Robotica microsoft educação

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Robotica microsoft educação

  1. 1. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
  2. 2. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA APRESENTAÇÃO LINHAS GERAIS Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos Público alvo: 3º e 4º ano do ensino fundamental resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica Disciplina: Multidisciplinar aos alunos. Tema transversal: História, Geometria Plana e Cultura Softwares necessários: Logo e Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo Microsoft Powerpoint de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial Tempo previsto: 7 aulas de programação. Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a programação dos sistemas robóticos. A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os registros, descobertas e protótipos de cada grupo. Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos! Boa sorte!!! A atividade aqui desenvolvida foi criada pela educadora Cláudia Stippe e detalhada em um plano de aula completo. Converse com o professor: claudiastippe@kreihoma.com.br
  3. 3. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA ROTEIRO DA ATIVIDADE A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo para desenvolver. Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática. Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade. Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte! ÍNDICE NA SALA DE AULA (3 AULAS) Leia e imprima o Plano de aula, na qual está detalhado Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento todas as informações Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça pedagógicas sobre a Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade atividade. NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS) Etapa 1 – Introdução à lógica programacional Etapa 2 – Montagem dos registros Etapa 3 – Conclusão da atividade Plano de aula créditos
  4. 4. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA DICAETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Pontes levadiças são um tipo de ponte rolante. Na Idade Média eram usadas para permitir ou rejeitar o Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença acesso de pessoas ao Castelo,para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste como uma forma de proteção. Atualmente, carros, trens ou mesmoprocesso: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. grandes barcos atravessam canais sem atrapalharem os trajetos de uma cidade. Agrupe os alunos em trios. Alavanca é um instrumento que proporciona o aumento de força aplicada a um determinado dispositivo, Você pode levantar umEXPERIMENTO - ALAVANCA carro com apenas uma mão se tiver a alavanca certa, por exemplo. No caso das pontes levadiças o uso Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de alavancas juntamente ao uso de polias, roldanas, cordas, ou mesmode sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. sistemas autônomos proporciona a fácil e eficiente movimentação. . Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentesquantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta.E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete. Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas Investigando Alavancas
  5. 5. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA  Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.  Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rígida com uso de contrapesos.  Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.  Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma solução de protótipo. ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE  Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso). Ficha de atividade  Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
  6. 6. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL LOGO é um software de programação desenvolvido especialmente para crianças na  Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de década de 60, mas que continua robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de muito atual em termos de aprendizagem. Você pode ter presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e acesso gratuito através do site do levantar automaticamente a ponte. Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp. Faça o donwload do arquivo em  Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor todos os computadores da escola. Solicite a presença do técnico do responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. laboratório. Acesse:  Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como Software LOGO é a lógica programacional que é a base da robótica.  O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos, da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.  Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo. Passo a passo Logo
  7. 7. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DICA ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS Uma maneira eficiente de registrar os projetos é usar a WebCam ou a câmera digital para registrar em  Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a diferentes ângulos os projetos e montagem do material desenvolvido no PowerPoint. acrescentar este material a apresentação.  Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo. ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE  Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o protótipo; - Explicar como é o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo. Passo a passo PowerPoint  Os outros alunos também devem participar. - O projeto apresentado é criativo? - A solução é viável? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?  Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentação e logo em seguida há o debate.
  8. 8. INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA CRÉDITOS Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material: Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design Adriana Manetti Fábio Stefanini Jor Gerente de Programas Educacionais Diretor Adriana Siliano Pettengill Luciana Tenório de Oliveira Supervisora de Marketing Editora de multimeios Ana Teresa Ralston Vivian Ragazzi Gerente de Programas Educacionais Editora de conteúdo Jean Paulo Silva Ramos Claudia Stippe Gerente de Programas Educacionais Consultora Pedagógica Fontes: http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm Agradecimento Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geométricos e explicação do software LOGO.

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