2. O Construtivismo Pós-Piagetianismo
O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria
em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção
mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o
mundo e na interação com outros.
O construtivismo pós-piagetiano incorpora contribuições de
outras fontes tais como o lugar do desejo e do outro na
aprendizagem, o predomínio da linguagem em relação à razão, o
papel da interação social na construção do conhecimento, a
singularidade e a pluralidade dos sujeitos.
Nessa mesma perspectiva, o socioconstrutivismo mantém o
papel da ação e da experiência do sujeito no desenvolvimento
cognitivo, mas introduz com mais vigor o componente social na
aprendizagem, tornando claro o papel determinante das
significações sociais e das interações sociais na construção de
conhecimentos.
3. A Cibercultura
Em diversas partes do mundo, vemos emergir projetos e usos diversos
das mídias móveis e das redes sociais também nas práticas educativas
cotidianas.
Os softwares sociais são interfaces ou conjuntos de interfaces
integradas que estruturam a comunicação síncrona e assíncrona entre
praticantes geograficamente dispersos. “Interface” é um termo que, na
informática e na cibercultura, ganha o sentido de dispositivo para
encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional, dialógica
ou polifônica.
A interface está para a cibercultura como espaço online de encontro e
de comunicação entre duas ou mais faces. Forma-se assim um híbrido
entre objetos técnicos e seres humanos em processos de comunicação e
de construção de conhecimentos.
Com isso, os praticantes se encontram não só para compartilhar suas
autorias, como também – e sobretudo – para criar vínculos sociais e
afetivos pelas mais diferentes razões objetivas e subjetivas.
4. A união entre duas visões
Instrumentos cognitivos utilizados pelas crianças são, também,
reestruturações de representações sociais reformadas nas
interações sociais. Uma das noções chave desse paradigma é o
conflito sócio-cognitivo que surge em situações de interação, nas
quais estão também envolvidas experiências sociais e culturais
que interveem nas aprendizagens.
Essas situações de interação podem ocorrer claramente na
utilização das redes sociais através de dispositivos de mídias
móveis.
Recentemente elaborei um projeto em minha escola chamado
Semana Cultural onde conseguimos enxergar exatamente o
comprimento da união entre o construtivismo pós-piagetianismo
e o uso de redes sociais através de mídias móveis para realização
das provas acadêmicas.
6. JUSTIFICATIVA:
Criar uma semana de atividades que demostrem aos
alunos um aprendizado de maneira diversificada
aproveitando o conhecimento que o educando trás
consigo para o ambiente escolar e salientando a
questão da interdisciplinaridade, a possibilidade de
articular teoria e pratica, atraindo sua participação e
incentivando o prazer de pensar por eles mesmos,
acreditando que haverá um avanço nas habilidades
necessárias ao aprendizado do aluno, sempre
estimulando a sensibilidade, uma maior integração,
respeito ao outro e conhecimento de si próprio,
ampliando assim, sua visão de mundo.
7. OBJETIVO:
Desenvolver habilidades que possam estar ocultas,
aflorar as já existentes e aprimorar a aprendizagem dos
alunos com atividades lúdicas visando acrescer as
relações interpessoais entre discentes, docentes e
funcionários da escola, proporcionando a todos uma
oportunidade de ampliar seus conhecimentos.
8. PROCEDIMENTO:
Ao longo da semana os alunos dos 7º anos
apresentarão atividades voltadas ao Sarau, Projeto
Científico, Projeto Ambiental, Pinturas, Músicas e
Danças, English day e disputarão Torneios Esportivos,
além de arrecadarem Alimentos não Perecíveis para
Doação.
A ordem das apresentações e dos jogos serão definidos
através de sorteio. Cada turma terá 20 minutos para as
apresentações, os jogos de queimada terão duração de
15 minutos e os de futsal serão disputados em dois
tempos de 7,5 minutos.
9. AVALIAÇÃO:
O corpo docente, juntamente com os professores e
alguns funcionários irão compor uma mesa de jurados
avaliando as apresentações. Cada prova terá um valor
máximo de 100 pontos.
A avaliação não consistirá apenas em classificação de
pontos, mas em cada habilidade apresentada pelos
alunos.
Os professores observarão em suas respectivas áreas, o
desenvolvimento dos temas propostos em sua
disciplina.
10. CULMINÂNCIA:
A turma que obtiver mais pontos participará do
“Projeto Gentileza”, reapresentando suas atividades do
longo da semana e entregando os alimentos não
perecíveis arrecadados para uma instituição
beneficente.
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17. Conclusão
Ao longo da semana deste projeto pode se verificar que
para elaboração de todas as apresentações acadêmicas
expostas houve uma enorme interação por parte dos
alunos com o objetivo de aprimorar seus
conhecimentos básicos
Percebemos que a turma que mais se uniu em termos
de organização obteve mais excito no comprimento
das provas e isso só se deu devido ao uso de um sistema
de mídia móvel (celular) que por sua vez, também
serviu de instrumento de pesquisa e troca de
conhecimentos.