Novas Tecnologias no Ensino da Matemática - NTEM 
Teoria Pedagógica x Cibercultura 
Zoraide A. M. Pimenta 
2014
Introdução: 
“ Aprender é raciocinar, selecionar informações para estabelecer juízos e 
raciocínios.” (Esther Pillar Grossi, 2008) 
A escola existe para formar sujeitos preparados para sobreviver nesta 
sociedade, e para isso precisam de ciências, da cultura, da arte, precisam 
saber coisas, saber resolver dilemas, ter autonomia e responsabilidade, 
saber dos seus direitos e deveres, construir sua dignidade humana ter uma 
auto imagem positiva, desenvolver capacidades cognitivas apropriar-se dos 
benefícios da ciência e da tecnologia em favor do seu trabalho, da sua vida 
cotidiana, ao seu crescimento pessoal. (Libâneo, 2005)
 Construtivismo pós-piagetianismo ação sobre o mundo e interação com os 
outros através dos softwares sociais: 
O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a 
aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos 
sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros. 
A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens 
e máquinas, mas também máquinas e máquinas, que possam trocar informação 
de forma autônoma e independente. 
Os softwares sociais (redes sociais) são interfaces que estão para a 
cibercultura como espaço online de encontro e de objetos técnicos e seres 
humanos em processo de comunicação e de construção de conhecimento. 
Utilizando-se dos softwares sociais para a interação com o outro na teoria 
pedagógica aplicada, pode-se construir um momento de encontro e debate 
sobre experiências realizadas a cerca de um tema em estudo em diferentes 
espaços contribuindo assim para o enriquecimento de informações e construção 
do conhecimento através da interação com o outro.
 Está incluída na corrente Neocognitiva, corrente que introduz novos aportes ao 
estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência. 
 Utiliza a Pedagogia de Projetos. 
 Metodologia por meio de experiências , pesquisas e método de solução de 
problemas. 
 A internet, software, programas, jogos entre outros, são ferramentas que promovem 
a descoberta e a construção do conhecimento. 
 Relação entre as tecnologias de informação, comunicação e a cultura emergente a 
partir da convergência informatização/telecomunicação. Trata-se de uma nova 
relação entre a tecnologia e a sociabilidade. (Lemos, 2002)
 No construtivismo pós-piagetianismo o conhecimento está relacionado a 
pesquisa , a internet é uma enorme fonte de pesquisa. 
O ser humano tem a potencialidade para aprender a pensar que pode ser 
desenvolvida a partir da dúvida que impulsiona a busca do conhecimento 
através da pesquisa. 
A internet representa abundância informacional, as escolas começam a 
percebê-la como recurso de aprendizagem e implementam laboratórios que 
facilitam o acesso a rede. 
A internet enriquece as informações, mas aprender é muito mais do que ser 
informado. Educar na e para a sociedade da informação é portanto, criar 
condições favoráveis para a autonomia do educando na busca de novos 
conhecimentos. A partir da dúvida que impulsiona e estimula a busca pelo 
conhecimento, o aluno deve estar apto a fazer este percurso da pesquisa 
com o objetivo final de formar um individuo crítico e com motivação para 
formular novos questionamentos.
 Construtivismo pós-piagetianismo e as experiências através de jogos 
eletrônicos: 
Uma das noções chave desse paradigma é o conflito sócio cognitivo que 
surge em situações de interação, nas quais estão também envolvidos 
experiências sociais e culturais que interveem nas aprendizagens. (Garnier, 
Bednarz e Ulanovskaya, 1996) 
Os jogos eletrônicos possibilitam a interação do jogador não apenas com o 
software, mas também com outros jogadores, por meio da virtualidade no 
ciberespaço. Os jogos tornam-se uma ferramenta para aprendizagem na 
medida que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir novas 
descobertas através das experiências vividas na virtualidade. 
O uso de jogos eletrônicos na escola voltados a aprendizagem propicia o 
desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas, sociais e 
contribuições ao desenvolvimento da criatividade, transportando para a 
ficção algumas situações que poderiam ser vivenciadas no real, ajudando o 
aluno a refletir ou a tomar decisões. Por meio do jogo se aprende a agir, 
estimulando a criatividade, a curiosidade e a iniciativa, podem portanto 
desenvolver as capacidades intelectuais dos jogadores.
 Considerações Finais: 
O construtivismo pós-piagetianismo, uma teoria que postula a aprendizagem 
humana como resultado da construção mental realizada pelos sujeitos com 
base na sua ação sobre o mundo e na interação com os outros. (Libâneo, 2005) 
As tecnologias permeiam nossas atividades cotidianas, influenciando a cultura 
social, o modo de viver, de se relacionar, de aprender e ensinar. ( Farias, 2006) 
E preciso considerar que as Novas Tecnologias fazem parte do meio social no 
qual o aluno se desenvolve e aprende, inseri-las no contexto educacional 
integrando-a ao planejamento, para o uso adequado na aprendizagem, 
favorece o trabalho pedagógico e pode proporcionar o aprendizado de forma 
interdisciplinar e contextualizado. 
A escola precisa estar vinculada a realidade dos alunos , trazer as Novas 
Tecnologias para o ambiente escolar, para que a escola se torne cada vez mais 
atual e contextualizada.
 Bibliografia: 
• Libâneo, José Carlos – As Teorias Pedagógicas modernas resignificadas 
pelo debate contemporâneo na Educação, 2005. 
• Santos, Edméa – A Cibercultura e a Educação em tempos de mobilidades 
e redes sociais: Conversando com os cotidianos, 2010. 
• Levy, Pierre – Cibercultura, 1999. 
• Campello, Bernadete; Caldeira, Paulo; Viana, Marcia - A Internet na 
pesquisa escolar: Um panorama do uso da WEB por alunos do ensino 
fundamental. (Consult. 24/08/2014) 
Disponivel na www: http://gebe.eci.ufmg.br/downloads/T029.pdf 
• Martins, Cláudia - Aprendizagem escolar: Os jogos eletrônicos na 
formação do Aluno. (Consult. 25/08/2014) 
Disponível na www:http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf

Teoria Pedagógica x Cibercultura

  • 1.
    Novas Tecnologias noEnsino da Matemática - NTEM Teoria Pedagógica x Cibercultura Zoraide A. M. Pimenta 2014
  • 3.
    Introdução: “ Aprenderé raciocinar, selecionar informações para estabelecer juízos e raciocínios.” (Esther Pillar Grossi, 2008) A escola existe para formar sujeitos preparados para sobreviver nesta sociedade, e para isso precisam de ciências, da cultura, da arte, precisam saber coisas, saber resolver dilemas, ter autonomia e responsabilidade, saber dos seus direitos e deveres, construir sua dignidade humana ter uma auto imagem positiva, desenvolver capacidades cognitivas apropriar-se dos benefícios da ciência e da tecnologia em favor do seu trabalho, da sua vida cotidiana, ao seu crescimento pessoal. (Libâneo, 2005)
  • 4.
     Construtivismo pós-piagetianismoação sobre o mundo e interação com os outros através dos softwares sociais: O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros. A conectividade generalizada põe em contato direto homens e homens, homens e máquinas, mas também máquinas e máquinas, que possam trocar informação de forma autônoma e independente. Os softwares sociais (redes sociais) são interfaces que estão para a cibercultura como espaço online de encontro e de objetos técnicos e seres humanos em processo de comunicação e de construção de conhecimento. Utilizando-se dos softwares sociais para a interação com o outro na teoria pedagógica aplicada, pode-se construir um momento de encontro e debate sobre experiências realizadas a cerca de um tema em estudo em diferentes espaços contribuindo assim para o enriquecimento de informações e construção do conhecimento através da interação com o outro.
  • 5.
     Está incluídana corrente Neocognitiva, corrente que introduz novos aportes ao estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência.  Utiliza a Pedagogia de Projetos.  Metodologia por meio de experiências , pesquisas e método de solução de problemas.  A internet, software, programas, jogos entre outros, são ferramentas que promovem a descoberta e a construção do conhecimento.  Relação entre as tecnologias de informação, comunicação e a cultura emergente a partir da convergência informatização/telecomunicação. Trata-se de uma nova relação entre a tecnologia e a sociabilidade. (Lemos, 2002)
  • 6.
     No construtivismopós-piagetianismo o conhecimento está relacionado a pesquisa , a internet é uma enorme fonte de pesquisa. O ser humano tem a potencialidade para aprender a pensar que pode ser desenvolvida a partir da dúvida que impulsiona a busca do conhecimento através da pesquisa. A internet representa abundância informacional, as escolas começam a percebê-la como recurso de aprendizagem e implementam laboratórios que facilitam o acesso a rede. A internet enriquece as informações, mas aprender é muito mais do que ser informado. Educar na e para a sociedade da informação é portanto, criar condições favoráveis para a autonomia do educando na busca de novos conhecimentos. A partir da dúvida que impulsiona e estimula a busca pelo conhecimento, o aluno deve estar apto a fazer este percurso da pesquisa com o objetivo final de formar um individuo crítico e com motivação para formular novos questionamentos.
  • 7.
     Construtivismo pós-piagetianismoe as experiências através de jogos eletrônicos: Uma das noções chave desse paradigma é o conflito sócio cognitivo que surge em situações de interação, nas quais estão também envolvidos experiências sociais e culturais que interveem nas aprendizagens. (Garnier, Bednarz e Ulanovskaya, 1996) Os jogos eletrônicos possibilitam a interação do jogador não apenas com o software, mas também com outros jogadores, por meio da virtualidade no ciberespaço. Os jogos tornam-se uma ferramenta para aprendizagem na medida que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir novas descobertas através das experiências vividas na virtualidade. O uso de jogos eletrônicos na escola voltados a aprendizagem propicia o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas, sociais e contribuições ao desenvolvimento da criatividade, transportando para a ficção algumas situações que poderiam ser vivenciadas no real, ajudando o aluno a refletir ou a tomar decisões. Por meio do jogo se aprende a agir, estimulando a criatividade, a curiosidade e a iniciativa, podem portanto desenvolver as capacidades intelectuais dos jogadores.
  • 8.
     Considerações Finais: O construtivismo pós-piagetianismo, uma teoria que postula a aprendizagem humana como resultado da construção mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com os outros. (Libâneo, 2005) As tecnologias permeiam nossas atividades cotidianas, influenciando a cultura social, o modo de viver, de se relacionar, de aprender e ensinar. ( Farias, 2006) E preciso considerar que as Novas Tecnologias fazem parte do meio social no qual o aluno se desenvolve e aprende, inseri-las no contexto educacional integrando-a ao planejamento, para o uso adequado na aprendizagem, favorece o trabalho pedagógico e pode proporcionar o aprendizado de forma interdisciplinar e contextualizado. A escola precisa estar vinculada a realidade dos alunos , trazer as Novas Tecnologias para o ambiente escolar, para que a escola se torne cada vez mais atual e contextualizada.
  • 9.
     Bibliografia: •Libâneo, José Carlos – As Teorias Pedagógicas modernas resignificadas pelo debate contemporâneo na Educação, 2005. • Santos, Edméa – A Cibercultura e a Educação em tempos de mobilidades e redes sociais: Conversando com os cotidianos, 2010. • Levy, Pierre – Cibercultura, 1999. • Campello, Bernadete; Caldeira, Paulo; Viana, Marcia - A Internet na pesquisa escolar: Um panorama do uso da WEB por alunos do ensino fundamental. (Consult. 24/08/2014) Disponivel na www: http://gebe.eci.ufmg.br/downloads/T029.pdf • Martins, Cláudia - Aprendizagem escolar: Os jogos eletrônicos na formação do Aluno. (Consult. 25/08/2014) Disponível na www:http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf