Objetos de Aprendizagem: da construção à ação   Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar [email_address] Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital  aplicada  à Educação - NUTED Faculdade de Educação – UFRGS Pós-Graduação em Informática na Educação Pós-Graduação em Educação 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância   " Polifonia na Docência e Aprendizagem Online "  23 a 31 de Maio de 2009
O que são objetos de aprendizagem? Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância.  Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e auxilie na aprendizagem.  Pode conter simples elementos como um texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos.
Conceito?? A definição de Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, mas .... segundo Muzio:  “ existem diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo”.
Ainda, segundo Muzio ... “ Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia”, o mesmo autor define como “Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento ou pedaço”.
Geralmente são entendidos como entidades digitais derivados da Internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de pessoas de forma simultanea.
Em resumo...  Podem ser do tipo aberto, contendo  ferramentas  para a criação de algo por parte dos estudantes ou  objetos do tipo  instrucionais , mais fechados, sem interação, do tipo tutoriais,  ou ainda,  objetos de exploração , onde o aluno pode explorar, descobrir alguma idéia, experienciar algum conhecimento, e  objetos  que ajudem na resolução de problemas.
Características Voltado para a aprendizagem.  Wiley utiliza a metáfora de um átomo.  Átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e recombinado com outros elementos pequenos e formar algo maior. Cada Objeto de Aprendizagem pode se constituir em um módulo com um conteúdo auto-explicativo, que faz sentido e é auto-contido, sem a necessidade de complementos.
Este também pode ser adicionado a outros módulos para formar um curso mais abrangente.  Um átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo.  Têm que estar dentro do mesmo contexto, ou seja, conter conteúdos que se relacionem entre si.
Metodologia de produção de objetos de aprendizagem na UFRGS A construção de um objeto passa por quatro etapas (varia de autor a autor): Concepção do projeto Planificação Implementação Avaliação
1. Concepção do objeto da idéia inicial à definição do tema delimitação da equipe delimitação do conteúdo especificação dos objetivos pedagógicos caracterização do público-alvo definição do tipo de aplicação/ utilização do programa
Definição do tipo de aplicação Apresentação de informação?? Simulação; Demonstrar procedimentos – sugestão de procedimentos (roteiros); Que elementos incluir entre textos, som, imagens, fotografias, desenhos... Tipos de interações propostas;
Irá propor atividades entre tarefas, exercícios, testes, etc...?  atividades coletivas, desafios, atividades hipotéticas...? Terá feedbacks? Aspectos lúdicos?
Planificação Seleção e organização dos conteúdos Recolher toda a informação considerada pertinente(textos, sons, imagens,etc). Selecionar/organizar as informações, de modo que se adapte aos objetivos da aplicação e ao público-alvo
Ao final desta fase é importante definir o essencial da informação:  quais textos (e número de linhas), imagens(quantas?),  esquemas (quantos?) e  áudio/vídeo (definir o tempo de duração?) serão utilizados.
Definição   da macro-estrutura:  fazer esquema e mapa geral da forma como o conteúdo será apresentado no objeto (Mapa-conceitual). Elaboração do Story board; Normalmente faz-se através do CmapTools (caso NUTED) Rediscussão com a equipe do que foi feito e últimas correções.
Características dos usuários Planejamento da interface gráfica Navegação Tamanho da tela Uso de cores Elementos multimídia Texto Imagens Animações Simulações Audio Vídeo Aspectos que podem ser observados na criação de um objeto de aprendizagem:
Implementação Elaboração do protótipo; Transformação do desenho da interface em material dinâmico.
Avaliação Fase de testes Feedback da comunidade acadêmica para possíveis reestruturações
Instrumentalização   em EAD Concepção pedagógica Este projeto tem como pressuposto teórico a teoria de Jean Piaget,  visando instrumentalizar o trabalho com EAD e ensino presencial, com objetos de aprendizagem que subsidiem a construção do conhecimento de forma significativa   Exemplo de um projeto de construção de objetos
Objetivos Desenvolver recursos digitais de suporte a aprendizagem que se caracterizem por sua reusabilidade e favoreça a interação/interatividade. Construir objetos que contemplem propostas didático-pedagógicas para os cursos à distância e semipresenciais a serem realizados na UFRGS Proporcionar condições para a construção e aplicação de propostas que envolvam diretamente a utilização da tecnologia em espaços escolares.
Objetos Foram desenvolvidos 3 objetos para este projeto: COMVIA – COMunidades VIrtuais de Aprendizagem Trabalho com Projetos Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo
COMVIA O COMVIA é um objeto de aprendizagem sobre COmunidades VIrtuais de aprendizagem. Conta com oito recursos e um agente animado, o COMVI.  Teorias de Base Conteúdos Desafios Glossário Guia do COMVIA Biblioteca TV COMVIA Ajuda
Objetivos pedagógicos e tecnológicos Orientar o aprendiz na compreensão e utilização das CVA's em sua prática pedagógica. Propor atividades que exploram diferentes recursos tecnológicos e que podem ser empregados em diferentes campos de atuação, visando a instrumentalização teórica e prática. Oferecer um espaço para discussão conceitual acerca das CVA's, relacionando as vivências dos alunos para a construção de comunidades virtuais.
Trabalho com projetos Objeto de aprendizagem sobre projetos educacionais Glossário – porta mapas Cafezinho on line (chat) – mesa cafezinho Interdisciplinaridade – armário Sites Interessantes - globo Biblioteca Virtual – estante com livros Desafios – livros sobre a mesa Concepções Teóricas – quadros na parede Apresentação - professor Videoteca - telão Desenvolvendo Projetos – quadro negro Feedback – professora no computador Ajuda – ponto de interrogação
Demonstrar e confrontar os diferentes tipos de projetos educacionais: Projetos de Ensino, Projetos Pedagógicos, Projetos de Aprendizagem, Projetos Interdisciplinares, Projetos de Trabalho; Promover a análise das características de cada tipo de projeto em relação aos objetivos, concepções pedagógicas, papel do professor, papel do aluno, avaliação, modo de execução, organização, estrutura e forma de trabalho com o aluno; Objetivos pedagógicos
Tecnologias de suporte ao  trabalho coletivo Este objeto conta com 10 recursos: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs Tic’s Manual Dicionário Desafios Links nteressantes
Propiciar aos participantes um embasamento teórico-prático sobre o trabalho coletivo, abordando de forma mais ampla, conceitos ligados à área de Computer Supported Cooperative/Colaborative Learning (CSCL) Trabalhar a construção de textos coletivos e suas varias formas de hipertextualização (no processo e no produto final), de acordo com o paradigma educacional utilizado.  Promover o debate acerca das semelhanças/diferenças entre as ferramentas disponibilizadas na Web e como a escrita coletiva interfere na coordenação coletiva de ações entre os participantes. Objetivos pedagógicos e tecnológicos
Retomando os passos... 1. Concepção do Projeto Definição da equipe. Organização das linhas mestras e planejamento inicial do OA.  Estabelecimento dos pressupostos teóricos, a partir de autores da área. Reflexão acerca do tema central. Caracterização do público-alvo.
Estudo do storyboard e da navegação, devido à sua estrutura não-linear . Definição dos tipos de recursos e mídias que disponibilizaria (textos, vídeos, imagens, etc.). Delimitação dos conteúdos, com um levantamento teórico de material impresso e de textos disponibilizados na Web. Especificação dos objetivos pedagógicos que o objeto se propunha em atingir a partir do levantamento do público-alvo. Retomando os passos... 2. Planificação
Storyboard do COMVIA
Storyboard do Trabalho com Projetos
Definição da ferramenta (Flash) de programação que será utilizada  Elaboração dos primeiros protótipos do objeto até alcançar a sua versão final.  Retomando os passos... 3. Implementação
Tecnologias de suporte ao  trabalho coletivo Protótipo I:  muitas informações, dificultando uma navegação mais intuitiva .  Protótipo II:  Pequenas e importantes melhorias que facilitam a navegação e a interação.
PROTÓTIPOS Protótipo I Protótipo Final Protótipo II
3. Implementação  do Trabalho com Projetos A produção inicial do objeto (design) ocorreu no programa 3D Studio Max – software para modelagem em 3D - onde foi construída a metáfora proposta da ferramenta, ou seja, uma sala de professores virtual.  Este ambiente virtual serviu como base para o design do objeto, que foi programado e finalizado no software Flash.
COMVIA Protótipo I:  estrutura pedagógica linear e pouca interação .  Protótipo II:  estrutura utilizada em forma de animações possibilitou um avanço em termos de design de interação  Protótipo III: importantes melhorias realizadas para atender os critérios de usabilidade.
Animação do objeto Tecnologias de suporte ao  trabalho coletivo
Metodologia Manual com explicações sobre uso do objeto Material complementar com vídeos e biografias
Metodologia Glossário Desafios que estimulam o trabalho em grupo em AVA
Conteúdos com links de apoio: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs TIC`s Metodologia
Teste do funcionamento do objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e o nível de cumprimento dos objetivos   Análise do objeto quanto às suas características técnicas (tamanho do arquivo e programação), funcionais (animações e layout das telas), didáticas (referenciais teóricos e desafios) que constam no projeto. Todos foram testados em cursos de extensão e disciplinas de graduação e pós-graduação Retomando os passos... 4. Avaliação
As etapas foram realizadas de forma cíclica, passaram por uma análise da programação, design, teste e validação, para que, posteriormente, seja realizada a reestruturação dos recursos.
Objetos de aprendizagem  NUTED 1) COMVIA   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / instrumentalizacao _em_ ead / comvia 2) Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / instrumentalizacao _em_ ead /escrita_coletiva 3) ARQUEAD - Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância   http ://www. nuted . edu .ufrgs. br / arquead / 4) PEDESIGN - Design Pedagógico   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / pedesign
5) Arquiteturas Pedagógicas para Educação Infantil   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei /ap 6) Produzindo Infâncias   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei /pi 7) Ciberinfância   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei / ciberinfancia 8) Outras Infâncias   http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br /ei2007/ infancias 9) FORMSIM - Formação do Símbolo na Criança http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br /ei2007/FORMSIM 10) Tekton http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / tekton /
Acesso através da URL: http ://www. nuted . edu .ufrgs. br /objetos/
PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS  RIVED –  Rede Interativa Virtual de Educação  Objetivos: É um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem.  Os conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
URL para acesso aos objetos: http :// rived . proinfo .mec. gov . br / site _objeto_lis. php
Banco Internacional de Objetos Educacionais ou de Aprendizagem O  Ministério da Educação  está desenvolvendo o  Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE  http :// objetoseducacionais .mec. gov . br   Um repositório de materiais pedagógicos digitais, tais como vídeos, jogos educacionais, animações, simulações, imagens, mapas interativos, entre outros, todos de acesso livre e gratuito.
Os materiais publicados neste Banco Internacional estão disponíveis para visualização e download a toda a comunidade educacional do Brasil (desde a infantil até o ensino superior, nas mais diversas áreas do conhecimento) e demais países interessados em acessá-los.
Produção de OA na UFRGS Projeto Cesta CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) http ://www. cinted .ufrgs. br /CESTA/ cestadescr . html Podem e devem ser reusados - cadastrados e recuperados através de uma sistema que os indexasse através de atributos apropriados.
 
Quando um conteúdista cria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados. Assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository – Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem Necessidade de Indexação:
A IMS - Global Learning Consortium - definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida. A maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando a tecnologia XML Estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação.
IMS -  Global Learning Consortium, Inc Consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível. Caso um conteúdista esteja usando uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.
Concluindo... Pretende-se que estes objetos de aprendizagem permitam o acompanhamento do conteúdo por parte do usuário, de acordo com o seu próprio ritmo.  Viabiliza-se, assim, o acesso à informação e a realização das atividades de forma independente e autônoma num aprendizado por descoberta na educação à distância.
Contato Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação NUTED Faculdade de Educação  Pós Graduação em Informática na Educação Pós Graduação em Educação Universidade Federal do Rio Grande do Sul http://www.nuted.edu.ufrgs.br [email_address]

7 Senaed Objetos Aprendizagem

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    Objetos de Aprendizagem:da construção à ação Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar [email_address] Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação - NUTED Faculdade de Educação – UFRGS Pós-Graduação em Informática na Educação Pós-Graduação em Educação 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância " Polifonia na Docência e Aprendizagem Online " 23 a 31 de Maio de 2009
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    O que sãoobjetos de aprendizagem? Objetos de aprendizagem (OA) são recursos digitais modulares, usados para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância. Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e auxilie na aprendizagem. Pode conter simples elementos como um texto, vídeo, ser um hipertexto, um curso, aplicativo ou até mesmo uma animação com áudio e recursos mais complexos.
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    Conceito?? A definiçãode Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, mas .... segundo Muzio: “ existem diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo”.
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    Ainda, segundo Muzio... “ Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia”, o mesmo autor define como “Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento ou pedaço”.
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    Geralmente são entendidoscomo entidades digitais derivados da Internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de pessoas de forma simultanea.
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    Em resumo... Podem ser do tipo aberto, contendo ferramentas para a criação de algo por parte dos estudantes ou objetos do tipo instrucionais , mais fechados, sem interação, do tipo tutoriais, ou ainda, objetos de exploração , onde o aluno pode explorar, descobrir alguma idéia, experienciar algum conhecimento, e objetos que ajudem na resolução de problemas.
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    Características Voltado paraa aprendizagem. Wiley utiliza a metáfora de um átomo. Átomo é um elemento pequeno que pode ser combinado e recombinado com outros elementos pequenos e formar algo maior. Cada Objeto de Aprendizagem pode se constituir em um módulo com um conteúdo auto-explicativo, que faz sentido e é auto-contido, sem a necessidade de complementos.
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    Este também podeser adicionado a outros módulos para formar um curso mais abrangente. Um átomo não pode ser recombinado com qualquer outro tipo de átomo. Têm que estar dentro do mesmo contexto, ou seja, conter conteúdos que se relacionem entre si.
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    Metodologia de produçãode objetos de aprendizagem na UFRGS A construção de um objeto passa por quatro etapas (varia de autor a autor): Concepção do projeto Planificação Implementação Avaliação
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    1. Concepção doobjeto da idéia inicial à definição do tema delimitação da equipe delimitação do conteúdo especificação dos objetivos pedagógicos caracterização do público-alvo definição do tipo de aplicação/ utilização do programa
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    Definição do tipode aplicação Apresentação de informação?? Simulação; Demonstrar procedimentos – sugestão de procedimentos (roteiros); Que elementos incluir entre textos, som, imagens, fotografias, desenhos... Tipos de interações propostas;
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    Irá propor atividadesentre tarefas, exercícios, testes, etc...? atividades coletivas, desafios, atividades hipotéticas...? Terá feedbacks? Aspectos lúdicos?
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    Planificação Seleção eorganização dos conteúdos Recolher toda a informação considerada pertinente(textos, sons, imagens,etc). Selecionar/organizar as informações, de modo que se adapte aos objetivos da aplicação e ao público-alvo
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    Ao final destafase é importante definir o essencial da informação: quais textos (e número de linhas), imagens(quantas?), esquemas (quantos?) e áudio/vídeo (definir o tempo de duração?) serão utilizados.
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    Definição da macro-estrutura: fazer esquema e mapa geral da forma como o conteúdo será apresentado no objeto (Mapa-conceitual). Elaboração do Story board; Normalmente faz-se através do CmapTools (caso NUTED) Rediscussão com a equipe do que foi feito e últimas correções.
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    Características dos usuáriosPlanejamento da interface gráfica Navegação Tamanho da tela Uso de cores Elementos multimídia Texto Imagens Animações Simulações Audio Vídeo Aspectos que podem ser observados na criação de um objeto de aprendizagem:
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    Implementação Elaboração doprotótipo; Transformação do desenho da interface em material dinâmico.
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    Avaliação Fase detestes Feedback da comunidade acadêmica para possíveis reestruturações
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    Instrumentalização em EAD Concepção pedagógica Este projeto tem como pressuposto teórico a teoria de Jean Piaget, visando instrumentalizar o trabalho com EAD e ensino presencial, com objetos de aprendizagem que subsidiem a construção do conhecimento de forma significativa Exemplo de um projeto de construção de objetos
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    Objetivos Desenvolver recursosdigitais de suporte a aprendizagem que se caracterizem por sua reusabilidade e favoreça a interação/interatividade. Construir objetos que contemplem propostas didático-pedagógicas para os cursos à distância e semipresenciais a serem realizados na UFRGS Proporcionar condições para a construção e aplicação de propostas que envolvam diretamente a utilização da tecnologia em espaços escolares.
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    Objetos Foram desenvolvidos3 objetos para este projeto: COMVIA – COMunidades VIrtuais de Aprendizagem Trabalho com Projetos Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo
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    COMVIA O COMVIAé um objeto de aprendizagem sobre COmunidades VIrtuais de aprendizagem. Conta com oito recursos e um agente animado, o COMVI. Teorias de Base Conteúdos Desafios Glossário Guia do COMVIA Biblioteca TV COMVIA Ajuda
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    Objetivos pedagógicos etecnológicos Orientar o aprendiz na compreensão e utilização das CVA's em sua prática pedagógica. Propor atividades que exploram diferentes recursos tecnológicos e que podem ser empregados em diferentes campos de atuação, visando a instrumentalização teórica e prática. Oferecer um espaço para discussão conceitual acerca das CVA's, relacionando as vivências dos alunos para a construção de comunidades virtuais.
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    Trabalho com projetosObjeto de aprendizagem sobre projetos educacionais Glossário – porta mapas Cafezinho on line (chat) – mesa cafezinho Interdisciplinaridade – armário Sites Interessantes - globo Biblioteca Virtual – estante com livros Desafios – livros sobre a mesa Concepções Teóricas – quadros na parede Apresentação - professor Videoteca - telão Desenvolvendo Projetos – quadro negro Feedback – professora no computador Ajuda – ponto de interrogação
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    Demonstrar e confrontaros diferentes tipos de projetos educacionais: Projetos de Ensino, Projetos Pedagógicos, Projetos de Aprendizagem, Projetos Interdisciplinares, Projetos de Trabalho; Promover a análise das características de cada tipo de projeto em relação aos objetivos, concepções pedagógicas, papel do professor, papel do aluno, avaliação, modo de execução, organização, estrutura e forma de trabalho com o aluno; Objetivos pedagógicos
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    Tecnologias de suporteao trabalho coletivo Este objeto conta com 10 recursos: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs Tic’s Manual Dicionário Desafios Links nteressantes
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    Propiciar aos participantesum embasamento teórico-prático sobre o trabalho coletivo, abordando de forma mais ampla, conceitos ligados à área de Computer Supported Cooperative/Colaborative Learning (CSCL) Trabalhar a construção de textos coletivos e suas varias formas de hipertextualização (no processo e no produto final), de acordo com o paradigma educacional utilizado. Promover o debate acerca das semelhanças/diferenças entre as ferramentas disponibilizadas na Web e como a escrita coletiva interfere na coordenação coletiva de ações entre os participantes. Objetivos pedagógicos e tecnológicos
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    Retomando os passos...1. Concepção do Projeto Definição da equipe. Organização das linhas mestras e planejamento inicial do OA. Estabelecimento dos pressupostos teóricos, a partir de autores da área. Reflexão acerca do tema central. Caracterização do público-alvo.
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    Estudo do storyboarde da navegação, devido à sua estrutura não-linear . Definição dos tipos de recursos e mídias que disponibilizaria (textos, vídeos, imagens, etc.). Delimitação dos conteúdos, com um levantamento teórico de material impresso e de textos disponibilizados na Web. Especificação dos objetivos pedagógicos que o objeto se propunha em atingir a partir do levantamento do público-alvo. Retomando os passos... 2. Planificação
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    Definição da ferramenta(Flash) de programação que será utilizada Elaboração dos primeiros protótipos do objeto até alcançar a sua versão final. Retomando os passos... 3. Implementação
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    Tecnologias de suporteao trabalho coletivo Protótipo I: muitas informações, dificultando uma navegação mais intuitiva . Protótipo II: Pequenas e importantes melhorias que facilitam a navegação e a interação.
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    PROTÓTIPOS Protótipo IProtótipo Final Protótipo II
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    3. Implementação do Trabalho com Projetos A produção inicial do objeto (design) ocorreu no programa 3D Studio Max – software para modelagem em 3D - onde foi construída a metáfora proposta da ferramenta, ou seja, uma sala de professores virtual. Este ambiente virtual serviu como base para o design do objeto, que foi programado e finalizado no software Flash.
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    COMVIA Protótipo I: estrutura pedagógica linear e pouca interação . Protótipo II: estrutura utilizada em forma de animações possibilitou um avanço em termos de design de interação Protótipo III: importantes melhorias realizadas para atender os critérios de usabilidade.
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    Animação do objetoTecnologias de suporte ao trabalho coletivo
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    Metodologia Manual comexplicações sobre uso do objeto Material complementar com vídeos e biografias
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    Metodologia Glossário Desafiosque estimulam o trabalho em grupo em AVA
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    Conteúdos com linksde apoio: Groupware Cibercultura Interação Escrita Coletiva Blogs TIC`s Metodologia
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    Teste do funcionamentodo objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e o nível de cumprimento dos objetivos Análise do objeto quanto às suas características técnicas (tamanho do arquivo e programação), funcionais (animações e layout das telas), didáticas (referenciais teóricos e desafios) que constam no projeto. Todos foram testados em cursos de extensão e disciplinas de graduação e pós-graduação Retomando os passos... 4. Avaliação
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    As etapas foramrealizadas de forma cíclica, passaram por uma análise da programação, design, teste e validação, para que, posteriormente, seja realizada a reestruturação dos recursos.
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    Objetos de aprendizagem NUTED 1) COMVIA http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / instrumentalizacao _em_ ead / comvia 2) Tecnologias de Suporte ao Trabalho Coletivo http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / instrumentalizacao _em_ ead /escrita_coletiva 3) ARQUEAD - Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância http ://www. nuted . edu .ufrgs. br / arquead / 4) PEDESIGN - Design Pedagógico http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / pedesign
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    5) Arquiteturas Pedagógicaspara Educação Infantil http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei /ap 6) Produzindo Infâncias http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei /pi 7) Ciberinfância http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / ei / ciberinfancia 8) Outras Infâncias http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br /ei2007/ infancias 9) FORMSIM - Formação do Símbolo na Criança http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br /ei2007/FORMSIM 10) Tekton http :// homer . nuted . edu .ufrgs. br / tekton /
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    Acesso através daURL: http ://www. nuted . edu .ufrgs. br /objetos/
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    PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação Objetivos: É um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Os conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
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    URL para acessoaos objetos: http :// rived . proinfo .mec. gov . br / site _objeto_lis. php
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    Banco Internacional deObjetos Educacionais ou de Aprendizagem O Ministério da Educação  está desenvolvendo o Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE http :// objetoseducacionais .mec. gov . br Um repositório de materiais pedagógicos digitais, tais como vídeos, jogos educacionais, animações, simulações, imagens, mapas interativos, entre outros, todos de acesso livre e gratuito.
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    Os materiais publicadosneste Banco Internacional estão disponíveis para visualização e download a toda a comunidade educacional do Brasil (desde a infantil até o ensino superior, nas mais diversas áreas do conhecimento) e demais países interessados em acessá-los.
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    Produção de OAna UFRGS Projeto Cesta CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) http ://www. cinted .ufrgs. br /CESTA/ cestadescr . html Podem e devem ser reusados - cadastrados e recuperados através de uma sistema que os indexasse através de atributos apropriados.
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    Quando um conteúdistacria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados. Assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository – Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem Necessidade de Indexação:
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    A IMS -Global Learning Consortium - definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida. A maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando a tecnologia XML Estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação.
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    IMS - Global Learning Consortium, Inc Consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível. Caso um conteúdista esteja usando uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.
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    Concluindo... Pretende-se queestes objetos de aprendizagem permitam o acompanhamento do conteúdo por parte do usuário, de acordo com o seu próprio ritmo. Viabiliza-se, assim, o acesso à informação e a realização das atividades de forma independente e autônoma num aprendizado por descoberta na educação à distância.
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    Contato Profa. Dra.Patricia Alejandra Behar Coordenadora do Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação NUTED Faculdade de Educação Pós Graduação em Informática na Educação Pós Graduação em Educação Universidade Federal do Rio Grande do Sul http://www.nuted.edu.ufrgs.br [email_address]

Notas do Editor