Este projeto de intervenção pedagógica visa estimular o uso da informática no processo de ensino-aprendizagem de alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. O projeto introduzirá os alunos às partes básicas do computador e softwares educativos, com o objetivo de que os alunos utilizem ferramentas de informática para apoiar suas atividades escolares e desenvolverem autonomia e capacidades como criação e pesquisa.
1. UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL
CURSO: PEDAGOGIA
PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA
I. Dados de Identificação:
Escola:Luiza de Freitas Valle Aranha
Professor (a):
Professora supervisora do Pibid: Graciele Ramos
Pibidiano (as/os):Beatriz Gonçalves Gomes e Cheryl Vanessa Pinto Hermes
Ano:2014
Turmas: 3º e 4º ano da matutino.
Período: 1 º semestre de 2014.
II. Tema: Informática Educativa
III. Introdução A informática nas ultimas década vem ganhando espaço
em todos os setores da sociedade mundialmente e sua utilidade trouxe benefícios
incontáveis, no meio educacional ela tem surgido como uma aliada do professor na
busca do conhecimento. Borges a denomina na escola por informática educativa:
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática
como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de
aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua
disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor
especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível
simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas
abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo
de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136)
Hoje em dia existe uma série de jogos desenvolvidos através da
informática, como simulações de guerras, aventuras, construções, quebra-cabeças
e muitos outros. Sendo que a maioria não está ligada diretamente a escola e em
especial a educação que acabam sendo censurados por ela. No entanto podemos
contar com diversos jogos e softwares educativos, que oferecem ao ambiente
educacional a união entre diversão e aprendizado. (COX, 2003).
Dinamizar o processo educacional, tornar as aulas atrativas e
interessantes fazendo com que despertem o desejo de aprender no aluno é uma
tarefa que com os softwares certos o professor pode ter exito.
Quanto a relação dos alunos com o computador eles deixam de ser meros
expectadores para construir conhecimento junto a seus professores desenvolvem
autonomia, discernimento e aumentam a criatividade. Conforme Fischer:
“A criança tem o computador como um grande aliado no
processo de construção do conhecimento porque quando digitam suas
idéias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos erros que cometem.
Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se
continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando
2. em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber
que o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a
punição, pelo contrário, serve para refletir e para encontrar a direção
lógica da solução.” (2000, p. 39):
A forma com que os alunos passam a lidar com seus erros também se
modifica como foi visto acima podemos destacar ainda que o professor vai além de
tudo alcançar também os objetivos conceituais, isto é os conteúdos que deseja
transmitir aos alunos.
IV. JUSTIFICATIVA
Considerando:
· A importância de que é preciso integrar a informática ao currículo
escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a
escola deve preparar o aluno para o futuro.
· Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona
atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do
aluno.
· Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a
inclusão digital.
V.OBJETIVOS
5.1 GERAL
· Estimular o uso da informática no processo de ensino e
aprendizagem dos alunos agregando os conteúdos trabalhados pelos
professores.
5.2OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Que o aluno seja capaz de:
· utilizar os recursos da informática como ferramenta de apoio as suas
atividades escolares
· desenvolver a capacidade de criação, observação, interação e
pesquisa.
· Ter autonomia nos trabalhos, facilitando o desenvolvimento
autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado.
VI.DESENVOLVIMENTO (esse item será desenvolvido e planejado nos planos
3. de aula)
6. Atividade inicial
Levar o aluno a conhecer as principais partes do computador e alguns
softwares educacionais do sistema operacional Linux 3.0 a fim de
estimular os alunos ao uso da máquina.
VII. CRONOGRAMA
DIA ATIVIDADE
Março/2014 Início do projeto
Abril/2014 Observações
22/05 Aula 1- conhecer as Partes do computador e alguns
VIII. BIBLIOGRAFIA
softwares. Turmas: 1º, 2º ano.
27/6 Aula1 conhecer as Partes do computador e alguns
softwares. Turmas. 4º, 5º ano.
03/07 Aula 1 conhecer as Partes do computador e alguns
softwares. 3 º ano.
4. BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador
pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138,
Fortaleza, 1999
COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo: Campinas,
2003.
FISCHER, Julianne. Sugestões para o desenvolvimento do trabalho
pedagógico. Timbó: Tipotil, 1997.
FRÓES,Jorge R. M. Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e
a Questão da Cognição. Disponível em:
<http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txtie4doc.pdf>.Acesso em:
09/08/14.