Construtivismo Pós-Piagetianismo
e a Era da Cibercultura através das
Mídias Móveis.
O Construtivismo Pós-Piagetianismo
 O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria
em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção
mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o
mundo e na interação com outros.
 O construtivismo pós-piagetiano incorpora contribuições de
outras fontes tais como o lugar do desejo e do outro na
aprendizagem, o predomínio da linguagem em relação à razão, o
papel da interação social na construção do conhecimento, a
singularidade e a pluralidade dos sujeitos.
 Nessa mesma perspectiva, o socioconstrutivismo mantém o
papel da ação e da experiência do sujeito no desenvolvimento
cognitivo, mas introduz com mais vigor o componente social na
aprendizagem, tornando claro o papel determinante das
significações sociais e das interações sociais na construção de
conhecimentos.
A Cibercultura
 Em diversas partes do mundo, vemos emergir projetos e usos diversos
das mídias móveis e das redes sociais também nas práticas educativas
cotidianas.
 Os softwares sociais são interfaces ou conjuntos de interfaces
integradas que estruturam a comunicação síncrona e assíncrona entre
praticantes geograficamente dispersos. “Interface” é um termo que, na
informática e na cibercultura, ganha o sentido de dispositivo para
encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional, dialógica
ou polifônica.
 A interface está para a cibercultura como espaço online de encontro e
de comunicação entre duas ou mais faces. Forma-se assim um híbrido
entre objetos técnicos e seres humanos em processos de comunicação e
de construção de conhecimentos.
 Com isso, os praticantes se encontram não só para compartilhar suas
autorias, como também – e sobretudo – para criar vínculos sociais e
afetivos pelas mais diferentes razões objetivas e subjetivas.
A união entre duas visões
 Instrumentos cognitivos utilizados pelas crianças são, também,
reestruturações de representações sociais reformadas nas
interações sociais. Uma das noções chave desse paradigma é o
conflito sócio-cognitivo que surge em situações de interação, nas
quais estão também envolvidas experiências sociais e culturais
que interveem nas aprendizagens.
 Essas situações de interação podem ocorrer claramente na
utilização das redes sociais através de dispositivos de mídias
móveis.
 Recentemente elaborei um projeto em minha escola chamado
Semana Cultural onde conseguimos enxergar exatamente o
comprimento da união entre o construtivismo pós-piagetianismo
e o uso de redes sociais através de mídias móveis para realização
das provas acadêmicas.
PROJETO
SEMANA CULTURAL
Professor Diego Willian Ferreira
2014
JUSTIFICATIVA:
 Criar uma semana de atividades que demostrem aos
alunos um aprendizado de maneira diversificada
aproveitando o conhecimento que o educando trás
consigo para o ambiente escolar e salientando a
questão da interdisciplinaridade, a possibilidade de
articular teoria e pratica, atraindo sua participação e
incentivando o prazer de pensar por eles mesmos,
acreditando que haverá um avanço nas habilidades
necessárias ao aprendizado do aluno, sempre
estimulando a sensibilidade, uma maior integração,
respeito ao outro e conhecimento de si próprio,
ampliando assim, sua visão de mundo.
OBJETIVO:
 Desenvolver habilidades que possam estar ocultas,
aflorar as já existentes e aprimorar a aprendizagem dos
alunos com atividades lúdicas visando acrescer as
relações interpessoais entre discentes, docentes e
funcionários da escola, proporcionando a todos uma
oportunidade de ampliar seus conhecimentos.
PROCEDIMENTO:
 Ao longo da semana os alunos dos 7º anos
apresentarão atividades voltadas ao Sarau, Projeto
Científico, Projeto Ambiental, Pinturas, Músicas e
Danças, English day e disputarão Torneios Esportivos,
além de arrecadarem Alimentos não Perecíveis para
Doação.
 A ordem das apresentações e dos jogos serão definidos
através de sorteio. Cada turma terá 20 minutos para as
apresentações, os jogos de queimada terão duração de
15 minutos e os de futsal serão disputados em dois
tempos de 7,5 minutos.
AVALIAÇÃO:
 O corpo docente, juntamente com os professores e
alguns funcionários irão compor uma mesa de jurados
avaliando as apresentações. Cada prova terá um valor
máximo de 100 pontos.
 A avaliação não consistirá apenas em classificação de
pontos, mas em cada habilidade apresentada pelos
alunos.
 Os professores observarão em suas respectivas áreas, o
desenvolvimento dos temas propostos em sua
disciplina.
CULMINÂNCIA:
 A turma que obtiver mais pontos participará do
“Projeto Gentileza”, reapresentando suas atividades do
longo da semana e entregando os alimentos não
perecíveis arrecadados para uma instituição
beneficente.
Conclusão
 Ao longo da semana deste projeto pode se verificar que
para elaboração de todas as apresentações acadêmicas
expostas houve uma enorme interação por parte dos
alunos com o objetivo de aprimorar seus
conhecimentos básicos
 Percebemos que a turma que mais se uniu em termos
de organização obteve mais excito no comprimento
das provas e isso só se deu devido ao uso de um sistema
de mídia móvel (celular) que por sua vez, também
serviu de instrumento de pesquisa e troca de
conhecimentos.

Semana cultural

  • 1.
    Construtivismo Pós-Piagetianismo e aEra da Cibercultura através das Mídias Móveis.
  • 2.
    O Construtivismo Pós-Piagetianismo O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros.  O construtivismo pós-piagetiano incorpora contribuições de outras fontes tais como o lugar do desejo e do outro na aprendizagem, o predomínio da linguagem em relação à razão, o papel da interação social na construção do conhecimento, a singularidade e a pluralidade dos sujeitos.  Nessa mesma perspectiva, o socioconstrutivismo mantém o papel da ação e da experiência do sujeito no desenvolvimento cognitivo, mas introduz com mais vigor o componente social na aprendizagem, tornando claro o papel determinante das significações sociais e das interações sociais na construção de conhecimentos.
  • 3.
    A Cibercultura  Emdiversas partes do mundo, vemos emergir projetos e usos diversos das mídias móveis e das redes sociais também nas práticas educativas cotidianas.  Os softwares sociais são interfaces ou conjuntos de interfaces integradas que estruturam a comunicação síncrona e assíncrona entre praticantes geograficamente dispersos. “Interface” é um termo que, na informática e na cibercultura, ganha o sentido de dispositivo para encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional, dialógica ou polifônica.  A interface está para a cibercultura como espaço online de encontro e de comunicação entre duas ou mais faces. Forma-se assim um híbrido entre objetos técnicos e seres humanos em processos de comunicação e de construção de conhecimentos.  Com isso, os praticantes se encontram não só para compartilhar suas autorias, como também – e sobretudo – para criar vínculos sociais e afetivos pelas mais diferentes razões objetivas e subjetivas.
  • 4.
    A união entreduas visões  Instrumentos cognitivos utilizados pelas crianças são, também, reestruturações de representações sociais reformadas nas interações sociais. Uma das noções chave desse paradigma é o conflito sócio-cognitivo que surge em situações de interação, nas quais estão também envolvidas experiências sociais e culturais que interveem nas aprendizagens.  Essas situações de interação podem ocorrer claramente na utilização das redes sociais através de dispositivos de mídias móveis.  Recentemente elaborei um projeto em minha escola chamado Semana Cultural onde conseguimos enxergar exatamente o comprimento da união entre o construtivismo pós-piagetianismo e o uso de redes sociais através de mídias móveis para realização das provas acadêmicas.
  • 5.
  • 6.
    JUSTIFICATIVA:  Criar umasemana de atividades que demostrem aos alunos um aprendizado de maneira diversificada aproveitando o conhecimento que o educando trás consigo para o ambiente escolar e salientando a questão da interdisciplinaridade, a possibilidade de articular teoria e pratica, atraindo sua participação e incentivando o prazer de pensar por eles mesmos, acreditando que haverá um avanço nas habilidades necessárias ao aprendizado do aluno, sempre estimulando a sensibilidade, uma maior integração, respeito ao outro e conhecimento de si próprio, ampliando assim, sua visão de mundo.
  • 7.
    OBJETIVO:  Desenvolver habilidadesque possam estar ocultas, aflorar as já existentes e aprimorar a aprendizagem dos alunos com atividades lúdicas visando acrescer as relações interpessoais entre discentes, docentes e funcionários da escola, proporcionando a todos uma oportunidade de ampliar seus conhecimentos.
  • 8.
    PROCEDIMENTO:  Ao longoda semana os alunos dos 7º anos apresentarão atividades voltadas ao Sarau, Projeto Científico, Projeto Ambiental, Pinturas, Músicas e Danças, English day e disputarão Torneios Esportivos, além de arrecadarem Alimentos não Perecíveis para Doação.  A ordem das apresentações e dos jogos serão definidos através de sorteio. Cada turma terá 20 minutos para as apresentações, os jogos de queimada terão duração de 15 minutos e os de futsal serão disputados em dois tempos de 7,5 minutos.
  • 9.
    AVALIAÇÃO:  O corpodocente, juntamente com os professores e alguns funcionários irão compor uma mesa de jurados avaliando as apresentações. Cada prova terá um valor máximo de 100 pontos.  A avaliação não consistirá apenas em classificação de pontos, mas em cada habilidade apresentada pelos alunos.  Os professores observarão em suas respectivas áreas, o desenvolvimento dos temas propostos em sua disciplina.
  • 10.
    CULMINÂNCIA:  A turmaque obtiver mais pontos participará do “Projeto Gentileza”, reapresentando suas atividades do longo da semana e entregando os alimentos não perecíveis arrecadados para uma instituição beneficente.
  • 17.
    Conclusão  Ao longoda semana deste projeto pode se verificar que para elaboração de todas as apresentações acadêmicas expostas houve uma enorme interação por parte dos alunos com o objetivo de aprimorar seus conhecimentos básicos  Percebemos que a turma que mais se uniu em termos de organização obteve mais excito no comprimento das provas e isso só se deu devido ao uso de um sistema de mídia móvel (celular) que por sua vez, também serviu de instrumento de pesquisa e troca de conhecimentos.