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O QUE É UMA EXPERIÊNCIA?
Todas as situações vividas pelas pessoas
colaboram para formar experiências.
Desta forma, de um ponto
de vista técnico, tudo é
uma experiência em algum
sentido.
Há alguns elementos que
contribuem para experiências
que são reconhecíveis e
reprodutíveis, desta forma, são
também projetáveis.
(Shedroff, 2001)
Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites
mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar
experiências, ao invés de simples produtos ou serviços.
Outro aspecto desta abordagem é a criação do
relacionamento com o indivíduo, ao invés do
relacionamento com um mercado de massa.
Toda experiência é composta por 3estágios bem definidos:
A ATRAÇÃO é necessária
para iniciar a experiência.
O ENGAJAMENTO é a experiência em si.
A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da
experiência.
Projetar para a experiência significa criar para o usuário um
contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter
contato com o tema tratado.
É importante compreender que um
projeto de experiência deve envolver
elementos que atuem como competidores
pela atenção dos participantes.
Projetar para a experiência implica
reconhecer que qualquer mídia digital
precisa ser tão interessante, instigante
e útil quanto a experiência física.
Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer
recursos singulares para o meio e competirem com a
mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
Experiência do usuário:
como o produto se comporta e éusadonomundo real.
Experiência do usuário trata de
como um produto funciona por
fora, onde uma pessoa entra em
contato com ele e com ele realiza
um trabalho.
What is the Matrix?
Outras interações
ü Experiências são participativas.
ü Experiências são imersivas.
ü Experiências explicitam estados de humor.
ü Deve-se projetar para experiências, ao invés de produtos.
ü Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso.
ü Levantamento de requisitos de usuários é fundamental.
Robson Santos
www.interfaceando.com
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Workshop de UX

  • 1.
  • 2. O QUE É UMA EXPERIÊNCIA?
  • 3. Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido.
  • 4. Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis. (Shedroff, 2001)
  • 5. Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências, ao invés de simples produtos ou serviços. Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo, ao invés do relacionamento com um mercado de massa.
  • 6. Toda experiência é composta por 3estágios bem definidos:
  • 7. A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência. O ENGAJAMENTO é a experiência em si. A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
  • 8. Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.
  • 13. Projetar para a experiência implica reconhecer que qualquer mídia digital precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência física. Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer recursos singulares para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
  • 14.
  • 15. Experiência do usuário: como o produto se comporta e éusadonomundo real.
  • 16. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
  • 17. What is the Matrix?
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. ü Experiências são participativas. ü Experiências são imersivas. ü Experiências explicitam estados de humor. ü Deve-se projetar para experiências, ao invés de produtos. ü Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso. ü Levantamento de requisitos de usuários é fundamental.