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OFICINA: USO DE TECNOLOGIAS 
Parte 1. 
O uso da calculadora com alunos do 1º ao 3º ano para a Educação Matemática 
Apesar do uso da calculadora ter se tornado comum no nosso cotidiano, algumas instituições 
escolares, ainda não aderiram ao seu uso. D’Ambrosio (2001) enfatiza a importância da 
inserção da tecnologia na vida da criança. Ainda é possível haver crenças no âmbito escolar 
que associam a calculadora a inibição do raciocínio ou à preguiça. 
Porém, com a intervenção pedagógica este artefato cultural, os estudantes desenvolvem 
habilidades vinculadas ao cálculo mental, à decomposição e à estimativa. Além disto, com a 
exploração da calculadora estaremos auxiliando os alunos, a lidarem com os problemas do dia-a- 
dia e também preparando-os para o mercado de trabalho, o qual exige, cada vez mais, 
trabalhadores capazes de operar com as novas tecnologia. Como afirma D’Ambrosio (2001) 
“ignorar a presença de computadores e calculadoras na educação matemática é condenar os 
estudantes a uma subordinação total à subempregos”. 
Nos direitos de aprendizagem do PNAIC é contemplado a utilização da calculadora para 
produzir e comparar escritas numéricas. Sendo introduzido no 1º ano, aprofundado no 2º e 
consolidado no 3º ano. 
As orientações didáticas para a utilização da calculadora atendem a três aspectos básicos: 
desenvolvimento de conceitos, habilidades de pensamento (análise, inferência, previsão); 
resolução de problemas; atitudes essenciais frente ao ensino e aprendizagem da Matemática. 
Usando a calculadora, o aluno pode concentrar sua atenção no desenvolvimento de 
estratégias de resolução e na aquisição de conceitos. O uso de diversos portadores numéricos 
fazem parte do meio que a criança vive mesmo antes de entrar na escola. 
Para o professor é a oportunidade de se fazer uma abordagem mais ampla em torno do 
conceito, evidenciando o seu significado e a análise de diferentes situações em que o conceito 
é aplicado. 
No processo de resolução de problemas, o uso da calculadora evidencia-se como um meio 
para a busca de soluções. Nesse sentido, essa funciona como ferramenta para facilitar e 
agilizar os cálculos, permitindo que as atenções do aluno sejam mais destinadas à 
compreensão dos conceitos em questão ou à estratégia de resolução de problemas. Ainda na 
perspectiva da resolução de problemas, as atividades com calculadora podem ser de natureza 
investigativa. A partir delas o aluno é levado a participar de pesquisas e descobertas. É possível 
verificar regularidades, investigar as propriedades dos números, realizar estimativas, formular 
hipóteses e verificar resultados. 
Nos cadernos do PNAIC foram várias situações que houveram sugestões em que o uso da 
calculadora se fazia presente. 
Na organização da sala de aula no caderno 1 p. 17, há a sugestão de que a escola mantenha 
um conjunto de calculadoras básicas que pode ser adquirido pela escola, preferencialmente do
tipo solares para evitar o uso de pilhas. Seria interessante que fosse 1 calculadora para, no 
máximo, 2 alunos. No caderno de Educação Inclusiva na p. 46 recomenda-se a utilização dessa 
ferramenta junto aos alunos todos os alunos. 
No que se refere às atitudes, o trabalho com a calculadora deve levar o aluno, a refletir e a 
decidir sobre como e quando usá-la, identificando os cálculos mais apropriados para serem 
feitos na máquina. É importante que o aluno faça estimativas prévias, favorecendo, assim, a 
determinação da ordem da grandeza e que seja capaz de avaliar os resultados obtidos na 
calculadora. 
No caderno 2 – Quantificação, registro e agrupamentos na pp. 27 e 28 de há um interessante 
diálogo entre a professora e os alunos em que são decididos quais os instrumentos mais 
adequados para se efetuar um cálculo. 
Também destacamos esse trecho contido no caderno 4 do PNAIC ao se tratar de resolução de 
problemas. (p.78) 
É bem provável que praticamente todos os estudantes de hoje utilizarão a calculadora em suas 
práticas sociais. Então, cabe à escola ensiná-los a fazer uso inteligente das máquinas. É 
necessário promover uma discussão entre os professores em torno das mudanças e nos 
métodos de ensino que estão associados ao uso da calculadora na prática pedagógica, 
alertando que o fato de permitir o seu uso nas aulas de matemática não levará à resolução de 
todos os problemas. 
Deve-se, portanto, ter muito claros os objetivos e os diferentes métodos com os quais a 
calculadora pode contribuir para a aprendizagem.
CONHECENDO A CALCULADORA 
a) Antecipar a sequência com uma discussão coletiva sobre o uso da calculadora: suas 
vantagens e desvantagens, o momento certo de se usá-la, etc. É importante que o professor 
faça perguntas em relação a qual o melhor instrumento para ser usado em cada ocasião. 
Procure identificar se a reconhece qual o instrumento ou suporte de representação mais 
apropriados para resolver cada situação. 
b) Explorar as calculadoras com os alunos: suas teclas e para que servem, visor, operações 
que realizam, funções básicas, etc. 
c) Discutir as soluções apresentadas pelos alunos (ou grupos) e fazer os comentários 
pertinentes tais como: a hierarquia das operações em uma expressão aritmética, a questão 
das aproximações, as propriedades operatórias exploradas nos exercícios. 
1) Atividades exploratória quanto ao uso da calculadora: 
a) Marquem o 3 na calculadora. O que aparecerá se marcarmos o 6?. O que aconteceu? E se 
quero escrever 75 (colocar na lousa) qual tecla aperto primeiro? 
b) Quantos números a sua calculadora tem e quais são eles? 
c) Vocês sabem qual é a tecla de adição? E a de igual? Quais são as operações que sua 
calculadora faz? Apresentar os diferentes símbolos para multiplicação e divisão. 
d) Propor algumas operações simples (adições, subtrações, multiplicações e divisões) 
envolvendo números de um algarismo: 2+3=, 5-4=, 2x2, 8:4, 
e) Observe o painel de sua calculadora. A primeira linha de teclas numéricas forma o número 
789. Qual é número formado na segunda linha? E na terceira? 
f) Aperte a tecla 5 e depois a tecla zero. Que número apareceu no seu visor? 
Aperte as teclas 5 + 0 =. Que número apareceu no seu visor? 
E se apertar 5 – 0 = O que acontece? 
Observação: não é recomendável registrar o número com ponto, separando a unidade de mil, 
pois pode confundir as crianças na hora de registrá-lo na calculadora 
2) Atividade investigativa 
a) Observando os múltiplos 
Aperte a tecla do número 1; 
Aperte a tecla do sinal +; 
Aperte novamente a tecla do número 1; 
Aperte a tecla do sinal =;
Agora responda: que número apareceu? Escreva esse número no seu caderno. 
Aperte novamente a tecla do sinal =. Que número apareceu? Escreva esse número no seu 
caderno. 
Olha os múltiplos, siga os mesmos comandos, mas inicie com a tecla 2. O que aconteceu? 
Aperte a tecla do sinal = pelo menos 10 vezes e após cada vez que apertá-la escreva o número 
que apareceu no visor em seu caderno. 
O que acontece com o número do visor a cada vez que você aperta essa tecla? 
Vamos preencher a tábua de Pitágoras usando a calculadora. 
b) Regularidades 
Escreva na calculadora um número de dois algarismos maior do que 50. Subtraia 5 tantas vezes 
quantas forem possíveis. Quem escolher um número inicial que depois de sucessivas 
subtrações chegue ao 0 ganhará um ponto. 
Anote na tabela para posterior discussão: 
Número Inicial Resto 
Questionamentos pós aplicação: 
Há alguma forma de estar seguro de que se vai ganhar antes de começar a subtrair?
Nesse problema podemos destacar a relação entre a expressão multiplicativa e as adições e 
subtrações sucessivas 
Espera-se que as crianças concluam coisas do tipo: "Vence quem colocar um número que 
termine em 0 ou 5". 
3) Atividades envolvendo estimativas 
a) Estime sem usar a calculadora, qual o maior e o menor resultado possível das contas a 
seguir. Em seguida, confira os suas estimativas usando a calculadora. 
b) Dê o valor aproximado usando estimativas. Depois confira o resultado usando a sua 
calculadora. 
Obs. Essas possibilidades são para serem aplicadas com os cursistas, quando for aplicada com 
os alunos deve-se adequar os desafios a idade da criança. 
Questão Estimativa Conferência 
1245 x 68 
123+ 67+ 9 
456 – 78 
867: 43 
4) Desafios com a calculadora 
Importante: Oriente as crianças que não digam a resposta em voz alta e que anotem as teclas 
que vão apertando para depois poder reconstituir o que fizeram. O trabalho pode ser 
desenvolvido em duplas. 
4.1. Calculadora quebrada 
jogo no site do Racha cuca, disponível em http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/ 
Proponha que as crianças façam aparecer no visor da calculadora os números listados, mas 
agora sem digitar o número 2. Oriente-os para anotar ao lado de cada número as teclas que 
digitou para obtê-lo. Leia o problema para as crianças e, em seguida, converse sobre o 
preenchimento da tabela, indicando o local onde devem anotar as teclas que utilizaram. 
Números Teclas utilizadas
152 100 + 53 - 1= (por exemplo) 
28 
214 
Após terminarem de preencher a tabela reúna-os em grupos e proponha que comparem os 
passos que seguiram para obter os números desejados. 
Em outra aula, proponha novamente que digitem alguns números sem utilizar determinada 
tecla da calculadora, mas desta vez fazendo o menor número de operações possível. 
Desta vez a tecla 5 está quebrada... Faça aparecer os números listados abaixo no visor da sua 
calculadora fazendo o mínimo de operações possível. Não esqueça de anotar na coluna ao lado 
de cada número as teclas que você digitou. 
Números Teclas utilizadas 
35 38 - 3 = (por exemplo) 
157 
532 
Após terem preenchido a tabela, proponha que comparem e analisem os passos que seguiram. 
Anote suas conclusões num cartaz que será afixado na parede da sala de aula. 
Apertei a tecla 8, depois a tecla +, teclei ainda um outro número, o sinal de = e obtive 14. Que 
número apertei? 
Como calcular 28 + 32 com a calculadora, caso a tecla 2 esteja quebrada. 
Com os algarismo 6, 5 e 8 e os símbolos + e -, e sem repetir o toque na mesma tecla obtenha o 
maior resultado possível. 
Fazer aparecer o numeral 100 no visor da calculadora, digitando a menor quantidade que 
puder de teclas, mas não pode usar nem o 9, 1, nem o zero, nem o símbolo de +. 
5) Ditado de números na calculadora
Dite um número e peça que as crianças o escrevam na calculadora. Depois, pergunte às 
crianças o que precisarão fazer para que apareça um zero no lugar de um dos algarismos que 
constituem o número (pode escrever o número ditado no quadro e o que deverá aparecer no 
visor da calculadora). Por exemplo: Dite 459, é preciso que apareça no visor 409. Observe 
como as crianças obtém esse resultado. Enfatizem que não podem apagar o 459. 
Observe se nas situações propostas às crianças operarão por ensaio e erro. Pode acontecer 
que ao transformar 459 em 409 primeiro tirarão o 5. Ao conferir no visor o resultado, 
constatam que o procedimento está errado, pois o número que aparecerá no visor será o 454, 
e não 409 como solicitado. Dessa forma, podem rever seu procedimento e tentar com outros 
números, provavelmente experimentarão o 50. Essa proposta proporciona uma contribuição 
ao conceitos de números em especial ao valor posicional. 
Mantenha o mesmo tipo de proposta do problema anterior, variando os números e sempre 
adequando a necessidade e a potencialidade de seus alunos. Alterne a grandeza numérica 
(números de dois, três e quatro algarismos) e o lugar onde deverá aparecer o zero (na unidade, 
na dezena, na centena). Por exemplo: 
Anote na calculadora os números da primeira coluna (um por vez) e, sem apagá-lo, 
transforme-o no número da segunda coluna: 
-Transforme 54 em 50 
-Transforme 272 em 202 
-Transforme 9354 em 9054 
6) Jogos: 
a) Atingindo o alvo. 
Fazendo o 10 aparecer. 
Usando as teclas 1 e 0, faça aparecer no visor de sua calculadora o número 10 e o número 1. 
Desenhe as teclas que você apertou para obter o número 10 e o número 1. 
Faça aparecer o número 10 no visor de sua calculadora, usando uma adição. Desenhe as teclas 
que você apertou. 
Compare a adição que você fez com a de um colega. Vocês usaram as mesmas teclas para 
obter o número 10? 
Desenhe as teclas que seu colega usou. 
Use a calculadora e descubra todas as possibilidades de juntar números para formar o número 
10. 
b) Atingindo a meta
Para este jogo são necessários 2 jogadores e cada qual com sua própria calculadora. 
Objetivo do jogo: encontrar um número igual a 300 ou maior. 
Desenvolvimento: Cada jogador deve digitar na calculadora um número com dois algarismos e 
não poderão mostrar ao seu adversário. 
O primeiro jogador (A) começa dizendo um número com um algarismo ao seu colega (B). O seu 
adversário (B) observa o seu número e confere se ele aparece entre os números que digitou, 
se tiver o número, diz o seu valor posicional. Então (A) deverá adicionar esse valor em sua 
calculadora e (B) deverá subtrair esse valor. Assim os jogadores vão continuando até que o 
primeiro deles atinja a meta de 300. Caso o úmero dito não esteja entre aqueles mostrados no 
visor o jogador passa a vez. É importante que os jogadores façam os registros para posterior 
conferência e análise. Se houver erro nos cálculos a partida será cancelada e terá nova rodada. 
O algarismo zero não poderá ser pedido. Nenhum jogador poderá pedir o mesmo número que 
o seu adversário consecutivamente. 
Sempre é importante retornar nas discussões relacionadas a aula, até mesmo em outras aulas. 
Uma dica é anotar algumas falas no decorrer da aplicação das atividades para depois dialogar 
com as crianças. Se possível organize as conclusões das crianças numa folha (veja exemplo a 
seguir). 
Oportunize que as crianças apresentem suas anotações e proponha que analisem como 
resolveram os problemas propostos nas aulas anteriores e procurem explicá-los. Peça para as 
crianças explicarem como fizeram para saber que ordens dar a calculadora. Assim pode ser 
possível organizar uma discussão coletiva. 
Após cada situação é importante propor a discussão coletiva, perguntando como as crianças se 
deram conta que deveriam realizar esta operação. Provavelmente, os argumentos das crianças 
estarão baseados exclusivamente na numeração falada, por exemplo: "Era quatrocentos e 
cinqüenta e nove. Então, tirei o cinqüenta". 
Referências 
D’AMBROSIO, U. Educação Matemática da teoria à prática. Campinas, São Paulo Papirus. 22ª 
edição 2011. 
QUARANTA, M. E. PONCE, H., Cálculo Mental com Números Naturais. disponível em 
http://www.gentequeeduca.org.br/planos-de-aula/problemas-na-calculadora, 
acesso 07/10/14. 
ZINI, Adriana. SILVA Marines. SALVADOR, Teresinha. Alfabetização matemática com a 
calculadora. Disponível em http://alfabetizacaoecia.blogspot.com.br/2010/06/o-uso-da- 
calculadora-na-sala-de-aula.html, 03/07/14
Parte 2 
Planilha eletrônica – Excel 
O Excel (Calc) oferece muitos recursos, muitos dos quais têm aplicação específica na 
Matemática. Uma das principais ferramentas para a Educação Matemática são as funções 
matemáticas disponíveis e a construção de gráficos. 
Planilhas eletrônicas são programas utilizados basicamente para fazer cálculos, dos mais 
simples até os mais complexos, possuindo muitos recursos que vão além de qualquer 
calculadora. A folha de cálculo do programa tem 65 536 linhas e 256 colunas. 
Além das várias funções de cálculos e operações, as planilhas também podem ser utilizadas 
para armazenar informações, fazer projeções, analisar tendências, elaborar gráficos. 
O que se propõe é uma sequencia que permita a formação e a qualificação do professor com o 
intuito de um planejamento de suas atividades usando o programa, bem como algumas 
sugestões de atividades que possam ser utilizadas com seus alunos. 
Preparamos uma sequência de atividades: 
1) Calculando área e perímetro 
Já deixe a planilha aberta com as células formatadas como quadrados. Para isso, clique no 
primeiro quadradinho e formate todas as células da planilha simultaneamente. Peça aos 
alunos que marquem retângulos (uns 4 a 5) na área de suas planilhas demarcando com a cor 
de preenchimento e use também a ferramenta bordas. 
2) Propor a criação de tabelas para organização de dados 
A aprendizagem dos alunos torna-se muito mais significativa quando os alunos são envolvidos 
em pesquisas com temáticas próximas e reais da vida dos alunos. Para desenvolver um 
trabalho com tabelas e gráficos é importante que se organize um roteiro para a realização de 
uma pesquisa e as representações adequadas dos dados coletados. 
a) Definição do tema
Decida com a turma o assunto a estudar (a votação pode gerar uma tabela). As ferramentas 
estatísticas permitem uma fácil adequação a temas interdisciplinares. Sempre que possível, 
convoque colegas de outras disciplinas para enriquecer o estudo. 
b) Leitura e registro 
Busque junto com os alunos informações sobre o tema e faça os próprios estudos para dirigir o 
trabalho. 
c) Objetivos 
Especifique as metas da pesquisa. Levante as questões que serão respondidas no final do 
processo. Peça que a turma opine sobre os possíveis resultados (levantamento de hipóteses) e 
não se esqueça de registrar sempre as hipóteses para, mais tarde, compará-las com as 
conclusões. 
d) Público-alvo 
Defina com os estudantes quem serão os entrevistados. Assim fica mais fácil adequar a 
linguagem ao público na hora de elaborar as perguntas. 
e) Instrumentos de pesquisa 
Elabore com os alunos questões básicas, curtas e objetivas. As respostas dispostas em forma 
de alternativas vão facilitar a compreensão pelo entrevistado e, sobretudo, a posterior 
tabulação. Denomina-se formulário quando as anotações são feitas pelo pesquisador 
mediante as respostas do entrevistado; e questionário quando o entrevistado anota as 
próprias respostas. Gravador, lápis e papel são os instrumentos mais utilizados para fazer a 
entrevista. 
f) Coleta de dados 
Oriente os alunos a se apresentar ao entrevistado, explicar os objetivos da pesquisa e 
perguntar se ele concorda em responder às questões. Caso a pessoa se recuse, o grupo não 
pode desanimar. Deve agradecer a atenção e procurar outro entrevistado. 
g) Organização dos dados 
Numere os formulários, para evitar que eles sejam analisados duas vezes. 
h) Conteúdos 
Avance nos conteúdos de Matemática conforme o nível da turma. Intervalo, fração, razão, 
ângulo, cálculos, proporção e porcentagem são itens que surgem naturalmente. Se os alunos 
têm condições de explorá-los... Para reforçar, elabore exercícios baseados em notícias de 
jornal ou revista.
i) Tabelas e gráficos 
Ensine os alunos a organizar os dados. Tabelas organizam informações em linhas e colunas, 
enquanto gráficos usam imagens (barras, setores, linhas ou elementos pictóricos). Essa fase 
pode ser feita no computador. Com as turmas mais avançadas, compare as tabelas publicadas 
na mídia (que têm títulos curtos e muitas cores) 
j) Análise dos dados 
Elabore perguntas cujas respostas possam ser deduzidas das representações e relacionadas 
com o conhecimento adquirido nas leituras iniciais. O ideal é que esse procedimento se repita 
ao longo de todo o projeto, mas com as tabelas e os gráficos prontos fica mais fácil levar a 
turma a analisar corretamente os dados. Assim, todos vão reforçar o raciocínio crítico. 
k) Relatório 
Mostre como se faz para produzir um relatório. O documento-padrão tem introdução, 
objetivos, uma descrição de como os dados foram colhidos, o nome dos pesquisadores, os 
resultados, as tabelas e os gráficos produzidos e uma conclusão final. 
l) Avaliação 
Faça anotações durante todo o projeto sobre as observações e o raciocínio dos alunos. Anote 
tudo para aprimorar o próximo projeto. É fundamental analisar o relatório final para saber se 
as ideias estão organizadas de forma a confirmar que houve aprendizado. 
m) Divulgação 
Envie cópias para os outros professores e organize uma exposição para os alunos explicar os 
procedimentos e conclusões às outras turmas. 
Ação: Fazer uma enquete na sala e produzir uma tabela no excel, inclusive com a utilização de 
fórmula de soma e depois construir gráficos com os dados coletados. 
3) A Máquina de números 
Apresentar uma atividade construída no excel em que deverá ser desvendado o processo de 
cálculo pelo qual passaram os números. A investigação se dá por meio de um número digitado 
na primeira coluna e observa-se a resposta na 2ª coluna. Será apresentada aos professores a 
maneira de constituir uma fórmula matemática para eles construírem as suas próprias 
máquinas com o processo de cálculo pre estabelecido.
No primeiro caso, o número foi adicionado 3 unidades, no segundo desafio há sempre uma 
adição a 5 unidades e na última tabela foi subtraído uma unidade. 
Parte 3 
Analise de Software 
Nessa terceira e última parte, temos a intenção de mostrar para as orientadoras a importância 
de pensarmos nos Softwares Educacionais (SE) como aliados para reforçar conteúdos e 
promover a aprendizagem dos alunos. 
A referência que se utiliza com utilizado por Giraffa (1999), é que qualquer software pode ser 
um SE, quando o mesmo apresenta-se numa contextualização inserida no processo de ensino 
aprendizagem. Para a Educação Matemática o uso desse recurso pode propiciar um ambiente 
em que os alunos poderão associar os conceitos estudados, a aplicação destes no dia-a-dia, 
inserindo os aspectos lúdicos o que podem ser motivadores e despertar o interesse por parte 
dos alunos. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais, PCNs (BRASIL, 1997), recomendam que 
seja explorada diferentes recursos para obteruma potencialidade do conhecimento 
matemático e fazer com que o aluno compreenda e auxilie a transformar o mundo a sua volta. 
Ainda é importante destacar que o papel do professor é o importante e indispensável na 
escolha e condução das atividades com uso do SE. O professor precisa fazer suas escolhas com 
fundamentos na proposta pedagógica, não se faz uma proposta pedagógica de ensino para 
inserir um Software, pelo contrário, o Software deve ser escolhido de acordo com a proposta 
de ensino adotada. 
Como recurso, distribuiremos um cd com vários jogos para serem vivenciados, porém daremos 
destaque a alguns deles para que as cursistas façam a análise do jogo e criem uma sequencia 
didática que inclua o jogo depois a análise e a sequencia será apresentada pelos grupos para
que todos conheçam os SE e a sequencia construída, sugerindo propostas num exercício de 
troca de experiência. 
Grupo 1: A fazenda 
Grupo 2: Jogo da soma 
Grupo 3: Jogo da multiplicação 
Grupo 4: www.educacaodinamica.com.br(material dourado, cartela dinâmica)) 
Grupo 5: www.smartkids.com.br (supermercado) 
Será disponibilizado o acesso a alguns sites de jogos - o que já foi acertado com o técnico da 
SABERES além desses sites também estão disponibilizados os sites ludijogos.com, 
ferajogos.com.br. entre os quais cada orientadora vai escolher um ou mais jogos de cada site 
para vivenciar e classificar de acordo com a série/ano que trabalha. 
A avaliação será feita por meio de uma análise dos softwares trabalhados na oficina. 
Sugestão complementar 
a) Jogo da velha 
O último jogo, o Jogo da velha, será lançado como desafio às orientadoras para que o 
contextualizem, dando um significado ao jogo a fim de problematizar o uso do jogo pelo jogo 
(exemplo: uma lista de perguntas, operações, se acertarem tem o direito de fazer a jogada, 
caso contrário passa a vez para o adversário) 
b) http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/The-Equator/
Critérios 
Proposta pedagógica 
Planejamento 
Conteúdo 
Idioma 
Público Alvo 
Favorecimento da 
utilização 
interdisciplinar 
Total Parcial Não atende 
Facilidade na instalação 
e na desinstalação do 
software 
Possibilidade de uso do 
programa por 
iniciantes 
Documentação (Ficha 
Técnica clara e objetiva 
Manual do Professor 
com sugestões 
Ajuda on-line 
Navegação 
Trata as questõesrelativas à navegabilidade, afacilidade em aprender autilizar o 
ambiente e seusobjetos de interação. 
Sistema operacional 
utilizado pelo programa 
Quando considera? 
Total Parcial Não atende 
Coerência de 
apresentação do 
conteúdo 
Interatividade com o 
usuário 
Grau de Compreensão 
sem a presença de um 
instrutor 
Coesão de Linguagem e 
Gramática 
Seqüência lógica na 
apresentação de frases 
Clareza em Diagramas 
e Gráficos 
Processamento rápido 
de dados, com 
eficiência e agilidade 
Tempo destinado às 
respostas 
Correção dos exercícios
Tolerância à entrada 
incorreta de dados 
Feedback para o aluno/ 
se é agradável ou 
constrangedor 
Oferecimento de 
diferentes caminhos 
para a solução de 
problemas 
Interface adequada ao 
objetivo do programa 
Facilidade de uso 
Promoção da 
criatividade 
Acessibilidade ao 
programa para usuários 
portadores de 
necessidades físicas e 
mentais especiais 
Incentiva a 
experimentação e a 
observação de 
fenômenos do mundo 
real ou do cotidiano 
Apresenta dicas 
Componentes (botões, 
menus, navegação, 
links) transmitem 
exatamente sua 
funcionalidade 
Pós aplicação 
Forma de Avaliação 
Apresentação ao 
objetivo que propôs 
Organização dos 
conteúdos 
Reflexão sobre o que 
foi produzido com o uso 
do computador 
O jogo conseguiu instruir, testar ou aperfeiçoar conhecimentos? 
Atendeu a proposta pedagógica apresentado? 
Outras considerações e propostas.
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Oficina uso de tecnologias

  • 1. OFICINA: USO DE TECNOLOGIAS Parte 1. O uso da calculadora com alunos do 1º ao 3º ano para a Educação Matemática Apesar do uso da calculadora ter se tornado comum no nosso cotidiano, algumas instituições escolares, ainda não aderiram ao seu uso. D’Ambrosio (2001) enfatiza a importância da inserção da tecnologia na vida da criança. Ainda é possível haver crenças no âmbito escolar que associam a calculadora a inibição do raciocínio ou à preguiça. Porém, com a intervenção pedagógica este artefato cultural, os estudantes desenvolvem habilidades vinculadas ao cálculo mental, à decomposição e à estimativa. Além disto, com a exploração da calculadora estaremos auxiliando os alunos, a lidarem com os problemas do dia-a- dia e também preparando-os para o mercado de trabalho, o qual exige, cada vez mais, trabalhadores capazes de operar com as novas tecnologia. Como afirma D’Ambrosio (2001) “ignorar a presença de computadores e calculadoras na educação matemática é condenar os estudantes a uma subordinação total à subempregos”. Nos direitos de aprendizagem do PNAIC é contemplado a utilização da calculadora para produzir e comparar escritas numéricas. Sendo introduzido no 1º ano, aprofundado no 2º e consolidado no 3º ano. As orientações didáticas para a utilização da calculadora atendem a três aspectos básicos: desenvolvimento de conceitos, habilidades de pensamento (análise, inferência, previsão); resolução de problemas; atitudes essenciais frente ao ensino e aprendizagem da Matemática. Usando a calculadora, o aluno pode concentrar sua atenção no desenvolvimento de estratégias de resolução e na aquisição de conceitos. O uso de diversos portadores numéricos fazem parte do meio que a criança vive mesmo antes de entrar na escola. Para o professor é a oportunidade de se fazer uma abordagem mais ampla em torno do conceito, evidenciando o seu significado e a análise de diferentes situações em que o conceito é aplicado. No processo de resolução de problemas, o uso da calculadora evidencia-se como um meio para a busca de soluções. Nesse sentido, essa funciona como ferramenta para facilitar e agilizar os cálculos, permitindo que as atenções do aluno sejam mais destinadas à compreensão dos conceitos em questão ou à estratégia de resolução de problemas. Ainda na perspectiva da resolução de problemas, as atividades com calculadora podem ser de natureza investigativa. A partir delas o aluno é levado a participar de pesquisas e descobertas. É possível verificar regularidades, investigar as propriedades dos números, realizar estimativas, formular hipóteses e verificar resultados. Nos cadernos do PNAIC foram várias situações que houveram sugestões em que o uso da calculadora se fazia presente. Na organização da sala de aula no caderno 1 p. 17, há a sugestão de que a escola mantenha um conjunto de calculadoras básicas que pode ser adquirido pela escola, preferencialmente do
  • 2. tipo solares para evitar o uso de pilhas. Seria interessante que fosse 1 calculadora para, no máximo, 2 alunos. No caderno de Educação Inclusiva na p. 46 recomenda-se a utilização dessa ferramenta junto aos alunos todos os alunos. No que se refere às atitudes, o trabalho com a calculadora deve levar o aluno, a refletir e a decidir sobre como e quando usá-la, identificando os cálculos mais apropriados para serem feitos na máquina. É importante que o aluno faça estimativas prévias, favorecendo, assim, a determinação da ordem da grandeza e que seja capaz de avaliar os resultados obtidos na calculadora. No caderno 2 – Quantificação, registro e agrupamentos na pp. 27 e 28 de há um interessante diálogo entre a professora e os alunos em que são decididos quais os instrumentos mais adequados para se efetuar um cálculo. Também destacamos esse trecho contido no caderno 4 do PNAIC ao se tratar de resolução de problemas. (p.78) É bem provável que praticamente todos os estudantes de hoje utilizarão a calculadora em suas práticas sociais. Então, cabe à escola ensiná-los a fazer uso inteligente das máquinas. É necessário promover uma discussão entre os professores em torno das mudanças e nos métodos de ensino que estão associados ao uso da calculadora na prática pedagógica, alertando que o fato de permitir o seu uso nas aulas de matemática não levará à resolução de todos os problemas. Deve-se, portanto, ter muito claros os objetivos e os diferentes métodos com os quais a calculadora pode contribuir para a aprendizagem.
  • 3. CONHECENDO A CALCULADORA a) Antecipar a sequência com uma discussão coletiva sobre o uso da calculadora: suas vantagens e desvantagens, o momento certo de se usá-la, etc. É importante que o professor faça perguntas em relação a qual o melhor instrumento para ser usado em cada ocasião. Procure identificar se a reconhece qual o instrumento ou suporte de representação mais apropriados para resolver cada situação. b) Explorar as calculadoras com os alunos: suas teclas e para que servem, visor, operações que realizam, funções básicas, etc. c) Discutir as soluções apresentadas pelos alunos (ou grupos) e fazer os comentários pertinentes tais como: a hierarquia das operações em uma expressão aritmética, a questão das aproximações, as propriedades operatórias exploradas nos exercícios. 1) Atividades exploratória quanto ao uso da calculadora: a) Marquem o 3 na calculadora. O que aparecerá se marcarmos o 6?. O que aconteceu? E se quero escrever 75 (colocar na lousa) qual tecla aperto primeiro? b) Quantos números a sua calculadora tem e quais são eles? c) Vocês sabem qual é a tecla de adição? E a de igual? Quais são as operações que sua calculadora faz? Apresentar os diferentes símbolos para multiplicação e divisão. d) Propor algumas operações simples (adições, subtrações, multiplicações e divisões) envolvendo números de um algarismo: 2+3=, 5-4=, 2x2, 8:4, e) Observe o painel de sua calculadora. A primeira linha de teclas numéricas forma o número 789. Qual é número formado na segunda linha? E na terceira? f) Aperte a tecla 5 e depois a tecla zero. Que número apareceu no seu visor? Aperte as teclas 5 + 0 =. Que número apareceu no seu visor? E se apertar 5 – 0 = O que acontece? Observação: não é recomendável registrar o número com ponto, separando a unidade de mil, pois pode confundir as crianças na hora de registrá-lo na calculadora 2) Atividade investigativa a) Observando os múltiplos Aperte a tecla do número 1; Aperte a tecla do sinal +; Aperte novamente a tecla do número 1; Aperte a tecla do sinal =;
  • 4. Agora responda: que número apareceu? Escreva esse número no seu caderno. Aperte novamente a tecla do sinal =. Que número apareceu? Escreva esse número no seu caderno. Olha os múltiplos, siga os mesmos comandos, mas inicie com a tecla 2. O que aconteceu? Aperte a tecla do sinal = pelo menos 10 vezes e após cada vez que apertá-la escreva o número que apareceu no visor em seu caderno. O que acontece com o número do visor a cada vez que você aperta essa tecla? Vamos preencher a tábua de Pitágoras usando a calculadora. b) Regularidades Escreva na calculadora um número de dois algarismos maior do que 50. Subtraia 5 tantas vezes quantas forem possíveis. Quem escolher um número inicial que depois de sucessivas subtrações chegue ao 0 ganhará um ponto. Anote na tabela para posterior discussão: Número Inicial Resto Questionamentos pós aplicação: Há alguma forma de estar seguro de que se vai ganhar antes de começar a subtrair?
  • 5. Nesse problema podemos destacar a relação entre a expressão multiplicativa e as adições e subtrações sucessivas Espera-se que as crianças concluam coisas do tipo: "Vence quem colocar um número que termine em 0 ou 5". 3) Atividades envolvendo estimativas a) Estime sem usar a calculadora, qual o maior e o menor resultado possível das contas a seguir. Em seguida, confira os suas estimativas usando a calculadora. b) Dê o valor aproximado usando estimativas. Depois confira o resultado usando a sua calculadora. Obs. Essas possibilidades são para serem aplicadas com os cursistas, quando for aplicada com os alunos deve-se adequar os desafios a idade da criança. Questão Estimativa Conferência 1245 x 68 123+ 67+ 9 456 – 78 867: 43 4) Desafios com a calculadora Importante: Oriente as crianças que não digam a resposta em voz alta e que anotem as teclas que vão apertando para depois poder reconstituir o que fizeram. O trabalho pode ser desenvolvido em duplas. 4.1. Calculadora quebrada jogo no site do Racha cuca, disponível em http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/ Proponha que as crianças façam aparecer no visor da calculadora os números listados, mas agora sem digitar o número 2. Oriente-os para anotar ao lado de cada número as teclas que digitou para obtê-lo. Leia o problema para as crianças e, em seguida, converse sobre o preenchimento da tabela, indicando o local onde devem anotar as teclas que utilizaram. Números Teclas utilizadas
  • 6. 152 100 + 53 - 1= (por exemplo) 28 214 Após terminarem de preencher a tabela reúna-os em grupos e proponha que comparem os passos que seguiram para obter os números desejados. Em outra aula, proponha novamente que digitem alguns números sem utilizar determinada tecla da calculadora, mas desta vez fazendo o menor número de operações possível. Desta vez a tecla 5 está quebrada... Faça aparecer os números listados abaixo no visor da sua calculadora fazendo o mínimo de operações possível. Não esqueça de anotar na coluna ao lado de cada número as teclas que você digitou. Números Teclas utilizadas 35 38 - 3 = (por exemplo) 157 532 Após terem preenchido a tabela, proponha que comparem e analisem os passos que seguiram. Anote suas conclusões num cartaz que será afixado na parede da sala de aula. Apertei a tecla 8, depois a tecla +, teclei ainda um outro número, o sinal de = e obtive 14. Que número apertei? Como calcular 28 + 32 com a calculadora, caso a tecla 2 esteja quebrada. Com os algarismo 6, 5 e 8 e os símbolos + e -, e sem repetir o toque na mesma tecla obtenha o maior resultado possível. Fazer aparecer o numeral 100 no visor da calculadora, digitando a menor quantidade que puder de teclas, mas não pode usar nem o 9, 1, nem o zero, nem o símbolo de +. 5) Ditado de números na calculadora
  • 7. Dite um número e peça que as crianças o escrevam na calculadora. Depois, pergunte às crianças o que precisarão fazer para que apareça um zero no lugar de um dos algarismos que constituem o número (pode escrever o número ditado no quadro e o que deverá aparecer no visor da calculadora). Por exemplo: Dite 459, é preciso que apareça no visor 409. Observe como as crianças obtém esse resultado. Enfatizem que não podem apagar o 459. Observe se nas situações propostas às crianças operarão por ensaio e erro. Pode acontecer que ao transformar 459 em 409 primeiro tirarão o 5. Ao conferir no visor o resultado, constatam que o procedimento está errado, pois o número que aparecerá no visor será o 454, e não 409 como solicitado. Dessa forma, podem rever seu procedimento e tentar com outros números, provavelmente experimentarão o 50. Essa proposta proporciona uma contribuição ao conceitos de números em especial ao valor posicional. Mantenha o mesmo tipo de proposta do problema anterior, variando os números e sempre adequando a necessidade e a potencialidade de seus alunos. Alterne a grandeza numérica (números de dois, três e quatro algarismos) e o lugar onde deverá aparecer o zero (na unidade, na dezena, na centena). Por exemplo: Anote na calculadora os números da primeira coluna (um por vez) e, sem apagá-lo, transforme-o no número da segunda coluna: -Transforme 54 em 50 -Transforme 272 em 202 -Transforme 9354 em 9054 6) Jogos: a) Atingindo o alvo. Fazendo o 10 aparecer. Usando as teclas 1 e 0, faça aparecer no visor de sua calculadora o número 10 e o número 1. Desenhe as teclas que você apertou para obter o número 10 e o número 1. Faça aparecer o número 10 no visor de sua calculadora, usando uma adição. Desenhe as teclas que você apertou. Compare a adição que você fez com a de um colega. Vocês usaram as mesmas teclas para obter o número 10? Desenhe as teclas que seu colega usou. Use a calculadora e descubra todas as possibilidades de juntar números para formar o número 10. b) Atingindo a meta
  • 8. Para este jogo são necessários 2 jogadores e cada qual com sua própria calculadora. Objetivo do jogo: encontrar um número igual a 300 ou maior. Desenvolvimento: Cada jogador deve digitar na calculadora um número com dois algarismos e não poderão mostrar ao seu adversário. O primeiro jogador (A) começa dizendo um número com um algarismo ao seu colega (B). O seu adversário (B) observa o seu número e confere se ele aparece entre os números que digitou, se tiver o número, diz o seu valor posicional. Então (A) deverá adicionar esse valor em sua calculadora e (B) deverá subtrair esse valor. Assim os jogadores vão continuando até que o primeiro deles atinja a meta de 300. Caso o úmero dito não esteja entre aqueles mostrados no visor o jogador passa a vez. É importante que os jogadores façam os registros para posterior conferência e análise. Se houver erro nos cálculos a partida será cancelada e terá nova rodada. O algarismo zero não poderá ser pedido. Nenhum jogador poderá pedir o mesmo número que o seu adversário consecutivamente. Sempre é importante retornar nas discussões relacionadas a aula, até mesmo em outras aulas. Uma dica é anotar algumas falas no decorrer da aplicação das atividades para depois dialogar com as crianças. Se possível organize as conclusões das crianças numa folha (veja exemplo a seguir). Oportunize que as crianças apresentem suas anotações e proponha que analisem como resolveram os problemas propostos nas aulas anteriores e procurem explicá-los. Peça para as crianças explicarem como fizeram para saber que ordens dar a calculadora. Assim pode ser possível organizar uma discussão coletiva. Após cada situação é importante propor a discussão coletiva, perguntando como as crianças se deram conta que deveriam realizar esta operação. Provavelmente, os argumentos das crianças estarão baseados exclusivamente na numeração falada, por exemplo: "Era quatrocentos e cinqüenta e nove. Então, tirei o cinqüenta". Referências D’AMBROSIO, U. Educação Matemática da teoria à prática. Campinas, São Paulo Papirus. 22ª edição 2011. QUARANTA, M. E. PONCE, H., Cálculo Mental com Números Naturais. disponível em http://www.gentequeeduca.org.br/planos-de-aula/problemas-na-calculadora, acesso 07/10/14. ZINI, Adriana. SILVA Marines. SALVADOR, Teresinha. Alfabetização matemática com a calculadora. Disponível em http://alfabetizacaoecia.blogspot.com.br/2010/06/o-uso-da- calculadora-na-sala-de-aula.html, 03/07/14
  • 9. Parte 2 Planilha eletrônica – Excel O Excel (Calc) oferece muitos recursos, muitos dos quais têm aplicação específica na Matemática. Uma das principais ferramentas para a Educação Matemática são as funções matemáticas disponíveis e a construção de gráficos. Planilhas eletrônicas são programas utilizados basicamente para fazer cálculos, dos mais simples até os mais complexos, possuindo muitos recursos que vão além de qualquer calculadora. A folha de cálculo do programa tem 65 536 linhas e 256 colunas. Além das várias funções de cálculos e operações, as planilhas também podem ser utilizadas para armazenar informações, fazer projeções, analisar tendências, elaborar gráficos. O que se propõe é uma sequencia que permita a formação e a qualificação do professor com o intuito de um planejamento de suas atividades usando o programa, bem como algumas sugestões de atividades que possam ser utilizadas com seus alunos. Preparamos uma sequência de atividades: 1) Calculando área e perímetro Já deixe a planilha aberta com as células formatadas como quadrados. Para isso, clique no primeiro quadradinho e formate todas as células da planilha simultaneamente. Peça aos alunos que marquem retângulos (uns 4 a 5) na área de suas planilhas demarcando com a cor de preenchimento e use também a ferramenta bordas. 2) Propor a criação de tabelas para organização de dados A aprendizagem dos alunos torna-se muito mais significativa quando os alunos são envolvidos em pesquisas com temáticas próximas e reais da vida dos alunos. Para desenvolver um trabalho com tabelas e gráficos é importante que se organize um roteiro para a realização de uma pesquisa e as representações adequadas dos dados coletados. a) Definição do tema
  • 10. Decida com a turma o assunto a estudar (a votação pode gerar uma tabela). As ferramentas estatísticas permitem uma fácil adequação a temas interdisciplinares. Sempre que possível, convoque colegas de outras disciplinas para enriquecer o estudo. b) Leitura e registro Busque junto com os alunos informações sobre o tema e faça os próprios estudos para dirigir o trabalho. c) Objetivos Especifique as metas da pesquisa. Levante as questões que serão respondidas no final do processo. Peça que a turma opine sobre os possíveis resultados (levantamento de hipóteses) e não se esqueça de registrar sempre as hipóteses para, mais tarde, compará-las com as conclusões. d) Público-alvo Defina com os estudantes quem serão os entrevistados. Assim fica mais fácil adequar a linguagem ao público na hora de elaborar as perguntas. e) Instrumentos de pesquisa Elabore com os alunos questões básicas, curtas e objetivas. As respostas dispostas em forma de alternativas vão facilitar a compreensão pelo entrevistado e, sobretudo, a posterior tabulação. Denomina-se formulário quando as anotações são feitas pelo pesquisador mediante as respostas do entrevistado; e questionário quando o entrevistado anota as próprias respostas. Gravador, lápis e papel são os instrumentos mais utilizados para fazer a entrevista. f) Coleta de dados Oriente os alunos a se apresentar ao entrevistado, explicar os objetivos da pesquisa e perguntar se ele concorda em responder às questões. Caso a pessoa se recuse, o grupo não pode desanimar. Deve agradecer a atenção e procurar outro entrevistado. g) Organização dos dados Numere os formulários, para evitar que eles sejam analisados duas vezes. h) Conteúdos Avance nos conteúdos de Matemática conforme o nível da turma. Intervalo, fração, razão, ângulo, cálculos, proporção e porcentagem são itens que surgem naturalmente. Se os alunos têm condições de explorá-los... Para reforçar, elabore exercícios baseados em notícias de jornal ou revista.
  • 11. i) Tabelas e gráficos Ensine os alunos a organizar os dados. Tabelas organizam informações em linhas e colunas, enquanto gráficos usam imagens (barras, setores, linhas ou elementos pictóricos). Essa fase pode ser feita no computador. Com as turmas mais avançadas, compare as tabelas publicadas na mídia (que têm títulos curtos e muitas cores) j) Análise dos dados Elabore perguntas cujas respostas possam ser deduzidas das representações e relacionadas com o conhecimento adquirido nas leituras iniciais. O ideal é que esse procedimento se repita ao longo de todo o projeto, mas com as tabelas e os gráficos prontos fica mais fácil levar a turma a analisar corretamente os dados. Assim, todos vão reforçar o raciocínio crítico. k) Relatório Mostre como se faz para produzir um relatório. O documento-padrão tem introdução, objetivos, uma descrição de como os dados foram colhidos, o nome dos pesquisadores, os resultados, as tabelas e os gráficos produzidos e uma conclusão final. l) Avaliação Faça anotações durante todo o projeto sobre as observações e o raciocínio dos alunos. Anote tudo para aprimorar o próximo projeto. É fundamental analisar o relatório final para saber se as ideias estão organizadas de forma a confirmar que houve aprendizado. m) Divulgação Envie cópias para os outros professores e organize uma exposição para os alunos explicar os procedimentos e conclusões às outras turmas. Ação: Fazer uma enquete na sala e produzir uma tabela no excel, inclusive com a utilização de fórmula de soma e depois construir gráficos com os dados coletados. 3) A Máquina de números Apresentar uma atividade construída no excel em que deverá ser desvendado o processo de cálculo pelo qual passaram os números. A investigação se dá por meio de um número digitado na primeira coluna e observa-se a resposta na 2ª coluna. Será apresentada aos professores a maneira de constituir uma fórmula matemática para eles construírem as suas próprias máquinas com o processo de cálculo pre estabelecido.
  • 12. No primeiro caso, o número foi adicionado 3 unidades, no segundo desafio há sempre uma adição a 5 unidades e na última tabela foi subtraído uma unidade. Parte 3 Analise de Software Nessa terceira e última parte, temos a intenção de mostrar para as orientadoras a importância de pensarmos nos Softwares Educacionais (SE) como aliados para reforçar conteúdos e promover a aprendizagem dos alunos. A referência que se utiliza com utilizado por Giraffa (1999), é que qualquer software pode ser um SE, quando o mesmo apresenta-se numa contextualização inserida no processo de ensino aprendizagem. Para a Educação Matemática o uso desse recurso pode propiciar um ambiente em que os alunos poderão associar os conceitos estudados, a aplicação destes no dia-a-dia, inserindo os aspectos lúdicos o que podem ser motivadores e despertar o interesse por parte dos alunos. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais, PCNs (BRASIL, 1997), recomendam que seja explorada diferentes recursos para obteruma potencialidade do conhecimento matemático e fazer com que o aluno compreenda e auxilie a transformar o mundo a sua volta. Ainda é importante destacar que o papel do professor é o importante e indispensável na escolha e condução das atividades com uso do SE. O professor precisa fazer suas escolhas com fundamentos na proposta pedagógica, não se faz uma proposta pedagógica de ensino para inserir um Software, pelo contrário, o Software deve ser escolhido de acordo com a proposta de ensino adotada. Como recurso, distribuiremos um cd com vários jogos para serem vivenciados, porém daremos destaque a alguns deles para que as cursistas façam a análise do jogo e criem uma sequencia didática que inclua o jogo depois a análise e a sequencia será apresentada pelos grupos para
  • 13. que todos conheçam os SE e a sequencia construída, sugerindo propostas num exercício de troca de experiência. Grupo 1: A fazenda Grupo 2: Jogo da soma Grupo 3: Jogo da multiplicação Grupo 4: www.educacaodinamica.com.br(material dourado, cartela dinâmica)) Grupo 5: www.smartkids.com.br (supermercado) Será disponibilizado o acesso a alguns sites de jogos - o que já foi acertado com o técnico da SABERES além desses sites também estão disponibilizados os sites ludijogos.com, ferajogos.com.br. entre os quais cada orientadora vai escolher um ou mais jogos de cada site para vivenciar e classificar de acordo com a série/ano que trabalha. A avaliação será feita por meio de uma análise dos softwares trabalhados na oficina. Sugestão complementar a) Jogo da velha O último jogo, o Jogo da velha, será lançado como desafio às orientadoras para que o contextualizem, dando um significado ao jogo a fim de problematizar o uso do jogo pelo jogo (exemplo: uma lista de perguntas, operações, se acertarem tem o direito de fazer a jogada, caso contrário passa a vez para o adversário) b) http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/The-Equator/
  • 14. Critérios Proposta pedagógica Planejamento Conteúdo Idioma Público Alvo Favorecimento da utilização interdisciplinar Total Parcial Não atende Facilidade na instalação e na desinstalação do software Possibilidade de uso do programa por iniciantes Documentação (Ficha Técnica clara e objetiva Manual do Professor com sugestões Ajuda on-line Navegação Trata as questõesrelativas à navegabilidade, afacilidade em aprender autilizar o ambiente e seusobjetos de interação. Sistema operacional utilizado pelo programa Quando considera? Total Parcial Não atende Coerência de apresentação do conteúdo Interatividade com o usuário Grau de Compreensão sem a presença de um instrutor Coesão de Linguagem e Gramática Seqüência lógica na apresentação de frases Clareza em Diagramas e Gráficos Processamento rápido de dados, com eficiência e agilidade Tempo destinado às respostas Correção dos exercícios
  • 15. Tolerância à entrada incorreta de dados Feedback para o aluno/ se é agradável ou constrangedor Oferecimento de diferentes caminhos para a solução de problemas Interface adequada ao objetivo do programa Facilidade de uso Promoção da criatividade Acessibilidade ao programa para usuários portadores de necessidades físicas e mentais especiais Incentiva a experimentação e a observação de fenômenos do mundo real ou do cotidiano Apresenta dicas Componentes (botões, menus, navegação, links) transmitem exatamente sua funcionalidade Pós aplicação Forma de Avaliação Apresentação ao objetivo que propôs Organização dos conteúdos Reflexão sobre o que foi produzido com o uso do computador O jogo conseguiu instruir, testar ou aperfeiçoar conhecimentos? Atendeu a proposta pedagógica apresentado? Outras considerações e propostas.