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AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS Luiz Agner Doutorando Design - PUC-Rio [email_address] www.agner.com.br ESTUDO DE  CASO IBGE
Heurísticas Alguns métodos para a avaliação de interfaces não utilizam usuários. Tais métodos são conhecidos como não-empíricos. Nestes casos, o pesquisador fornece apenas uma opinião (como perito) sobre a interface, ou realiza algumas checagens estruturadas na mesma.
Heurísticas Existem as circunstâncias onde não há a possibilidade de envolvimento dos usuários. Isto acontece:  Quando um caráter confidencial apresenta-se como algo relevante para a avaliação da interface; Quando há dificuldade para encontrar usuários com características apropriadas (usuários em potencial de determinado produto).
Heurísticas A avaliação heurística é um método não-empírico de avaliação da usabilidade em interfaces. Mas, antes de apresentar os procedimentos utilizados neste tipo de avaliação, vale ressaltar o significado do termo “heurística”.  Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas: Regras informais; ou Linhas guias generalizadas.
Heurísticas Algumas pessoas, através de anos de experiência ou treinamento, tornaram-se peritos na resolução de alguns tipos de problemas situados em áreas particulares.  A utilização da heurística é, geralmente, tão complexa e definida de forma vaga, que os próprios peritos não conseguem explicar como fazem isso.
Definição A partir da década de 1990, a expressão “heurística” passou a ser freqüentemente utilizada por Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH. NIELSEN e MOLICH propuseram um método de avaliação da usabilidade através do qual um pequeno grupo de peritos em projeto de telas examina uma determinada interface e procura por problemas que violem princípios gerais de projeto.
Definição Pede-se que estes peritos (também chamados de avaliadores) avaliem a interface isoladamente, evitando que os achados de um sejam influenciados pelos de outro indivíduo. Posteriormente, comparam-se os resultados.  Vale ressaltar que este método pode ser aplicado em qualquer estágio do desenvolvimento da interface, desde a prototipagem até a implementação.
Definição A avaliação heurística é um método fácil, rápido e barato de análise e diagnóstico de problemas em interfaces.  É um método informal de inspeção de interfaces onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo como referência os princípios heurísticos de usabilidade.
Definição É importante ressaltar que um único avaliador é incapaz de identificar um número satisfatório de problemas, enquanto um número acima de 5 avaliadores não é necessário, pois os problemas encontrados tendem a se repetir. Logo, a avaliação heurística consiste em reunir um grupo de avaliadores (entre 3 e 5 peritos em projeto de telas) para executar a avaliação. Deve-se levar em conta o nível de  expertise  de cada indivíduo.
Gravidade dos problemas Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores: Freqüência:  implica saber se o problema é comum ou raro; Impacto:  deve-se procurar saber se os usuários conseguem ultrapassar o problema de maneira fácil ou com dificuldade; Persistência:  implica saber se os usuários poderão ultrapassar o problema, uma vez que tenham conhecimento de sua existência, ou se serão repetidamente incomodados pelo problema.
Gravidade dos problemas A escala com níveis de gravidade deve ser apresentada aos avaliadores, para que seja atribuído um valor a cada problema encontrado.  Como procedimento, recomenda-se que se apresente a escala em uma sessão posterior à de descoberta dos problemas na interface. Isto serve para não comprometer a descoberta dos problemas.
Princípios heurísticos A partir da análise de 249 problemas em interfaces, Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH definiram 10 princípios heurísticos. Tais princípios visam abordar os principais problemas de usabilidade em interfaces gráficas digitais.  Os avaliadores envolvidos na avaliação heurística devem percorrer a interface mais de uma vez, avaliando seu projeto, posicionamento de elementos, implementação, etc., tendo como referência a lista dos 10 princípios heurísticos:
Princípios heurísticos 1:  Visibilidade do  status  do sistema; 2:  Equivalência entre o sistema e o mundo real; 3:  Controle do usuário e liberdade; 4:  Consistência e padrões; 5:  Prevenção de erro;
Princípios heurísticos 6:  Reconhecer em vez de relembrar; 7:  Flexibilidade e eficiência de uso; 8:  Estética e design minimalista; 9:  Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 10:  Ajuda e documentação.
1- Visibilidade do  status O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, através de  feedback  apropriado.
1- Visibilidade do  status
2 – Sistema e mundo real O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhes sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em ordem natural e lógica.
2 – Sistema e mundo real
2 – Sistema e mundo real
3 – Liberdade do usuário O princípio  controle do usuário e liberdade  afirma que os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência” bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer e refazer ações.
3 – Liberdade do usuário
3 – Liberdade do usuário
4 – Consistência e padrões Os usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenções da plataforma, inclusive visuais.
5 – Prevenção de erros Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de problemas.
5 – Prevenção de erros
6 – Reconhecer x relembrar Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informações de uma parte do diálogo em outra parte. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
6 – Reconhecer x relembrar
7 – Flexibilidade e eficiência Os atalhos da tarefa (muitas vezes não percebidos pelos usuários novatos) podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes.
7 – Flexibilidade e eficiência
8 - Design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou desnecessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
8 - Design minimalista
9 – Mensagens de erro O princípio  auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros  afirma que as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução.
9 – Mensagens de erro
10 – Ajudas e documentação Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser fácil de buscar, ser focada na tarefa do usuário, relacionar passos concretos a serem desenvolvidos e não ser muito longa.
10 – Ajudas e documentação
Novos princípios É importante ressaltar que durante a realização de uma avaliação heurística, novos princípios podem ser incorporados por indicação dos avaliadores.  A realização de diferentes estudos de usabilidade pode gerar um modelo de avaliação para determinado tipo de interface.  Este modelo pode ser considerado adequado quando as avaliações evidenciarem problemas de usabilidade sem uma heurística associada.
Gravidade dos problemas Problema que pode até ser importante, mas não é estritamente considerado um problema de usabilidade. Outros 5 Problema localizado ou menor; pode ser objeto de futuro aprimoramento. Menor 4 Gera um impacto moderado na usabilidade. Médio 3 Problema que gera uma significativa demora ou frustração. Maior 2 Problema que impede a realização das tarefas e que precisa ser urgentemente corrigido. Emergencial 1 Descrição Grau de severidade
Resultados Durante a avaliação heurística, é possível obter os seguintes tipos de resultado:  Relatório estruturado:  os avaliadores descrevem os problemas encontrados ao longo da avaliação. Vale lembrar que a elaboração de um relatório estruturado pode levar muito tempo, devido a necessidade de compilar vários relatórios em um único documento;  Registro de verbalizações: alguém toma nota das falas dos avaliadores, possibilitando a descoberta de problemas que poderiam ficar encobertos no caso destes avaliadores terem que registrar tudo. Este tipo de estratégia é muito útil para a captura comentários não estruturados;
Resultados Relatório segundo categorias:  os problemas (relacionados aos princípios heurísticos) encontrados devem ser compilados em um único documento, organizados e apresentados aos avaliadores. Vale lembrar que os problemas devem ser descritos de maneira clara e com razoável profundidade, inclusive com imagens ilustrativas das ocorrências. Atribuir níveis de gravidade aos problemas encontrados:  os avaliadores devem fornecer graus individuais de gravidade (variam de 0 até 4) para todos os problemas, mesmo os que foram encontrados por outros indivíduos. Durante a atribuição de valores da escala com níveis de gravidade, é importante que os avaliadores possam reexaminar a interface, para não se basearem somente na sua memória.
Prioridades A tabulação dos dados propicia a visão da quantidade de problemas e a distribuição em relação aos níveis de gravidade. A partir dos resultados, é possível determinar quais os problemas mais graves e que precisarão ser corrigidos prioritariamente.

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Arquitetura da Informação Pervasiva - Semana Acadêmica FACHA
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Arquitetura de Informação - DETRAN RJ
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Palestra - Heurísticas e Usabilidade

  • 1. AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS Luiz Agner Doutorando Design - PUC-Rio [email_address] www.agner.com.br ESTUDO DE CASO IBGE
  • 2. Heurísticas Alguns métodos para a avaliação de interfaces não utilizam usuários. Tais métodos são conhecidos como não-empíricos. Nestes casos, o pesquisador fornece apenas uma opinião (como perito) sobre a interface, ou realiza algumas checagens estruturadas na mesma.
  • 3. Heurísticas Existem as circunstâncias onde não há a possibilidade de envolvimento dos usuários. Isto acontece: Quando um caráter confidencial apresenta-se como algo relevante para a avaliação da interface; Quando há dificuldade para encontrar usuários com características apropriadas (usuários em potencial de determinado produto).
  • 4. Heurísticas A avaliação heurística é um método não-empírico de avaliação da usabilidade em interfaces. Mas, antes de apresentar os procedimentos utilizados neste tipo de avaliação, vale ressaltar o significado do termo “heurística”. Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas: Regras informais; ou Linhas guias generalizadas.
  • 5. Heurísticas Algumas pessoas, através de anos de experiência ou treinamento, tornaram-se peritos na resolução de alguns tipos de problemas situados em áreas particulares. A utilização da heurística é, geralmente, tão complexa e definida de forma vaga, que os próprios peritos não conseguem explicar como fazem isso.
  • 6. Definição A partir da década de 1990, a expressão “heurística” passou a ser freqüentemente utilizada por Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH. NIELSEN e MOLICH propuseram um método de avaliação da usabilidade através do qual um pequeno grupo de peritos em projeto de telas examina uma determinada interface e procura por problemas que violem princípios gerais de projeto.
  • 7. Definição Pede-se que estes peritos (também chamados de avaliadores) avaliem a interface isoladamente, evitando que os achados de um sejam influenciados pelos de outro indivíduo. Posteriormente, comparam-se os resultados. Vale ressaltar que este método pode ser aplicado em qualquer estágio do desenvolvimento da interface, desde a prototipagem até a implementação.
  • 8. Definição A avaliação heurística é um método fácil, rápido e barato de análise e diagnóstico de problemas em interfaces. É um método informal de inspeção de interfaces onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo como referência os princípios heurísticos de usabilidade.
  • 9. Definição É importante ressaltar que um único avaliador é incapaz de identificar um número satisfatório de problemas, enquanto um número acima de 5 avaliadores não é necessário, pois os problemas encontrados tendem a se repetir. Logo, a avaliação heurística consiste em reunir um grupo de avaliadores (entre 3 e 5 peritos em projeto de telas) para executar a avaliação. Deve-se levar em conta o nível de expertise de cada indivíduo.
  • 10. Gravidade dos problemas Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores: Freqüência: implica saber se o problema é comum ou raro; Impacto: deve-se procurar saber se os usuários conseguem ultrapassar o problema de maneira fácil ou com dificuldade; Persistência: implica saber se os usuários poderão ultrapassar o problema, uma vez que tenham conhecimento de sua existência, ou se serão repetidamente incomodados pelo problema.
  • 11. Gravidade dos problemas A escala com níveis de gravidade deve ser apresentada aos avaliadores, para que seja atribuído um valor a cada problema encontrado. Como procedimento, recomenda-se que se apresente a escala em uma sessão posterior à de descoberta dos problemas na interface. Isto serve para não comprometer a descoberta dos problemas.
  • 12. Princípios heurísticos A partir da análise de 249 problemas em interfaces, Jakob NIELSEN e Rolf MOLICH definiram 10 princípios heurísticos. Tais princípios visam abordar os principais problemas de usabilidade em interfaces gráficas digitais. Os avaliadores envolvidos na avaliação heurística devem percorrer a interface mais de uma vez, avaliando seu projeto, posicionamento de elementos, implementação, etc., tendo como referência a lista dos 10 princípios heurísticos:
  • 13. Princípios heurísticos 1: Visibilidade do status do sistema; 2: Equivalência entre o sistema e o mundo real; 3: Controle do usuário e liberdade; 4: Consistência e padrões; 5: Prevenção de erro;
  • 14. Princípios heurísticos 6: Reconhecer em vez de relembrar; 7: Flexibilidade e eficiência de uso; 8: Estética e design minimalista; 9: Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 10: Ajuda e documentação.
  • 15. 1- Visibilidade do status O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado.
  • 17. 2 – Sistema e mundo real O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhes sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em ordem natural e lógica.
  • 18. 2 – Sistema e mundo real
  • 19. 2 – Sistema e mundo real
  • 20. 3 – Liberdade do usuário O princípio controle do usuário e liberdade afirma que os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência” bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer e refazer ações.
  • 21. 3 – Liberdade do usuário
  • 22. 3 – Liberdade do usuário
  • 23. 4 – Consistência e padrões Os usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenções da plataforma, inclusive visuais.
  • 24. 5 – Prevenção de erros Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previne a ocorrência de problemas.
  • 25. 5 – Prevenção de erros
  • 26. 6 – Reconhecer x relembrar Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informações de uma parte do diálogo em outra parte. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
  • 27. 6 – Reconhecer x relembrar
  • 28. 7 – Flexibilidade e eficiência Os atalhos da tarefa (muitas vezes não percebidos pelos usuários novatos) podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes.
  • 29. 7 – Flexibilidade e eficiência
  • 30. 8 - Design minimalista Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou desnecessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
  • 31. 8 - Design minimalista
  • 32. 9 – Mensagens de erro O princípio auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros afirma que as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução.
  • 33. 9 – Mensagens de erro
  • 34. 10 – Ajudas e documentação Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser fácil de buscar, ser focada na tarefa do usuário, relacionar passos concretos a serem desenvolvidos e não ser muito longa.
  • 35. 10 – Ajudas e documentação
  • 36. Novos princípios É importante ressaltar que durante a realização de uma avaliação heurística, novos princípios podem ser incorporados por indicação dos avaliadores. A realização de diferentes estudos de usabilidade pode gerar um modelo de avaliação para determinado tipo de interface. Este modelo pode ser considerado adequado quando as avaliações evidenciarem problemas de usabilidade sem uma heurística associada.
  • 37. Gravidade dos problemas Problema que pode até ser importante, mas não é estritamente considerado um problema de usabilidade. Outros 5 Problema localizado ou menor; pode ser objeto de futuro aprimoramento. Menor 4 Gera um impacto moderado na usabilidade. Médio 3 Problema que gera uma significativa demora ou frustração. Maior 2 Problema que impede a realização das tarefas e que precisa ser urgentemente corrigido. Emergencial 1 Descrição Grau de severidade
  • 38. Resultados Durante a avaliação heurística, é possível obter os seguintes tipos de resultado: Relatório estruturado: os avaliadores descrevem os problemas encontrados ao longo da avaliação. Vale lembrar que a elaboração de um relatório estruturado pode levar muito tempo, devido a necessidade de compilar vários relatórios em um único documento; Registro de verbalizações: alguém toma nota das falas dos avaliadores, possibilitando a descoberta de problemas que poderiam ficar encobertos no caso destes avaliadores terem que registrar tudo. Este tipo de estratégia é muito útil para a captura comentários não estruturados;
  • 39. Resultados Relatório segundo categorias: os problemas (relacionados aos princípios heurísticos) encontrados devem ser compilados em um único documento, organizados e apresentados aos avaliadores. Vale lembrar que os problemas devem ser descritos de maneira clara e com razoável profundidade, inclusive com imagens ilustrativas das ocorrências. Atribuir níveis de gravidade aos problemas encontrados: os avaliadores devem fornecer graus individuais de gravidade (variam de 0 até 4) para todos os problemas, mesmo os que foram encontrados por outros indivíduos. Durante a atribuição de valores da escala com níveis de gravidade, é importante que os avaliadores possam reexaminar a interface, para não se basearem somente na sua memória.
  • 40. Prioridades A tabulação dos dados propicia a visão da quantidade de problemas e a distribuição em relação aos níveis de gravidade. A partir dos resultados, é possível determinar quais os problemas mais graves e que precisarão ser corrigidos prioritariamente.