UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL 
CURSO: PEDAGOGIA 
PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA 
I. Dados de Identificação: 
Escola:Luiza de Freitas Valle Aranha 
Professor (a): 
Professora supervisora do Pibid: Graciele Ramos 
Pibidiano (as/os):Beatriz Gonçalves Gomes e Cheryl Vanessa Pinto Hermes 
Ano:2014 
Turmas: 3º e 4º ano da matutino. 
Período: 1 º semestre de 2014. 
II. Tema: Informática Educativa 
III. Introdução A informática nas ultimas década vem ganhando espaço 
em todos os setores da sociedade mundialmente e sua utilidade trouxe benefícios 
incontáveis, no meio educacional ela tem surgido como uma aliada do professor na 
busca do conhecimento. Borges a denomina na escola por informática educativa: 
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática 
como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de 
aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua 
disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor 
especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível 
simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas 
abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo 
de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136) 
Hoje em dia existe uma série de jogos desenvolvidos através da 
informática, como simulações de guerras, aventuras, construções, quebra-cabeças 
e muitos outros. Sendo que a maioria não está ligada diretamente a escola e em 
especial a educação que acabam sendo censurados por ela. No entanto podemos 
contar com diversos jogos e softwares educativos, que oferecem ao ambiente 
educacional a união entre diversão e aprendizado. (COX, 2003). 
Dinamizar o processo educacional, tornar as aulas atrativas e 
interessantes fazendo com que despertem o desejo de aprender no aluno é uma 
tarefa que com os softwares certos o professor pode ter exito. 
Quanto a relação dos alunos com o computador eles deixam de ser meros 
expectadores para construir conhecimento junto a seus professores desenvolvem 
autonomia, discernimento e aumentam a criatividade. Conforme Fischer: 
“A criança tem o computador como um grande aliado no 
processo de construção do conhecimento porque quando digitam suas 
idéias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos erros que cometem. 
Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se 
continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando
em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber 
que o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a 
punição, pelo contrário, serve para refletir e para encontrar a direção 
lógica da solução.” (2000, p. 39): 
A forma com que os alunos passam a lidar com seus erros também se 
modifica como foi visto acima podemos destacar ainda que o professor vai além de 
tudo alcançar também os objetivos conceituais, isto é os conteúdos que deseja 
transmitir aos alunos. 
IV. JUSTIFICATIVA 
Considerando: 
· A importância de que é preciso integrar a informática ao currículo 
escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a 
escola deve preparar o aluno para o futuro. 
· Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona 
atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do 
aluno. 
· Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a 
inclusão digital. 
V.OBJETIVOS 
5.1 GERAL 
· Estimular o uso da informática no processo de ensino e 
aprendizagem dos alunos agregando os conteúdos trabalhados pelos 
professores. 
5.2OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 
Que o aluno seja capaz de: 
· utilizar os recursos da informática como ferramenta de apoio as suas 
atividades escolares 
· desenvolver a capacidade de criação, observação, interação e 
pesquisa. 
· Ter autonomia nos trabalhos, facilitando o desenvolvimento 
autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado. 
VI.DESENVOLVIMENTO (esse item será desenvolvido e planejado nos planos
de aula) 
6. Atividade inicial 
Levar o aluno a conhecer as principais partes do computador e alguns 
softwares educacionais do sistema operacional Linux 3.0 a fim de 
estimular os alunos ao uso da máquina. 
VII. CRONOGRAMA 
DIA ATIVIDADE 
Março/2014 Início do projeto 
Abril/2014 Observações 
22/05 Aula 1- conhecer as Partes do computador e alguns 
VIII. BIBLIOGRAFIA 
softwares. Turmas: 1º, 2º ano. 
27/6 Aula1 conhecer as Partes do computador e alguns 
softwares. Turmas. 4º, 5º ano. 
03/07 Aula 1 conhecer as Partes do computador e alguns 
softwares. 3 º ano.
BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador 
pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, 
Fortaleza, 1999 
COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo: Campinas, 
2003. 
FISCHER, Julianne. Sugestões para o desenvolvimento do trabalho 
pedagógico. Timbó: Tipotil, 1997. 
FRÓES,Jorge R. M. Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e 
a Questão da Cognição. Disponível em: 
<http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txtie4doc.pdf>.Acesso em: 
09/08/14.

Projeto 2014.1

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    UNIVERSIDADE ESTADUAL DORIO GRANDE DO SUL CURSO: PEDAGOGIA PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA I. Dados de Identificação: Escola:Luiza de Freitas Valle Aranha Professor (a): Professora supervisora do Pibid: Graciele Ramos Pibidiano (as/os):Beatriz Gonçalves Gomes e Cheryl Vanessa Pinto Hermes Ano:2014 Turmas: 3º e 4º ano da matutino. Período: 1 º semestre de 2014. II. Tema: Informática Educativa III. Introdução A informática nas ultimas década vem ganhando espaço em todos os setores da sociedade mundialmente e sua utilidade trouxe benefícios incontáveis, no meio educacional ela tem surgido como uma aliada do professor na busca do conhecimento. Borges a denomina na escola por informática educativa: A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136) Hoje em dia existe uma série de jogos desenvolvidos através da informática, como simulações de guerras, aventuras, construções, quebra-cabeças e muitos outros. Sendo que a maioria não está ligada diretamente a escola e em especial a educação que acabam sendo censurados por ela. No entanto podemos contar com diversos jogos e softwares educativos, que oferecem ao ambiente educacional a união entre diversão e aprendizado. (COX, 2003). Dinamizar o processo educacional, tornar as aulas atrativas e interessantes fazendo com que despertem o desejo de aprender no aluno é uma tarefa que com os softwares certos o professor pode ter exito. Quanto a relação dos alunos com o computador eles deixam de ser meros expectadores para construir conhecimento junto a seus professores desenvolvem autonomia, discernimento e aumentam a criatividade. Conforme Fischer: “A criança tem o computador como um grande aliado no processo de construção do conhecimento porque quando digitam suas idéias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando
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    em cada palavradigitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a punição, pelo contrário, serve para refletir e para encontrar a direção lógica da solução.” (2000, p. 39): A forma com que os alunos passam a lidar com seus erros também se modifica como foi visto acima podemos destacar ainda que o professor vai além de tudo alcançar também os objetivos conceituais, isto é os conteúdos que deseja transmitir aos alunos. IV. JUSTIFICATIVA Considerando: · A importância de que é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro. · Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno. · Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital. V.OBJETIVOS 5.1 GERAL · Estimular o uso da informática no processo de ensino e aprendizagem dos alunos agregando os conteúdos trabalhados pelos professores. 5.2OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Que o aluno seja capaz de: · utilizar os recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares · desenvolver a capacidade de criação, observação, interação e pesquisa. · Ter autonomia nos trabalhos, facilitando o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado. VI.DESENVOLVIMENTO (esse item será desenvolvido e planejado nos planos
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    de aula) 6.Atividade inicial Levar o aluno a conhecer as principais partes do computador e alguns softwares educacionais do sistema operacional Linux 3.0 a fim de estimular os alunos ao uso da máquina. VII. CRONOGRAMA DIA ATIVIDADE Março/2014 Início do projeto Abril/2014 Observações 22/05 Aula 1- conhecer as Partes do computador e alguns VIII. BIBLIOGRAFIA softwares. Turmas: 1º, 2º ano. 27/6 Aula1 conhecer as Partes do computador e alguns softwares. Turmas. 4º, 5º ano. 03/07 Aula 1 conhecer as Partes do computador e alguns softwares. 3 º ano.
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    BORGES NETO, H.Uma classificação sobre a utilização do computador pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, Fortaleza, 1999 COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo: Campinas, 2003. FISCHER, Julianne. Sugestões para o desenvolvimento do trabalho pedagógico. Timbó: Tipotil, 1997. FRÓES,Jorge R. M. Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição. Disponível em: <http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txtie4doc.pdf>.Acesso em: 09/08/14.