O documento discute a experiência do usuário e como projetá-la de forma criativa e expansiva ao invés de controlá-la. Propõe o "Projeto Possibilístico" que trabalha com possibilidades ao invés de certezas e especula cenários para imaginar novas qualidades da experiência do usuário. Também apresenta técnicas como teatro projetual, cenários e protótipos para projetar qualidades da experiência de forma expansiva.
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
Design de interfaces com padrões de interaçãoUTFPR
Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. O padrão de interação é um arranjo de elementos de interface frequentemente utilizado por designers. O padrão não é padrão porque uma autoridade o elegeu, mas porque uma comunidade reproduziu. Isso significa que ele pode deixar de ser reproduzido ou mudar com o tempo.
Por que os padrões mudam os designers precisam estar sempre se atualizando, navegando e observando as mudanças feitas por outros designers. Isso explica porque designers fiquem navegando a esmo pela web, utilizando redes sociais e outras diversões em horário de trabalho. Eles estão atualizando seu conhecimento sobre padrões.
Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.
Esta aula está gravada no Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=XThJyJByjmw
Design para a Mudança de Comportamento UrbanoUTFPR
É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
Design de interfaces com padrões de interaçãoUTFPR
Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. O padrão de interação é um arranjo de elementos de interface frequentemente utilizado por designers. O padrão não é padrão porque uma autoridade o elegeu, mas porque uma comunidade reproduziu. Isso significa que ele pode deixar de ser reproduzido ou mudar com o tempo.
Por que os padrões mudam os designers precisam estar sempre se atualizando, navegando e observando as mudanças feitas por outros designers. Isso explica porque designers fiquem navegando a esmo pela web, utilizando redes sociais e outras diversões em horário de trabalho. Eles estão atualizando seu conhecimento sobre padrões.
Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.
Esta aula está gravada no Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=XThJyJByjmw
Design para a Mudança de Comportamento UrbanoUTFPR
É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.
Abordagens formal e dialética e o narrativas sobre Design de Interação em suas múltiplas facetas: social, contraditória, cultural, política, ideológica, existencial, histórica, etc.
Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.
Fundamentos para projetar ecossistemas abrangentes, considerando todos os dispositivos, coisas, pessoas, animais e plantas envolvidas num determinado projeto.
Guia de prototipação de performances emergentesUTFPR
Técnicas diversas para prototipação. Em grego prototypon significa “forma primitiva”
É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de estar completamente desenvolvido
Não é a versão final
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao DesignUTFPR
A abordagem histórico-cultural criada pelos psicólogos soviéticos Vygotsky, Luria e Leont'ev teve grande influência nos campos da Educação e do Desenvolvimento Humano no século XX. Recentemente, ela foi expandida para explicar a gênese social de diversas atividades humanas, tornando-se conhecida como Teoria da Atividade. A premissa básica desta teoria é a mediação da atividade através de símbolos, regras e divisão do trabalho. Aplicada ao Design, esta teoria mostra que o objeto do design contemporâneo está expandindo para além do sentido das coisas, incluindo também o manuseio prático e a organização social da própria atividade. Apesar de gerar interesse pela Psicologia, esta expansão do Design não tem promovido discussões interdisciplinares ricas entre as áreas, uma vez que no Design dá se preferência para teorias simplistas, como a Teoria do Processamento da Informação, Teoria do Reflexo Condicionado e Teoria do Fluxo. Discute-se nesta palestra a necessidade de uma aproximação mais profunda entre Psicologia e Design.
Uma introdução ao Design Emocional e Design de ExperiênciaGabriele Santos
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência: conceitos, autores, abordagens metodológicas, cases e referências.
Apresentação realizada em 2014 no grupo de estudos em Métodos de Design, no Mestrado em Design da UFPE.
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoUTFPR
Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico de teorias de design participativo em situações práticas. Jogos servem não só para pesquisar e imaginar, mas também para transformar a sociedade.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Design Crítico: origem e descolonização brasileiraUTFPR
Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las.
Vídeos:
RCA Design Interactions Tour https://www.youtube.com/watch?v=jfnVwvSk3cM
Menstruation Machine https://www.youtube.com/watch?v=gnb-rdGbm6s
Radiance Resort https://vimeo.com/7124330
Voxel https://www.youtube.com/watch?v=Flc3MysCFC4
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...Luciano Lobato
Apresentação para o EBAI de 2010
É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.
Abordagens formal e dialética e o narrativas sobre Design de Interação em suas múltiplas facetas: social, contraditória, cultural, política, ideológica, existencial, histórica, etc.
Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.
Fundamentos para projetar ecossistemas abrangentes, considerando todos os dispositivos, coisas, pessoas, animais e plantas envolvidas num determinado projeto.
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Técnicas diversas para prototipação. Em grego prototypon significa “forma primitiva”
É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de estar completamente desenvolvido
Não é a versão final
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao DesignUTFPR
A abordagem histórico-cultural criada pelos psicólogos soviéticos Vygotsky, Luria e Leont'ev teve grande influência nos campos da Educação e do Desenvolvimento Humano no século XX. Recentemente, ela foi expandida para explicar a gênese social de diversas atividades humanas, tornando-se conhecida como Teoria da Atividade. A premissa básica desta teoria é a mediação da atividade através de símbolos, regras e divisão do trabalho. Aplicada ao Design, esta teoria mostra que o objeto do design contemporâneo está expandindo para além do sentido das coisas, incluindo também o manuseio prático e a organização social da própria atividade. Apesar de gerar interesse pela Psicologia, esta expansão do Design não tem promovido discussões interdisciplinares ricas entre as áreas, uma vez que no Design dá se preferência para teorias simplistas, como a Teoria do Processamento da Informação, Teoria do Reflexo Condicionado e Teoria do Fluxo. Discute-se nesta palestra a necessidade de uma aproximação mais profunda entre Psicologia e Design.
Uma introdução ao Design Emocional e Design de ExperiênciaGabriele Santos
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência: conceitos, autores, abordagens metodológicas, cases e referências.
Apresentação realizada em 2014 no grupo de estudos em Métodos de Design, no Mestrado em Design da UFPE.
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoUTFPR
Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico de teorias de design participativo em situações práticas. Jogos servem não só para pesquisar e imaginar, mas também para transformar a sociedade.
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Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Design Crítico: origem e descolonização brasileiraUTFPR
Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las.
Vídeos:
RCA Design Interactions Tour https://www.youtube.com/watch?v=jfnVwvSk3cM
Menstruation Machine https://www.youtube.com/watch?v=gnb-rdGbm6s
Radiance Resort https://vimeo.com/7124330
Voxel https://www.youtube.com/watch?v=Flc3MysCFC4
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...Luciano Lobato
Apresentação para o EBAI de 2010
É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Anna Flávia Oliveira e Luiz Sorriso, UX Designers na Atech (Grupo Embraer) falam sobre metodologias utilizadas no momento da ideação e concepção inicial de um projeto UX alinhadas às KPIs do cliente.
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e ComplicadoUTFPR
Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.
Como criar projetos orientados pelo design e pela experiência do usuário? Agatha Martins
Segundo Lee Green, vice-presidente de Valor e Experiência de Marca Global da IBM, o erro mais idiota é ver o design como algo que você faz no final de um processo para arrumar uma confusão. Deveria ser o contrário, desde o primeiro dia fazer parte de tudo. Veja como projetos de qualquer porte podem fazer para incluir o design como valor e desenhar produtos e serviços apaixonantes.
Semelhante a Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário (20)
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.
The design object is the motive behind any design project. More often than not, design projects aims at supporting the expansion another activity's object, but this is challenging task. Here follows a series of tactics to expand design objects: 1) Investigate the motives behind the object; 2) Create a provocative solution 3) Import an instrument from another activity 4) Promote the confrontation of interests
5) Share the object among multiple activities 6) Make a contradiction visible.
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
Service design is the practice of designing networks of people, places and technologies. However, not every aspect of a service can be designed since it relies a lot on people. See how it is possible to create possibilities for organization transformation through service design.
I have developed for my Design Thinking course a comprehensive explanation on how design can be part of big transformations in society. Instead of making changes to society, as in the paradigm of “social impact”, I teach my students to discover transformations already in course, understand them, and support them. The concept of contradiction is key to my approach: a unite of opposing forces struggling for dominance. Contradiction cannot be solved like a problem, but the struggle eventually produces a third force which transforms society. Contradiction-driven design is my practical approach to produce third forces which can transform society beyond the current dualisms.
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Repensando o capital e refazendo a caixa, é possível, então, fazer o impossível.
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
En América Latina, la colonialidad del hacer nos impide valorar lo que ya hemos hecho y, a partir de ahí, hacer lo que hay que hacer. A menudo preferimos importar el diseño europeo en lugar de construir sobre gambiarras y otras formas populares de diseño. En Brasil, sin embargo, la resistencia a la colonialidad del hacer ha llevado al desarrollo de un enfoque de diseño llamado diseño libre, que incorpora formas populares de diseño. Esta charla muestra ejemplos de diseño libre que exploran la antropofagia, la pluriversalidad y la monstruosidad como formas de combatir la colonialidad del hacer.
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas.
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo.
Making work visible in the theater of service designUTFPR
Capitalist service design is grounded on a theater metaphor that guides service designers to make work invisible, away from customer scrutiny and public accountability. Because of this theater metaphor, service design contributes to hiding the extreme work exploitation that digital service workers undergo, generating a situation in which workers can only reclaim their visibility through striking. If service design wants to contribute to making work visible and recognized, it needs another theater metaphor. This talk presents Theater of the Oppressed as an alternative metaphor and methodology for a critical Service Design practice.
Oppression is systemic as it is reproduced across social groups, generating complex patterns of domination. By their token, designers reproduce oppression when they try to save the oppressed from oppression through system thinking or any innovative approach. To change systemic oppression, designers may better think and make things with the oppressed, by the oppressed, for the oppressed.
This talk was part of the Royal College of Art Symposium on Design and Systemic Change, organized by Product Design students.
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias da experiência fortes podem gerar práticas de experiência únicas e memoráveis.
La colonialidad del hacer se refiere a las relaciones internacionales de producción que sobrevaloran el trabajo intelectual en los países desarrollados y subvaloran el trabajo manual en los países subdesarrollados. Al garantizar esta desigualdad de valor a través de la ideología, la política y las estrategias de mercado, los países desarrollados se diseñan a sí mismos a partir del hacer de los subdesarrollados. La disciplina del diseño desempeña un papel fundamental en el mantenimiento de la colonialidad del hacer, estableciendo jerarquías entre las formas de diseñar la existencia en el mundo. La forma de diseñar de las poblaciones colonizadas se considera mala, incompleta, pintoresca, manual o una forma de hacer sin diseño. La forma de proyectar de las élites coloniales e imperialistas, en contraste, se considera buena, innovadora e intelectual, o un proyecto sin hacer. Esta jerarquía sirve para justificar la división geopolítica entre las naciones que diseñan y las que hacen. La investigación sobre los diseños del Sur y diseños otros ha demostrado que los modos de diseño de los oprimidos no son inferiores, sino que son equialtervalentes a los modos de diseño de los opresores. Esto significa que no necesitan ni deben ser sustituidos en el proceso de descolonización. Basta con que estas formas de proyectar se desarrollen de forma autónoma, desde sus propias matrices culturales, para que manifiesten su potencial liberador. Para ello, es fundamental que haya un proceso democrático de metaestructuración, infraestructuración y hibridación de las formas de diseñar. Propuestas académicas como el Diseño Autónomo, el Diseño Libre y el Diseño Participativo son tan útiles para este fin como propuestas populares como la antropofagia, la gambiarra, el mutirão y la festa. En esta conferencia se presentarán ejemplos de colectivos brasileños que se han apropiado de prácticas de diseño o han reconocido sus prácticas como prácticas de diseño para liberarse de la colonialidad del hacer.
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário
1. Projeto Possibilístico
para as Qualidades da
Experiência do Usuário
Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design - PUCPR
www.usabilidoido.com.br
2. Gordieiev et al (2015) demonstra que os atributos relativos à
Usabilidade tem ganhado mais peso em modelos de qualidade
de software, como por exemplo, na ISO/IEC 25010 (2010).
3. Experiência do Usuário é um termo utilizado no mercado para
incluir outras qualidades além da Usabilidade, porém, ele é
utilizado sem definições claras ou modelos de mensuração. Um
exemplo é o User Experience Honeycomb (Morville, 2004).
4. Já existem modelos para mensurar experiência do usuário
além da Usabilidade. Um exemplo é o meCUE 2.0, um
questionário gratuito e aberto disponível em http://mecue.de
8. Adicionar qualidades da experiência do usuário na lista de
requisitos não garante que o software tenha tais qualidades,
pois elas dependem também do usuário.
As métricas citadas anteriormente deixam claro que a
experiência do usuário não é um atributo do software, mas da
relação entre software e usuário.
9. As qualidades da experiência do usuário são incontroláveis e
deveras imprevisíveis.
10. Quem tentou controlar experiências humanas falhou e ainda foi
considerado anti-ético ou ilegal (Projeto MKUltra, CIA).
11. Uma das maneiras de manter o controle em situações de
incerteza é fazer cálculos de probabilidade (Google Analytics).
12. O usuário mais provável é o usuário médio, que não existe.
A experiência normalizada estatisticamente é medíocre.
13. O projeto orientado ao controle da experiência do usuário
transformou software em um commodity de baixo valor.
14. Para ser tratado como experiência, software precisa ser
diferente e único (Pine & Gilmore, 1999; Souza, 2013).
16. Resultados do Experimento 68
• Apesar das instruções de como comer o Sonho
de Valsa serem as mesmas, as descrições das
experiências dadas no final eram
completamente diferentes
• Todos tiveram uma experiência única
• Técnicas utilizadas: experiencialização,
ambiguidade, suspense, surpresa, estimulação
multisensorial, orquestração, arco narrativo e
outras descritas em Pine & Gilmore (1999)
18. Projeto Possibilístico
• Trabalha com possibilidades ao invés de certezas
• Especula cenários extremos
• Dá atenção para detalhes negligenciados
• Tenta fazer o impossível
• Aproveita o talento artístico
19. O Projeto Possibilístico transforma a incerteza em
oportunidade para criar novos conhecimentos.
SEI QUE SEI
SEI QUE
NÃO SEI
NÃO SEI QUE SEI
NÃO SEI QUE
NÃO SEI
(Rumsfeld, 2002).
20. O Projeto Possibilístico busca por "cisnes negros", eventos com
baixa probabilidade e alto potencial de impacto (Taleb, 2007).
21. O iPod, por exemplo, foi um cisne negro que levou a Apple a se
tornar a empresa mais valiosa do mundo.
22. O controle de qualidade da Apple é exigente, porém, não é esse
o diferencial da empresa.
23. O diferencial da Apple está no ateliê de projetos onde eles criam
as qualidades da experiência do usuário de seus produtos.
24. Apesar de todo o esforço da Apple em possibilitar experiências
positivas, muitas pessoas ainda se frustram.
25. As qualidades da experiência
do usuário não são absolutas.
São relativas a cada usuário.
26. Experiências devem ser encenadas de maneira diferente para
cada cliente (Palco dos Cinco Sentidos, Curitiba).
27. Software pode ser considerado um espaço para representar
ações humanas, tal como um palco teatral (Laurel, 1991).
28. A experiência do usuário ideal
Registro mais antigo do uso do termo "experiência do
usuário" da maneira como utilizamos hoje:
[…] in seeking design principles for good interfaces, we
must, it seems to me, concern ourselves with the best
case, and ask, not what the users are willing to endure,
but what the ideal user experience might be, and what
sort of interface might provide it (Laurel, 1986, p. 72)
É um erro comum atribuir o crédito deste termo a
Donald Norman. Norman utilizou pela primeira vez esse
termo em uma nota na CHI em 1995.
29. A experiência do usuário seria o resultado subjetivo da
representação objetiva da ação na interface (Laurel, 1991).
30. Laurel recomenda um Projeto Probabilístico: as possibilidades de
ação são gradualmente reduzidas ao que é mais provável e
necessário para a experiência do usuário ideal (Laurel, 1991).
31. No Projeto Possibilístico, as ações são expandidas e tendem ao
impossível. O objetivo é pensar fora do cone (Ginsberg, 2013).
32. Isso porque quem produz a experiência do usuário é o próprio
usuário e ele pode efetivamente fazer o impossível.
33. Software não determina a experiência do usuário, mas é um
material cada vez mais importante (Google Material Design).
34. Exercício
• Formar duplas entre pessoas que se conheçam. A
dupla troca os smartphones. Uma pessoa usa um
aplicativo que nunca tenha utilizado. A outra
utiliza um aplicativo de notas qualquer.
• Ao usar o aplicativo, a pessoa deve se colocar no
lugar da dona do smartphone e interagir como se
fosse ela. A outra fica anotando as qualidades da
experiência do usuário sem falar nada.
• Após 5 minutos de interação, as duas discutem as
qualidades da experiência e criticam o aplicativo.
44. Experiências Projetadas
• Experiências projetadas são intersubjetivas, ou
seja, elas envolvem vários sujeitos
• A participação de pessoas diversas nas
experiências projetadas expande o espaço de
possibilidades consideradas, gerando um projeto
mais flexível
• Experiências projetadas podem ser diferente da
experiências emergentes, mas isso não é
necessariamente ruim
45. Qualidades da
experiência do usuário
• As qualidades da experiência projetada são
possibilidades e não certezas
• Existem qualidades comuns entre softwares:
Usabilidade, Utilidade, Acessibilidade, Atratividade,
Encontrabilidade, etc.
• Existem qualidades únicas para cada software, que
são difíceis de descrever em palavras
46. Löwgren (2002) fez um rascunho de um vocabulário para
qualidades associadas à estética do uso.
47. Exercício: mostrar para a sua dupla como você produz uma
dessas qualidades utilizado um aplicativo do seu smartphone.
48. Christopher Alexander criou uma linguagem para conversar
sobre as qualidades da experiência de construções físicas.
49. Um pattern descreve estruturas arquitetônicas recorrentes
que possibilitam certas qualidades de uma experiência.
50. O conceito de pattern até agora foi mais utilizado em software
do que na própria Arquitetura.
51. Exercício
• Formar duplas diferentes. Puxar 3 cartas aleatórias
do baralho Values. Cada carta sugere uma
qualidade da experiência do usuário que você
precisa possibilitar.
• Escolher do baralho UI Patterns 3 cartas de
interfaces que, juntas, permitiram possibilitar as
qualidades do baralho Values.
• Justificar.
52. Patterns helps grasping the quality without a name, that
sense of wholeness, that connection to a place…
53. A experiência é percebida pelo usuário como um todo, que é
maior que a soma das partes. (Lim et al, 2007).
54. Uma mesma experiência do usuário pode se desenrolar por
vários softwares e vários canais de interação (touchpoints).
55. Especialistas em experiência do usuário são profissionais
capazes de pensar e projetar a experiência como um todo.
60. O Painel Semântico (Moodboard) é uma colagem de fotos que
evocam emoções e sentimentos associados a uma experiência.
61. Fazer um painel com palavras-chave é mais fácil e mais preciso,
porém, perde-se a relação entre características da experiência.
62. Teatro Projetual é uma maneira de usar o corpo todo para
imaginar experiências (Gonzatto & Van Amstel, 2016).
63. O Design Baseado em Cenários (Carroll, 1995) é uma maneira
mais sistemática de imaginar. Com Lego fica mais divertido.
64. Existem vários gêneros de Vídeos Improvisados que podem ser
usados para criar cenários e interações (Van Amstel et al, 2018).
65. A especulação sobre cenários sedimenta, aos poucos, estruturas
comuns capazes de suportar as várias interações imaginadas.
66. Uma maneira de reduzir a complexidade da estrutura de
interação é visualizar como um fluxo linear (Service Blueprint).
67. Esboçar interfaces é a maneira simples de projetar interações,
pois deixa de lado momento e contexto de uso.
68. Estamos desenvolvendo na PUCPR uma técnica de modelagem
baseada em Lego/UML que considera qualidades da experiência.
69. Existem várias outras técnicas para projetar interações, cada
uma focando em uma qualidade da experiência do usuário.
Não existe um documento que consiga capturar todas as
qualidades e, mesmo que existisse, logo ficaria
desatualizado. A melhor maneira que encontrei até agora
para manter uma visão do todo na fase de projeto, é fixar
documentos nas paredes e revisá-los a cada mudança. Isso
significa transformar o espaço em um ateliê de projetos.
70. Exercício
• Formar triplas ou quádruplas. Criar um aplicativo
para perceber a passagem do tempo em uma
escala não-humana
• Brainstorming de palavras-chave em post-its
• Teatro Projetual com cenas em que o aplicativo
promove uma interação entre mais de uma pessoa
• Cenário Lúdico com Lego apresentando o conceito
71. Essa prática de incluir mais e mais partes no projeto é chamada
de Design Expansivo (Van Amstel, 2015).
72. Quando a complexidade se torna insuportável, pode-se alternar
para a prática de Design Redutivo (Van Amstel, 2015).
73. O que é um protótipo?
• Em grego prototypon
significa “forma primitiva”
• É uma tentativa de testar
a materialização de um
conceito antes de estar
completamente
desenvolvido
• Não é a versão final. É
uma versão reduzida
83. Qualidade se cria com
métodos qualitativos.
Quantidade se cria com
métodos quantitativos.
84. Métodos quantitativos servem para para dar escala à
qualidade, porém, sempre há uma redução da qualidade.
novo
mercado
inovação
qualitativa
mercado
saturado
competição pela
qualidade
inovação
quantitativa
início da competição
competição pela
quantidade
sem competição
85. Saber o que reduzir e o que expandir em uma determinada
situação de projeto requer talento artístico (Schön, 2004).
86. Estamos estudando esse talento artístico no Ateliê de Software
Apple Developer Academy na PUCPR.
87. Conclusão: a Modelagem de Software precisa dialogar mais com
Design e Arte (Oxman, 2016).