UX PARA STARTUPS
Mitos e Realidade
Amyris Fernandez, Ph.D.
https://www.linkedin.com/in/amyrisf/
CONTEXTO
DEFININDO STARTUP
• Empresas que retornam 5Xs ou mais $$$ a seus investidores
• Crescem acima de 60% ao ano
• Quando chegam a USD 100 milhões, tem 8% mais chances de chegar a USD
1 bilhão de faturamento
STARTUPS PRECISAM MOSTRAR PARA O
MERCADO
• Track Record
• A qualidade dos colaboradores
• A qualidade dos investidores
• Importância do produto para os consumidores
= Valor de Mercado
ROADMAP PARA STARTUPS
TRAÇÃO
• É um sinal quantitativo de que a empresa está decolando e não
queimando caixa
• Que o produto é relevante para o consumidor
• Deve acontecer organicamente ou com pouco investimento!
QUALQUER INTERFACE DEVE SER PLANEJADA
Negócio Usuário
I
N
T
E
R
F
A
C
E
INTERAÇÃO EXPERIÊNCIA
POIS CADA INTERAÇÃO GERA UMA EXPERIÊNCIA
CADA MÍDIA TEM O SEU PAPEL NO PROCESSO
Todos esses
pontos podem
ser rejeitados ou
ignorados!
MITOS
MITO 10: FÓRMULA PARA O SUCESSO = COPIE DOS
MELHORES O MELHOR
MITO 9: PROFISSIONAIS DO RAMO SABEM EXATAMENTE
O TIPO DE SERVIÇO QUE AS PESSOAS PRECISAM
MITO 8: A ÚNICA COISA NECESSÁRIA PARA O
SUCESSO É UX DESIGN
MITO 7: QUALQUER UX DESIGNER PODE PROVER O QUE
O PRODUTO PRECISA
MITO 6: PARA UM BOM UX, SÓ O LADO
ANALÍTICO BASTA
“Nem tudo que importa pode ser medido e nem tudo que pode ser medido importa”
-- Albert Einstein
MITO 5: O DESIGN DEVE SER ÚNICO E INOVADOR
MITO 4: O DESIGN DEVE SER BASEADO NA
OPINIÃO DOS USUÁRIOS
MITO 3: USUÁRIOS PRECISAM DE MILHARES DE
COISAS PARA FICAREM SATISFEITOS
MITO 2: BELEZA NÃO É IMPORTANTE, POIS A
INTERFACE DEVE SER FUNCIONAL
MITO 1: UM BOM UX REQUER MUITO DINHEIRO
https://labs-portal.affectiva.com/portal/web-demo
Vamos falar de User
Experience - UX?
USER EXPERIENCE (DESIGN) NORMALMENTE É
COMPREENDIDO COMO USABILIDADE.
Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser
usado por usuários específicos para alcançar objetivos
específicos com efetividade, eficiência e satisfação em
um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
Então, como obter os melhores
resultados para a empresa?
FUNIL DE GROWTH
• São as etapas que o usuário percorre desde o momento que se interessa
pelo produto/serviço (lead) até se tornar cliente
CONSIDERAR OS SEGUINTES PILARES
Copyright by Amyris Fernandez, 2008
Negócios
Design
Arquitetura de
Informação
Tecnologia
Conteúdo
Contexto
EXERCÍCIO = TESTE DE USABILIDADE
• Determine o objetivo do projeto
• Descreva seu público
• Recrute pessoas com o perfil do público target do projeto
• Crie tarefas que ajudem a atingir o objetivo do projeto
• Teste com 5 pessoas (aqui com 1 ou 3)
• Lembre de:
• Não interferir
• Não influenciar na resposta
• Anotar tudo o que vê, ouve e acha importante!
Eficiência:
fazer certo as coisas.
Eficácia:
fazer as coisas certas.
Satisfação:
reação emocional.
O QUE OBSERVAMOS DURANTE O TESTE
O SEGREDO!
• Descubra o que está dificultando que seu objetivo seja alcançado
• Na hora de fazer a lista de recomendações de mudança:
• Esqueça o Ego ferido
• Priorize
• Mude o que precisa ser mudado!
RECEITA DE BOLO #1 =
• Conheça seu cliente de verdade. Não invente Personas!
• Entenda que seu sucesso depende de vc criar algo de valor para essas
pessoas (não Personas).
• MVP = simples, adequado e essencial!
• Roadmaps de startups foram feitos para dar direção, mas não estão escritos
em pedra.
• As escolhas de deisgn, tecnologia, conteúdo, arquitetura de informação,
serviços/produtos devem estar alinhadas com o perfil do consumidor e com
o que a empresa tem em mente (resultados em números). É pra fazer o
cliente te amar e pra empresa ganhar dinheiro!
RECEITA DE BOLO #2 =
• Olhe os dados sistematicamente
• Analise
• Compare com os indicadores desejados
• Crie hipóteses
• Teste
• Analise & comece de novo!
Colete Dados Análise TesteDecida um CaminhoFeche o Looping
AMYRIS FERNANDEZ
+55 11 981221723
AMYRIS@GMAIL.COM
WWW.AMYRIS-FERNANDEZ.COM
HTTPS://WWW.LINKEDIN.COM/IN/AMYRISF/

User Experience para Startups: Mitos e Realidade

  • 1.
    UX PARA STARTUPS Mitose Realidade Amyris Fernandez, Ph.D. https://www.linkedin.com/in/amyrisf/
  • 2.
  • 4.
    DEFININDO STARTUP • Empresasque retornam 5Xs ou mais $$$ a seus investidores • Crescem acima de 60% ao ano • Quando chegam a USD 100 milhões, tem 8% mais chances de chegar a USD 1 bilhão de faturamento
  • 5.
    STARTUPS PRECISAM MOSTRARPARA O MERCADO • Track Record • A qualidade dos colaboradores • A qualidade dos investidores • Importância do produto para os consumidores = Valor de Mercado
  • 6.
  • 7.
    TRAÇÃO • É umsinal quantitativo de que a empresa está decolando e não queimando caixa • Que o produto é relevante para o consumidor • Deve acontecer organicamente ou com pouco investimento!
  • 8.
    QUALQUER INTERFACE DEVESER PLANEJADA Negócio Usuário I N T E R F A C E
  • 9.
    INTERAÇÃO EXPERIÊNCIA POIS CADAINTERAÇÃO GERA UMA EXPERIÊNCIA
  • 11.
    CADA MÍDIA TEMO SEU PAPEL NO PROCESSO Todos esses pontos podem ser rejeitados ou ignorados!
  • 12.
  • 13.
    MITO 10: FÓRMULAPARA O SUCESSO = COPIE DOS MELHORES O MELHOR
  • 14.
    MITO 9: PROFISSIONAISDO RAMO SABEM EXATAMENTE O TIPO DE SERVIÇO QUE AS PESSOAS PRECISAM
  • 15.
    MITO 8: AÚNICA COISA NECESSÁRIA PARA O SUCESSO É UX DESIGN
  • 16.
    MITO 7: QUALQUERUX DESIGNER PODE PROVER O QUE O PRODUTO PRECISA
  • 17.
    MITO 6: PARAUM BOM UX, SÓ O LADO ANALÍTICO BASTA
  • 18.
    “Nem tudo queimporta pode ser medido e nem tudo que pode ser medido importa” -- Albert Einstein
  • 19.
    MITO 5: ODESIGN DEVE SER ÚNICO E INOVADOR
  • 20.
    MITO 4: ODESIGN DEVE SER BASEADO NA OPINIÃO DOS USUÁRIOS
  • 21.
    MITO 3: USUÁRIOSPRECISAM DE MILHARES DE COISAS PARA FICAREM SATISFEITOS
  • 22.
    MITO 2: BELEZANÃO É IMPORTANTE, POIS A INTERFACE DEVE SER FUNCIONAL
  • 23.
    MITO 1: UMBOM UX REQUER MUITO DINHEIRO
  • 24.
  • 25.
    Vamos falar deUser Experience - UX?
  • 26.
    USER EXPERIENCE (DESIGN)NORMALMENTE É COMPREENDIDO COMO USABILIDADE. Usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
  • 29.
    Então, como obteros melhores resultados para a empresa?
  • 30.
    FUNIL DE GROWTH •São as etapas que o usuário percorre desde o momento que se interessa pelo produto/serviço (lead) até se tornar cliente
  • 32.
    CONSIDERAR OS SEGUINTESPILARES Copyright by Amyris Fernandez, 2008 Negócios Design Arquitetura de Informação Tecnologia Conteúdo Contexto
  • 33.
    EXERCÍCIO = TESTEDE USABILIDADE • Determine o objetivo do projeto • Descreva seu público • Recrute pessoas com o perfil do público target do projeto • Crie tarefas que ajudem a atingir o objetivo do projeto • Teste com 5 pessoas (aqui com 1 ou 3) • Lembre de: • Não interferir • Não influenciar na resposta • Anotar tudo o que vê, ouve e acha importante!
  • 34.
    Eficiência: fazer certo ascoisas. Eficácia: fazer as coisas certas. Satisfação: reação emocional. O QUE OBSERVAMOS DURANTE O TESTE
  • 35.
    O SEGREDO! • Descubrao que está dificultando que seu objetivo seja alcançado • Na hora de fazer a lista de recomendações de mudança: • Esqueça o Ego ferido • Priorize • Mude o que precisa ser mudado!
  • 36.
    RECEITA DE BOLO#1 = • Conheça seu cliente de verdade. Não invente Personas! • Entenda que seu sucesso depende de vc criar algo de valor para essas pessoas (não Personas). • MVP = simples, adequado e essencial! • Roadmaps de startups foram feitos para dar direção, mas não estão escritos em pedra. • As escolhas de deisgn, tecnologia, conteúdo, arquitetura de informação, serviços/produtos devem estar alinhadas com o perfil do consumidor e com o que a empresa tem em mente (resultados em números). É pra fazer o cliente te amar e pra empresa ganhar dinheiro!
  • 37.
    RECEITA DE BOLO#2 = • Olhe os dados sistematicamente • Analise • Compare com os indicadores desejados • Crie hipóteses • Teste • Analise & comece de novo! Colete Dados Análise TesteDecida um CaminhoFeche o Looping
  • 38.
    AMYRIS FERNANDEZ +55 11981221723 AMYRIS@GMAIL.COM WWW.AMYRIS-FERNANDEZ.COM HTTPS://WWW.LINKEDIN.COM/IN/AMYRISF/