Prefeitura Municipal de Mossoró
Secretaria Municipal de Educação e Desporto
Rua Pedro Alves Cabral, 01 – Aeroporto – 59.60...
Zélia Maria da Silva

Pedagógico

Professora

Maria da Conceição Alves de Oliveira

Pedagógico

Professora

Siomara Batist...
2. PALAVRAS-CHAVE
Tecnologias; informática; recurso; aprendizagem.

3. METODOLOGIA
Para otimizar o espaço do “Laboratório ...
6. ORÇAMENTO (Com quanto? )
Teclado
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12 o uso do laboratório de informática como ferramenta pedagógica

  1. 1. Prefeitura Municipal de Mossoró Secretaria Municipal de Educação e Desporto Rua Pedro Alves Cabral, 01 – Aeroporto – 59.607 – 140 Mossoró/RN Fone – Fax – (84)3315-4942 FORMULÁRIO PARA APRESENTAÇÃO DE PROJETOS DADOS CADASTRAIS Escola: MUNICIPAL PROFESSOR FRANCISCO MORAIS FILHO Endereço: RUA ARTUR BERNARDES, 1189 – BAIRRO BOM JARDIM – MOSSORÓ/RN PROJETO: O Uso do Laboratório de Informática como Ferramenta Pedagógica Subtema do projeto: Espécie de Projeto ( ) científico ( ) cultural ( X ) outro Datado início 01 DE ABRIL Duração (meses) 09 MESES Atende a algum edital? Qual? ( ) sim ( X ) não Submetido à análise da Diretoria_______ RESPONSÁVEL Responsável Diretoria MAURÍLIO ALVES DO NASCIMENTO JÚNIOR Área de atuação Educação (X ) Esporte ( ) Setor Lazer ( ) Telefone do responsável Fax e-mail 33155096 COLABORADORES Nome Kelly Cristina de Medeiros da Silva Setor Pedagógico Função Coordenadora pedagógica Eliene Maria de Sousa Duarte Pedagógico Coordenadora pedagógica Vanúzia Saldanha de Medeiros Lima Direção Diretora Eliana Maria Pires Pedagógico Professora Maria Lúcia da Silva Pedagógico Professora Lilian da Silva Carneiro Pedagógico Professora Leone Patrícia Rocha Celedônio Pedagógico Professora Maria do Socorro de Freitas Alves Pedagógico Professora
  2. 2. Zélia Maria da Silva Pedagógico Professora Maria da Conceição Alves de Oliveira Pedagógico Professora Siomara Batista Marques carneiro Pedagógico Professora Joana D’arc Moura Pedagógico Professora Maria do Socorro dos santos Pedagógico Professora Lúcia Alves de Melo Pedagógico Professora 1. JUSTIFICATIVA A tecnologia está em uso crescente e veio para ficar, assim, é notória a necessidade de domínio da utilização de tais recursos em todos os âmbitos sociais, inclusive na Educação, por ser o lugar onde acontece a formação sistemática de todas as profissões existentes, daí a urgência de os educadores disporem de certo domínio da manipulação dos recursos midiáticos desde o planejamento de atividades inovadoras, perpassando pela metodologia de utilização e finalizando com a avaliação e impactos causados no processo de aprendizagem dos alunos envolvidos. Desta forma, a elaboração deste projeto visa desenvolver habilidades e práticas reflexivas na construção do conhecimento, utilizando o Laboratório de Informática como um recurso pedagógico e criativo na formação integral do aluno. Formar para as novas tecnologias é formar o julgamento, o senso-crítico, o pensamento hipotético e dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a análise de textos e de imagens, a representação de redes, de procedimentos e de estratégias de comunicação". (Perrenoud, 2000). Assim, destacamos a importância das atividades planejadas para serem executadas no Laboratório de Informática no processo de ensino e aprendizagem nas turmas do 1º ao 5º ano da Escola Municipal Professor Francisco Morais Filho no ano de 2013. OBJETIVOS GERAL: Incentivar a utilização do laboratório de Informática, como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem. ESPECÍFICOS:  Apresentar as formas de construção do conhecimento, através do uso adequado das novas tecnologias da informação e da comunicação.  Demonstrar a necessidade do laboratório escolar para a compreensão dos conteúdos, com base nas habilidades e competências desenvolvidas em aulas teóricas.  Integrar os recursos tecnológicos de forma significativa com o cotidiano educacional;  Desenvolver atividades relacionadas com os conteúdos trabalhados em sala de aula e em todas as disciplinas dando ênfase à Língua portuguesa e Matemática.
  3. 3. 2. PALAVRAS-CHAVE Tecnologias; informática; recurso; aprendizagem. 3. METODOLOGIA Para otimizar o espaço do “Laboratório de Informática” e dinamizar as aulas em todas as turmas da turma da Escola, desenvolveremos este projeto que teoriza a prática e busca apoiar os conteúdos desenvolvidos em sala de aula e trabalhados ao longo do ano letivo. Inicialmente será realizada uma oficina de 4 horas, ministrada pelo professor da sala de informática, que terá como público alvo os professores da escola. O objetivo da oficina é de dar suporte aos professores sobre o funcionamento da sala, apresentação dos softwares educativos, bem como todas as possibilidades de utilização dos recursos disponíveis, assim como a Internet. As aulas que serão desenvolvidas darão a oportunidade das crianças interagirem com o computador de forma prazerosa e dinâmica, estimulando o pensamento criativo e a aprendizagem do uso dos recursos da informática naturalmente em seu próprio ritmo. A metodologia utilizada será organizada em atividades práticas de acordo com os objetivos estabelecidos nos planejamentos bimestrais para cada ano escolar. As aulas serão ministradas pelo professor de cada turma, com o apoio do professor da sala de Informática, que fará a seleção das atividades a serem desenvolvidas semanalmente, de acordo com o cronograma de dias e horários estabelecidos. Os conteúdos contemplarão todas as disciplinas, priorizando Língua Portuguesa e Matemática e serão monitorados através de ficha de planejamento, que será preenchida pelo professor a cada aula ministrada. No decorrer do ano será criado o blog da Escola, com a participação dos profissionais, no qual serão publicadas todas as ações: pedagógicas, administrativas e financeiras da Escola. 4. RESULTADOS ESPERADOS  Melhoria na aprendizagem dos alunos  Melhorias no funcionamento do Laboratório de Informática. 5. INDICADORES  Alfabetização  Distorção Idade- série  Aprovação. 6. ORÇAMENTO (Com quanto? ) Descriminação (custeio) Quantidade Papel ofício Reabastecimento de tonner Cartucho de tinta a laser Mouse 02 resmas 01 10 10 Valor Individual R$ 15,00 65,00 30,00 15,00 Valor Total R$ 30,00 65,00 300,00 150,00
  4. 4. 6. ORÇAMENTO (Com quanto? ) Teclado Fone de ouvido 25,00 15,00 125,00 75,00 Total de Material de Consumo 6.1 05 05 745,00 Descriminação (Pessoal) (Física/Jurídica) Quantidade Valor Total R$ Quantidade 6. 2 Valor Individual R$ Total de Pessoal Valor Individual R$ Valor Total R$ Descriminação (Capital) Total de Capital VALOR TOTAL DO PROJETO 745,00 FONTE(S) ORÇAMENTÁRIAS: PROMEM/PDDE-EDUCAÇÃO INTEGRAL 7. IMPACTOS A utilização do laboratório de Informática, como ferramenta pedagógica, por todos os professores da Escola. 8. REFERÊNCIAS PERRENOUD, Philippe. 10 novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Editora: Porto Alegre, Artes Médicas, 1994. MORAN, J. M. Educação inovadora na Sociedade da Informação. 23ª Reunião Anual da ANPED. Caxambu - MG: ANPED. 24 a 28 de set. 2000. Disponível em: http://www.anped.org.br/23/textos/moran.pdf.htm. Mossoró/RN, 27 de Março de 2013. ___________________________________________ _______________________________ Assinatura do(a) Coordenador(a) do Projeto Assinatura do Diretor(a) __________________________________ Assinatura da Secretária

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