Workshop apresentado no Regional Scrum Gathering do Rio em setembro de 2014.
Como os projetos que trabalham com Scrum podem se beneficiar, misturando jogos e agilidade para construir uma visão eficaz de produto?
--------------------------------
Workshop presented on Rio Regional Scrum Gathering, at September 2014.
How projects working with Scrum can benefit by mixing games and agility to build an effective product vision?
27. Design do Jogo
*Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products
Through Collaborative Play
*Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers
!
28. Visão
EM 55 PALAVRAS
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim:
• Para os amantes da fotografia e vídeos
• Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar
vídeos HD
• O Lumia 1020 é um smartphone
• Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD
• Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy…
• Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um
smartphone.
!
# $
31. Abertura
“Toró de parpite”
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias.
• Número de participantes: 5 a 15 participantes.
• Duração do jogo: 30-45 minutos.
• Como jogar:
1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e
colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão
diferente. Duração: 1’
2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar
ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração:
6’
3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para
baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração:
1’
5
$
67
32. E aí?
OBSERVAÇÕES
Qual ffooii oo ffooccoo ddaa ttééccnniiccaa??
!
# $
33. Exploração
CHALLENGE CARDS
• Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais
armadilhas de um produto, serviço ou estratégia.
• Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10
participantes.
• Duração do jogo: N/A
• Como jogar:
1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de
soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”;
2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que
existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its).
ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração:
3 minutos para cada ideia.
3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem
solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia.
68 5 $
9 ./0/7
34. E aí?
OBSERVAÇÕES
Essa técnica leva os participantes a se
preocuparem com o que?
!
# $
35. Encerramento
NUF test
• Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da
possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e
Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible).
• Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes.
• Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão.
• Como jogar
1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade,
Utilidade e Viabilidade);
2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10.
3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de
cada ideia.
:
7
36. Encerramento
NUF test
Questione:
a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela
for significantemente diferente de outras tentativas de implementação.
b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma
ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação.
c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma
nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação.
Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão
maior pontuação.
• Exemplo NUF Test
!
#$
%'
;
0 . 0/
;
. 1 0 =
:
7
38. Visão
ELEVATOR PITCH
Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*:
• Para (público alvo)
• Que (necessidade ou oportunidade)
• O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço)
• Que (benefício-chave, razão para comprar)
• Diferentemente de (concorrente princial)
• Nosso produto (diferença principal )
*Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre).
!
# $
39. Qual a sua visão?
Vamos compartilhar
1. Grupo voluntário terá espaço para
apresentar a visão que construiu.
!
# $
41. Referências
• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart
Brown.
• What every Product Owner should know, da ScrumSense.
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure —the
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F
Carroll.
!
# $
Indústria. De processos de negócios: uma série de etapas, causa e efeito. Nós sempre chegar ao mesmo objetivo. Palavras: eficiência, de melhoria, de custo, quantidade, medida, parâmetros.
Espaço do jogo: Um jogo cria um mundo alternativo onde as regras da vida comum são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras do jogo. Os jogadores devem concordar em seguir as regras do que o espaço, mas não é um jogo se as pessoas são forçadas a desempenhar.
Limites: Um jogo tem limites no tempo (início, fim, pausa) e no espaço (onde).
Regras para interação: Definir a forma como o mundo do jogo funciona (restrições, suposições). As regras são as leis que governam o mundo do jogo.
Artefatos: Objetos que contém informações sobre o jogo (cartões, contadores, pedaço de papel, cartão de índice, nota pegajosa), preencher o mundo do jogo; pode ser usado para monitorar o progresso e manter uma imagem de estado atual do jogo.
Os jogadores são artefatos no sentido de que a sua posição pode conter informações sobre o estado de um jogo (tabuleiro de xadrez).
Os artefatos do Scrum representam o trabalho ou o valor das várias maneiras que são úteis no fornecimento de transparência e oportunidades para inspeção e adaptação. Os artefatos definidos para o Scrum são especificamente projetados para maximizar a transparência das informações chave necessárias para assegurar que o Time Scrum tenha sucesso na entrega do incremento “Pronto”.
Objetivo: Um estado final que todos eles estão se esforçando para alcançar. Deve ser entendido e acordado por todos os jogadores.
Uma atividade de aprendizagem natural que está ligada ao crescimento humano. Os jogos podem ser divertidos e interessantes, como também podem trazer benefícios práticos.
Jogos vem naturalmente para os seres humanos. Jogar um jogo é uma maneira de explorar o mundo, uma atividade de aprendizagem natural que está profundamente ligada ao crescimento. Os jogos podem ser divertido e interessante, e podem ter benefícios práticos também.
O primeiro ato é o ato de abertura: - Abrir a mente das pessoas; - Abertura de possibilidades;
- Idéias fluem.
Você pode pensar da abertura como um big bang, uma explosão de idéias e oportunidades. Quanto mais idéias que você pode sair em campo aberto, mais você vai ter que trabalhar com na próxima fase. A abertura não é o momento para o pensamento crítico ou ceticismo; é o momento de brainstorming, energia e otimismo. A palavra-chave para a abertura é "divergente": você quer a mais ampla difusão possível de perspectivas; o máximo de idéias que você pode.
Exploração e experimentação.
Na fase de exploração, o objetivo é explorar as ideias levantadas na fase de abertura. Essa exploração será realizada através de uma técnica que permita os participantes refletir padrões e analogias, ver as coisas velhas em novas formas, além de filtrar e classificar as ideias.Ainda, vamos pensar em todos os envolvidos no processo de desenvolvimento e produção da ideia… se de fato é uma ideia nova e viável, quem compraria, quem vai usar, onde encontrar, tempo de colocar no mercado, etc.
A palavra-chave para a fase de explorar é "emergente": você quer criar as condições que permitirão que coisas inesperadas e surpreendentes surjam.
O último ato é o momento de decisão e conclusão. Avaliar as ideias com um olhar crítico e realista.Como não podemos perseguir todas as oportunidades trabalhadas nas fases anteriores, a palavra da fase de encerramento é “convergente”. Vamos restringir o campo a fim de selecionar a ideia mais promissora para o que vem a seguir.
Qual a ideia mais promissora? Onde você quer investir seu tempo e energia?
Nosso desafio é criar a visão de um produto ou um serviço para mudar, melhorar ou resolver problemas de mobilidade nas cidades.
Após a apresentação, pergunte o que inspirou o resto da sala no que ouviram da história do grupo, incentivando observações e novos insights.
Não temos tempo e recursos para fazer tudo, então temos que fazer escolhas.
Não temos tempo e recursos para fazer tudo, então temos que fazer escolhas.