Palestra proferida pela Prof. Patricia Beha no 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância
"Polifonia na Docência e Aprendizagem Online"
O documento descreve uma oficina de ambientação de tutores de pedagogia na plataforma Moodle, abordando o contexto histórico da educação a distância, as ferramentas e atividades do Moodle, e o papel do tutor na mediação do processo de ensino-aprendizagem.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
O documento discute o uso da robótica educacional como ferramenta no ensino e aprendizagem de ciências. A robótica pode transformar a aprendizagem em algo motivante ao tornar conceitos de ciência e tecnologia acessíveis aos alunos. O documento também descreve diferentes tipos de kits de robótica que podem ser usados em sala de aula e como competições de robótica podem estimular o trabalho em equipe e a solução de problemas.
Este documento discute o uso de ferramentas de e-learning para apoiar o ensino presencial de matemática. Ele descreve o uso do Moodle para combinar aprendizagem presencial e online, permitindo que os alunos acessem materiais e interajam fora da sala de aula. O documento também destaca as vantagens do Moodle para professores e alunos, como flexibilidade e compartilhamento de recursos.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O documento descreve um curso sobre tecnologia e educação com os seguintes objetivos: 1) apresentar a estrutura do curso e a importância do projeto de aprendizagem; 2) desenvolver uma compreensão sobre tecnologia e como aplicá-la em sala de aula; 3) contemplar o contexto atual da inserção de tecnologias na escola.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento descreve um curso sobre tecnologia e educação com os seguintes objetivos: 1) apresentar a estrutura do curso e a importância do projeto de aprendizagem; 2) desenvolver uma compreensão sobre tecnologia e como aplicá-la em sala de aula; 3) contemplar o atual contexto de inserção de tecnologias na escola.
O documento descreve uma oficina de ambientação de tutores de pedagogia na plataforma Moodle, abordando o contexto histórico da educação a distância, as ferramentas e atividades do Moodle, e o papel do tutor na mediação do processo de ensino-aprendizagem.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
O documento discute o uso da robótica educacional como ferramenta no ensino e aprendizagem de ciências. A robótica pode transformar a aprendizagem em algo motivante ao tornar conceitos de ciência e tecnologia acessíveis aos alunos. O documento também descreve diferentes tipos de kits de robótica que podem ser usados em sala de aula e como competições de robótica podem estimular o trabalho em equipe e a solução de problemas.
Este documento discute o uso de ferramentas de e-learning para apoiar o ensino presencial de matemática. Ele descreve o uso do Moodle para combinar aprendizagem presencial e online, permitindo que os alunos acessem materiais e interajam fora da sala de aula. O documento também destaca as vantagens do Moodle para professores e alunos, como flexibilidade e compartilhamento de recursos.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O documento descreve um curso sobre tecnologia e educação com os seguintes objetivos: 1) apresentar a estrutura do curso e a importância do projeto de aprendizagem; 2) desenvolver uma compreensão sobre tecnologia e como aplicá-la em sala de aula; 3) contemplar o contexto atual da inserção de tecnologias na escola.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento descreve um curso sobre tecnologia e educação com os seguintes objetivos: 1) apresentar a estrutura do curso e a importância do projeto de aprendizagem; 2) desenvolver uma compreensão sobre tecnologia e como aplicá-la em sala de aula; 3) contemplar o atual contexto de inserção de tecnologias na escola.
O documento descreve uma oficina de introdução à robótica educacional realizada com alunos de diferentes séries. O objetivo da oficina era oportunizar situações de aprendizagem lúdicas envolvendo conceitos de robótica através de atividades grupais. O relato detalha as etapas do projeto, os recursos utilizados e as contribuições da robótica para o desenvolvimento dos alunos.
Este guia prático apresenta a plataforma Scratch e sugere como pode ser utilizada na educação básica de forma a promover a aprendizagem significativa e autonomia dos alunos. O guia explica como funciona o Scratch, dá exemplos de projetos que podem ser desenvolvidos e apresenta um jogo completo como exemplo de aplicação na escola.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
Este documento descreve um curso de formação continuada em tecnologia educacional com 40 horas de duração. O curso aborda tópicos como uso de softwares livres, navegação na internet, blogs, planilhas e apresentações digitais. O objetivo é capacitar educadores no uso de recursos digitais para aprimorar suas práticas pedagógicas.
Este documento discute a robótica educacional. Ele define robótica educacional como ambientes onde os alunos podem montar e programar robôs ou sistemas robotizados. Brevemente descreve a história da robótica educacional desde os trabalhos pioneiros de W. Ross Ashby e Gray Walter até o desenvolvimento de atividades relevantes por Seymour Papert no MIT em 1964. Também apresenta três estudos de caso sobre o uso de robótica educacional na Escola Luciana de Abreu em Porto Alegre.
A oficina de robótica introduz conceitos de tecnologia e ciência de forma lúdica e prática para alunos do 5o ano. As aulas acontecem quinzenalmente onde os alunos, divididos em grupos, constroem robôs aplicando conceitos aprendidos em matérias como física, matemática e biologia. O objetivo é estimular a criatividade, raciocínio lógico e trabalho em equipe dos estudantes.
Este documento descreve um projeto da Empresa Pública de Transporte e Circulação (EPTC) para oferecer cursos de capacitação em educação para o trânsito a distância utilizando uma plataforma de aprendizagem virtual. O projeto visa capacitar multiplicadores para disseminar conhecimentos sobre trânsito de forma remota, com cursos divididos em módulos virtuais e presenciais avaliados por projetos educativos individuais.
Este documento fornece instruções para uma atividade de 7 aulas que introduz conceitos de geometria, mecânica e robótica para alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. Os alunos irão construir protótipos de pontes levadiças, aprender lógica de programação usando o software Logo para programar uma tartaruga a desenhar a ponte, e apresentar seus trabalhos em slides PowerPoint.
Este documento apresenta uma proposta de implementação de um curso de formação de professores sobre elaboração de projetos integrados à tecnologia educacional. O curso terá duração de 40 horas, com encontros presenciais e atividades a distância. Será organizado em três eixos temáticos abordando projetos, currículo e tecnologias, com atividades individuais e colaborativas. O objetivo é capacitar professores para desenvolver projetos de sala de aula que integrem as tecnologias de forma significativa no currículo escol
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hCarminha
Este documento descreve um projeto de formação de professores em educação digital no município de Jaguarão no Rio Grande do Sul. O projeto visa capacitar professores da rede municipal de ensino no uso de tecnologias digitais para apoiar a prática pedagógica por meio de um curso de 60 horas do Proinfo. O curso abordará tópicos como navegação na internet, blogs, edição de textos e apresentações digitais.
A Robótica Educacional é um método de ensino que utiliza montagens com peças como as da Lego para ensinar conceitos de diferentes disciplinas de forma prática e divertida. Os alunos trabalham em grupos com funções rotativas como construtor, relator e apresentador para desenvolver projetos que estimulam o raciocínio e a resolução de problemas. A avaliação considera a participação, colaboração, autonomia e empenho dos estudantes ao longo do processo.
Tecnologias computacionais aplicadas na educação: experiências com robótica e...Eliane Pozzebon
Experiências com games e robótica relatadas pela professora Eliane Pozzebon da Univerdade Federal de Santa Catarina na palestra do Congresso Catarinense da Ciência da Computação em agosto de 2015.
Projeto de Aprendizagem sobre simulação de trajetória de partículasxtganderson
Este documento descreve um projeto de simulação de trajetórias de partículas através de gráficos gerados pelo software Maple. O projeto visa melhorar a compreensão de alunos do ensino médio sobre movimento e modelos matemáticos da física, mostrando aplicações práticas desses conceitos.
Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática do 6º ao 9º a...Jau ¬¬ Crisostomo
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos da dissertação de mestrado de Willian dos Santos Rodrigues sobre atividades com robótica educacional para o ensino de matemática no Ensino Fundamental utilizando a metodologia LEGO®. O autor elaborou, implementou e analisou quatro atividades envolvendo a resolução de situações-problema matemáticas com foco em números racionais para alunos do 6o ao 9o ano utilizando três montagens de robôs LEGO®. O resultado mostrou que as atividades instigaram a
Simulação de trajetória de particulas através dos gráficosxtganderson
Este documento descreve um projeto de simulação de trajetórias de partículas através de gráficos gerados pelo software Maple. O projeto visa melhorar a compreensão de alunos do ensino médio sobre movimento de partículas, modelando conceitos físicos matematicamente. As etapas incluem estudar os tipos de movimento, aprender a usar o Maple, e construir gráficos animados mostrando trajetórias de partículas.
O documento descreve um plano de formação de professores sobre o uso de Objetos de Aprendizagem. O plano inclui oficinas com duração de oito horas a cada 60 dias para ensinar professores a usar Objetos de Aprendizagem em suas aulas por meio de projetos de aprendizagem. Os professores aprenderão a localizar e analisar Objetos de Aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento e desenvolver planos de aula de três horas usando esses objetos.
Este documento apresenta um projeto pedagógico de educação ambiental com foco em robótica educacional utilizando lixo digital. O projeto visa despertar o interesse de crianças, adolescentes e adultos pelas novas tecnologias e ensinar a importância da aprendizagem escolar no cotidiano por meio de atividades práticas de robótica.
Objetos de Aprendizagem e Software de AutoriaAdriana Sousa
Este documento fornece definições de Objetos de Aprendizagem (OA) e lista vários sites que disponibilizam OA envolvendo diferentes áreas como Matemática, Biologia, Química, Física e simulações. O documento também fornece contatos para mais informações sobre OA.
O documento descreve o RIVED, um programa do governo brasileiro que produz objetos de aprendizagem digitais. O RIVED tem como objetivos produzir conteúdos educacionais digitais, estimular o pensamento crítico dos estudantes, melhorar o aprendizado e promover o acesso gratuito aos materiais. Equipes formadas por professores e estudantes de universidades produzem os objetos de aprendizagem, que são atividades interativas como animações e simulações. O documento fornece detalhes sobre como encontrar, baixar
O documento discute o uso de tecnologias digitais por crianças e jovens, chamados de "nativos digitais", e como os objetos de aprendizagem virtuais podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem.
Consider Industrial Design Leaders involvement in specialized workshops for D...Sergio Joao
This document discusses the benefits of industrial design leaders involvement in specialized design workshops and courses at universities. It outlines key factors for successful design projects such as defining scope, providing feedback, acting as a cohesive team, training students, and benefits for both students and design leaders. Examples of successful student projects involving liquefied natural gas terminals and sulphuric acid plants are provided to illustrate concepts. The document concludes by advocating for more specialized workshops involving industry experts to build strong connections between academia and industry.
Este documento apresenta uma coleção de jogos matemáticos divididos em três seções: jogos de fósforos, jogos de tabuleiro e puzzles. A coleção inclui quebra-cabeças lógicos e jogos como pentominós, damas, sudoku e tangram, com o objetivo de desenvolver habilidades de raciocínio.
O documento descreve uma oficina de introdução à robótica educacional realizada com alunos de diferentes séries. O objetivo da oficina era oportunizar situações de aprendizagem lúdicas envolvendo conceitos de robótica através de atividades grupais. O relato detalha as etapas do projeto, os recursos utilizados e as contribuições da robótica para o desenvolvimento dos alunos.
Este guia prático apresenta a plataforma Scratch e sugere como pode ser utilizada na educação básica de forma a promover a aprendizagem significativa e autonomia dos alunos. O guia explica como funciona o Scratch, dá exemplos de projetos que podem ser desenvolvidos e apresenta um jogo completo como exemplo de aplicação na escola.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
Este documento descreve um curso de formação continuada em tecnologia educacional com 40 horas de duração. O curso aborda tópicos como uso de softwares livres, navegação na internet, blogs, planilhas e apresentações digitais. O objetivo é capacitar educadores no uso de recursos digitais para aprimorar suas práticas pedagógicas.
Este documento discute a robótica educacional. Ele define robótica educacional como ambientes onde os alunos podem montar e programar robôs ou sistemas robotizados. Brevemente descreve a história da robótica educacional desde os trabalhos pioneiros de W. Ross Ashby e Gray Walter até o desenvolvimento de atividades relevantes por Seymour Papert no MIT em 1964. Também apresenta três estudos de caso sobre o uso de robótica educacional na Escola Luciana de Abreu em Porto Alegre.
A oficina de robótica introduz conceitos de tecnologia e ciência de forma lúdica e prática para alunos do 5o ano. As aulas acontecem quinzenalmente onde os alunos, divididos em grupos, constroem robôs aplicando conceitos aprendidos em matérias como física, matemática e biologia. O objetivo é estimular a criatividade, raciocínio lógico e trabalho em equipe dos estudantes.
Este documento descreve um projeto da Empresa Pública de Transporte e Circulação (EPTC) para oferecer cursos de capacitação em educação para o trânsito a distância utilizando uma plataforma de aprendizagem virtual. O projeto visa capacitar multiplicadores para disseminar conhecimentos sobre trânsito de forma remota, com cursos divididos em módulos virtuais e presenciais avaliados por projetos educativos individuais.
Este documento fornece instruções para uma atividade de 7 aulas que introduz conceitos de geometria, mecânica e robótica para alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. Os alunos irão construir protótipos de pontes levadiças, aprender lógica de programação usando o software Logo para programar uma tartaruga a desenhar a ponte, e apresentar seus trabalhos em slides PowerPoint.
Este documento apresenta uma proposta de implementação de um curso de formação de professores sobre elaboração de projetos integrados à tecnologia educacional. O curso terá duração de 40 horas, com encontros presenciais e atividades a distância. Será organizado em três eixos temáticos abordando projetos, currículo e tecnologias, com atividades individuais e colaborativas. O objetivo é capacitar professores para desenvolver projetos de sala de aula que integrem as tecnologias de forma significativa no currículo escol
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hCarminha
Este documento descreve um projeto de formação de professores em educação digital no município de Jaguarão no Rio Grande do Sul. O projeto visa capacitar professores da rede municipal de ensino no uso de tecnologias digitais para apoiar a prática pedagógica por meio de um curso de 60 horas do Proinfo. O curso abordará tópicos como navegação na internet, blogs, edição de textos e apresentações digitais.
A Robótica Educacional é um método de ensino que utiliza montagens com peças como as da Lego para ensinar conceitos de diferentes disciplinas de forma prática e divertida. Os alunos trabalham em grupos com funções rotativas como construtor, relator e apresentador para desenvolver projetos que estimulam o raciocínio e a resolução de problemas. A avaliação considera a participação, colaboração, autonomia e empenho dos estudantes ao longo do processo.
Tecnologias computacionais aplicadas na educação: experiências com robótica e...Eliane Pozzebon
Experiências com games e robótica relatadas pela professora Eliane Pozzebon da Univerdade Federal de Santa Catarina na palestra do Congresso Catarinense da Ciência da Computação em agosto de 2015.
Projeto de Aprendizagem sobre simulação de trajetória de partículasxtganderson
Este documento descreve um projeto de simulação de trajetórias de partículas através de gráficos gerados pelo software Maple. O projeto visa melhorar a compreensão de alunos do ensino médio sobre movimento e modelos matemáticos da física, mostrando aplicações práticas desses conceitos.
Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática do 6º ao 9º a...Jau ¬¬ Crisostomo
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos da dissertação de mestrado de Willian dos Santos Rodrigues sobre atividades com robótica educacional para o ensino de matemática no Ensino Fundamental utilizando a metodologia LEGO®. O autor elaborou, implementou e analisou quatro atividades envolvendo a resolução de situações-problema matemáticas com foco em números racionais para alunos do 6o ao 9o ano utilizando três montagens de robôs LEGO®. O resultado mostrou que as atividades instigaram a
Simulação de trajetória de particulas através dos gráficosxtganderson
Este documento descreve um projeto de simulação de trajetórias de partículas através de gráficos gerados pelo software Maple. O projeto visa melhorar a compreensão de alunos do ensino médio sobre movimento de partículas, modelando conceitos físicos matematicamente. As etapas incluem estudar os tipos de movimento, aprender a usar o Maple, e construir gráficos animados mostrando trajetórias de partículas.
O documento descreve um plano de formação de professores sobre o uso de Objetos de Aprendizagem. O plano inclui oficinas com duração de oito horas a cada 60 dias para ensinar professores a usar Objetos de Aprendizagem em suas aulas por meio de projetos de aprendizagem. Os professores aprenderão a localizar e analisar Objetos de Aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento e desenvolver planos de aula de três horas usando esses objetos.
Este documento apresenta um projeto pedagógico de educação ambiental com foco em robótica educacional utilizando lixo digital. O projeto visa despertar o interesse de crianças, adolescentes e adultos pelas novas tecnologias e ensinar a importância da aprendizagem escolar no cotidiano por meio de atividades práticas de robótica.
Objetos de Aprendizagem e Software de AutoriaAdriana Sousa
Este documento fornece definições de Objetos de Aprendizagem (OA) e lista vários sites que disponibilizam OA envolvendo diferentes áreas como Matemática, Biologia, Química, Física e simulações. O documento também fornece contatos para mais informações sobre OA.
O documento descreve o RIVED, um programa do governo brasileiro que produz objetos de aprendizagem digitais. O RIVED tem como objetivos produzir conteúdos educacionais digitais, estimular o pensamento crítico dos estudantes, melhorar o aprendizado e promover o acesso gratuito aos materiais. Equipes formadas por professores e estudantes de universidades produzem os objetos de aprendizagem, que são atividades interativas como animações e simulações. O documento fornece detalhes sobre como encontrar, baixar
O documento discute o uso de tecnologias digitais por crianças e jovens, chamados de "nativos digitais", e como os objetos de aprendizagem virtuais podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem.
Consider Industrial Design Leaders involvement in specialized workshops for D...Sergio Joao
This document discusses the benefits of industrial design leaders involvement in specialized design workshops and courses at universities. It outlines key factors for successful design projects such as defining scope, providing feedback, acting as a cohesive team, training students, and benefits for both students and design leaders. Examples of successful student projects involving liquefied natural gas terminals and sulphuric acid plants are provided to illustrate concepts. The document concludes by advocating for more specialized workshops involving industry experts to build strong connections between academia and industry.
Este documento apresenta uma coleção de jogos matemáticos divididos em três seções: jogos de fósforos, jogos de tabuleiro e puzzles. A coleção inclui quebra-cabeças lógicos e jogos como pentominós, damas, sudoku e tangram, com o objetivo de desenvolver habilidades de raciocínio.
Objetos De Aprendizagem - Breve Histórico, características e alguns aspectos ...Edinei Reis
O documento descreve o surgimento e definição de objetos de aprendizagem, características técnicas como composição, repositórios e metadados. Também aborda aspectos pedagógicos relacionados ao desenvolvimento e uso de objetos de aprendizagem e fornece exemplos.
Avmc tarefa semana 5 e 6 Tarefa das Semanas 5 e 6 criando um curso no ambient...Jovert Freire
O documento descreve um planejamento de aula sobre fundamentos do design instrucional para educação a distância. A aula inclui vídeos, PDFs e mapas conceituais sobre o tema, e as tarefas propostas são a elaboração de questões objetivas e discursivas sobre os objetos educacionais e participação em um fórum de discussão. A avaliação das atividades é detalhada com critérios e pontuação para cada parte.
O documento descreve um curso sobre tecnologia e educação com os seguintes objetivos: 1) apresentar a estrutura do curso e a importância do projeto de aprendizagem; 2) desenvolver uma compreensão sobre tecnologia e como aplicá-la em sala de aula; 3) contemplar o contexto atual da inserção de tecnologias na escola.
O documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação aplicadas à educação. Apresenta conceitos como ambientes virtuais de aprendizagem, objetos de aprendizagem e sites educativos. Fornece exemplos de objetos de aprendizagem como WebQuests, mapas conceituais e sites para educação infantil.
O documento descreve o programa NTM-AQUIRAZ/CE de 2008, que tem como objetivo capacitar professores e técnicos em tecnologias educacionais por meio de cursos online. O programa é dividido em nove unidades com foco em desenvolver habilidades digitais como navegação na internet, comunicação online, edição de documentos e planilhas eletrônicas para integrar tecnologias nas salas de aula.
O documento apresenta o Moodle como uma plataforma de gestão e distribuição de conteúdos online. Explica que permite a criação de ambientes educacionais virtuais e que é um software livre e gratuito. Também descreve como professores e alunos podem interagir através da plataforma e como os professores podem criar disciplinas e recursos educacionais.
O documento discute a produção de conteúdos educacionais e as ferramentas digitais para criá-los. Aborda as vantagens das novas tecnologias para professores e alunos, como a mobilidade e a criatividade. Também explora os tipos de licenças Creative Commons para compartilhar conteúdos on-line.
O documento descreve uma ação de formação sobre ferramentas de apoio à avaliação. Foram abordadas ferramentas como Bootstrap, Filmora e Netfólios. O Netfólio desenvolvido permitiu aos alunos trabalharem colaborativamente online e refletirem sobre sua aprendizagem. A linguagem Java também foi discutida como forma de adaptar funcionalidades a necessidades de avaliação digital.
O documento descreve o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo), que visa promover a inclusão digital de professores e escolas públicas brasileiras através da instalação de laboratórios de informática, formação de professores em TIC e disponibilização de conteúdos educacionais digitais. O curso apresentado tem como objetivo preparar professores para o uso pedagógico das TIC por meio de atividades integradas de aprendizado de conceitos, operação de ferramentas e reflexão sobre o impacto das tecnologias
Uma proposta de ensinoaprendizagem da disciplina Aplicações Informáticas B ut...Susana Ferreira
Este documento propõe um projeto de ensino-aprendizagem da disciplina Aplicações Informáticas B utilizando robótica educativa e storytelling. O projeto envolve dividir os alunos em equipas para criarem histórias relacionadas a um tema escolhido pelo professor e, em seguida, programarem robôs para representarem as suas histórias. O objetivo é ensinar os conceitos da disciplina de forma prática e envolvente.
O documento descreve o projeto de implementação de educação a distância no curso de preparação de líderes da Igreja do Nazareno, com o objetivo de unificar a visão e linguagem da igreja de forma eficiente e rápida. Ele detalha a equipe de produção necessária, as ferramentas a serem utilizadas como webaulas, apostilas em PDF e fóruns online, e a estrutura mínima dos pólos presenciais.
Este documento descreve o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional PROINFO Integrado, que tem como objetivo promover a inclusão digital de professores e gestores escolares por meio de cursos de formação. O curso Introdução à Educação Digital, de 40 horas, visa contribuir para a reflexão sobre o papel da escola na sociedade digital e o uso pedagógico das tecnologias.
O documento discute Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), definindo-os como softwares que auxiliam na criação de cursos online. Detalha alguns benefícios dos AVA como superar barreiras de tempo e espaço e reforçar o trabalho pedagógico do professor. Também apresenta exemplos de AVA populares como Moodle e e-ProInfo e como as redes sociais podem ser usadas como ferramentas complementares.
O documento discute as novas tecnologias e práticas de formação no contexto da produção de conteúdos digitais. Professor e aluno assumem novos papéis como autores e produtores de conteúdo. Também aborda as ferramentas de autoria versus ferramentas de criação de elementos, aspectos a considerar na escolha de ferramentas de autoria e direitos autorais e licenças Creative Commons.
O documento discute objetos de aprendizagem (OA), definindo-os como qualquer instrumento que pode ser utilizado e reutilizado para transmitir conteúdo educacional. Explica que OAs podem ser digitais ou não digitais e que sua reutilização reduz custos ao permitir compartilhamento. Também lista vários repositórios de OAs e ferramentas para criação de atividades, como o software Hot Potatoes.
O documento discute objetos de aprendizagem (OA), definindo-os como qualquer instrumento que pode ser utilizado e reutilizado para transmitir conteúdo educacional. Explica que OAs podem ser digitais ou não digitais e que sua reutilização reduz custos ao permitir compartilhamento. Também lista alguns repositórios de OAs e ferramentas como o Hot Potatoes que podem ser usadas para criar atividades digitais.
O documento discute objetos de aprendizagem (OA), definindo-os como qualquer instrumento que pode ser utilizado e reutilizado para transmitir conteúdo educacional. Explica que OAs podem ser digitais ou não digitais e que sua reutilização reduz custos ao permitir compartilhamento. Também lista vários repositórios de OAs e ferramentas para criação de atividades, como o software Hot Potatoes.
Este documento descreve um curso introdutório sobre educação digital para professores e gestores escolares no Ceará. O curso tem como objetivos promover a inclusão digital e dinamizar os processos de ensino com tecnologia. Ele abrange tópicos como navegação na internet, comunicação online, edição de textos e apresentações multimídia.
Este documento descreve um curso introdutório sobre educação digital para professores e gestores escolares no Ceará. O curso tem como objetivos promover a inclusão digital e dinamizar os processos de ensino com tecnologia. Ele inclui unidades sobre navegação na internet, comunicação online, edição de textos e apresentações multimídia.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
1. Objetos de Aprendizagem: da construção à ação Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar [email_address] Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação - NUTED Faculdade de Educação – UFRGS Pós-Graduação em Informática na Educação Pós-Graduação em Educação 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância " Polifonia na Docência e Aprendizagem Online " 23 a 31 de Maio de 2009
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19. Instrumentalização em EAD Concepção pedagógica Este projeto tem como pressuposto teórico a teoria de Jean Piaget, visando instrumentalizar o trabalho com EAD e ensino presencial, com objetos de aprendizagem que subsidiem a construção do conhecimento de forma significativa Exemplo de um projeto de construção de objetos
33. Tecnologias de suporte ao trabalho coletivo Protótipo I: muitas informações, dificultando uma navegação mais intuitiva . Protótipo II: Pequenas e importantes melhorias que facilitam a navegação e a interação.
35. 3. Implementação do Trabalho com Projetos A produção inicial do objeto (design) ocorreu no programa 3D Studio Max – software para modelagem em 3D - onde foi construída a metáfora proposta da ferramenta, ou seja, uma sala de professores virtual. Este ambiente virtual serviu como base para o design do objeto, que foi programado e finalizado no software Flash.
36. COMVIA Protótipo I: estrutura pedagógica linear e pouca interação . Protótipo II: estrutura utilizada em forma de animações possibilitou um avanço em termos de design de interação Protótipo III: importantes melhorias realizadas para atender os critérios de usabilidade.
56. Contato Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação NUTED Faculdade de Educação Pós Graduação em Informática na Educação Pós Graduação em Educação Universidade Federal do Rio Grande do Sul http://www.nuted.edu.ufrgs.br [email_address]