá e veja”)
Respeito
• Respeito às pessoas
• Trabalho em equipe
Scrum
(1986)
• Clientes se tornam
parte da equipe
• Transparência no
planejamento e
desenvolvimento
• Discussões frequentes
de monitoramento
• Planos frequentes de
mitigação de riscos
• Entregas frequentes e
intermediárias
• Problemas não são
ignorados e ninguém é
penalizado por
reconhecer um
problema não visto
Agile
(1990)
• Indivíduos e iterações
mais que processos e
ferramentas
• Software funcional
mais que
documentação
abrangente
• Colaboração do cliente
mais que negociação
de contratos
• Responder a mudanças
mais que seguir um
plano
32. • Desafio (Que problema precisa ser resolvido e por que)
• Envolvimento dos clientes (usuários)
• Backlog de soluções de acordo com necessidades dos clientes (usuários) e ROI de implementação
• Trabalho por sprints (1 a 4 semanas)
• Planejamento ao início de cada ciclo
• Desenvolvimento iterativo e incremental com entregas frequentes
• Construir -> Medir -> Aprender
• Resposta a mudanças e pivotagem
• Liberdade para errar e, consequentemente, para experimentar/criar
• Waste-repellent culture (jogar fora o que não entrega valor)
• Reuniões diárias de alinhamento (O que fiz, o que pretendo fazer, quais as barreiras)
• Acolhimento de novos membros via pareamento com um membro antigo
• Reuniões de revisão e retrospectiva para eventuais ajustes
Práticas integradoras
49. Referências bibliográficas
Design Thinking
Brasil
Lean vs. Agile vs.
Design Thinking
Mapeamento de
Experiências
Service Design Isto é Design
Thinking de Serviços
A More Beautiful
Question
Creative Confidence
Design Thinking