Teste de usabilidade é um método para compreender melhor a interação entre um usuário e um produto. É usado no processo de design, tanto para aperfeiçoar quanto para avaliar uma interface.
Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
Apresentação sobre as principais técnicas de Usabilidade consideradas uteis no Ciclo de Desenvolvimento de um Software.
Vamos falar um pouco sobre as Metas e Objetivos da Usabilidade, Principios de Design, Heuristicas de Nielsen e um CheckList baseados em todas as técnicas para testar a Usablidade em seu produto.
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
Apresentação sobre as principais técnicas de Usabilidade consideradas uteis no Ciclo de Desenvolvimento de um Software.
Vamos falar um pouco sobre as Metas e Objetivos da Usabilidade, Principios de Design, Heuristicas de Nielsen e um CheckList baseados em todas as técnicas para testar a Usablidade em seu produto.
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Hoje compartilho o material da aula onde ensinei algo sobre a criação de projetos no Android Studio. Nesta aula também vimos como iniciar uma nova activity (abrir outra tela do app), trocar o nome do app e adicionar navegação entre as activities.
Seminário sobre Qualidade de Software e modelos de maturidade apresentado no primeiro semestre de 2012 na disciplina de Engenharia de Software no programa de pós-graduação do Departamento de Computação da Universidade Federal de São Carlos.
• Sobre o Workshop •
Tem como objetivo desmistificar o termo “UX Design” e oferecer contato com alguns processos-chave que fazem parte desse universo tão comentado atualmente.
Uma imersão em novos conceitos e ideias que irão iluminar a perspectiva sobre a experiência de interação humano-computador.
Hoje compartilho o material da aula onde ensinei algo sobre a criação de projetos no Android Studio. Nesta aula também vimos como iniciar uma nova activity (abrir outra tela do app), trocar o nome do app e adicionar navegação entre as activities.
Seminário sobre Qualidade de Software e modelos de maturidade apresentado no primeiro semestre de 2012 na disciplina de Engenharia de Software no programa de pós-graduação do Departamento de Computação da Universidade Federal de São Carlos.
O Teste de Usabilidade é um método para verificar a facilidade de uso de uma interface para seus usuários finais. Esta oficina explica como fazer na prática testes.
Qual software não é "doente"? Todos são ou serão! Não é incrível como todos são sujeitos a alguns "vírus" e remédios errados? Essa palestra irá mostrar evolução nas técnicas e a evolução para diagnosticar problemas e verificar a qualidade em softwares, do conceito a prática com a utilização de ferramentas para automatização;
Tópicos:
Histórico e Mitos
Controle de Versão
Processo de Integração Contínua
Testes
Inspeção e Práticas
Servidores
Feedback
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
Este trabalho exemplifica o uso da análise contextual para a coleta de dados sobre contexto de uso de aplicativos de TV interativa.
Inicialmente o trabalho apresenta bases teóricas que evidenciam a importância deste tipo de informação e explica porque a análise contextual é especialmente indicada.
A seguir é feita uma apresentação detalhada da metodologia adotada em um levantamento realizado com usuários de TV.
Por fim são apresentados resultados que demonstram alguns tipos de informação que são mais efetivamente capturado através da análise contextual, a saber:
- a importância do contexto de uso para a TV interativa;
- a diferença entre a descrição de uma tarefa pelo usuário e a ação de fato;
- a importância do arranjo físico das teclas do controle remoto para o usuário.
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e ComplicadoUTFPR
Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.
Saiba como funciona EnqueteFacil.com, um meio simples e econômico de realizar pesquisas de diversos tipos, de satisfação do cliente a testes de produto
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.
The design object is the motive behind any design project. More often than not, design projects aims at supporting the expansion another activity's object, but this is challenging task. Here follows a series of tactics to expand design objects: 1) Investigate the motives behind the object; 2) Create a provocative solution 3) Import an instrument from another activity 4) Promote the confrontation of interests
5) Share the object among multiple activities 6) Make a contradiction visible.
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
Service design is the practice of designing networks of people, places and technologies. However, not every aspect of a service can be designed since it relies a lot on people. See how it is possible to create possibilities for organization transformation through service design.
I have developed for my Design Thinking course a comprehensive explanation on how design can be part of big transformations in society. Instead of making changes to society, as in the paradigm of “social impact”, I teach my students to discover transformations already in course, understand them, and support them. The concept of contradiction is key to my approach: a unite of opposing forces struggling for dominance. Contradiction cannot be solved like a problem, but the struggle eventually produces a third force which transforms society. Contradiction-driven design is my practical approach to produce third forces which can transform society beyond the current dualisms.
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Repensando o capital e refazendo a caixa, é possível, então, fazer o impossível.
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
En América Latina, la colonialidad del hacer nos impide valorar lo que ya hemos hecho y, a partir de ahí, hacer lo que hay que hacer. A menudo preferimos importar el diseño europeo en lugar de construir sobre gambiarras y otras formas populares de diseño. En Brasil, sin embargo, la resistencia a la colonialidad del hacer ha llevado al desarrollo de un enfoque de diseño llamado diseño libre, que incorpora formas populares de diseño. Esta charla muestra ejemplos de diseño libre que exploran la antropofagia, la pluriversalidad y la monstruosidad como formas de combatir la colonialidad del hacer.
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas.
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo.
Making work visible in the theater of service designUTFPR
Capitalist service design is grounded on a theater metaphor that guides service designers to make work invisible, away from customer scrutiny and public accountability. Because of this theater metaphor, service design contributes to hiding the extreme work exploitation that digital service workers undergo, generating a situation in which workers can only reclaim their visibility through striking. If service design wants to contribute to making work visible and recognized, it needs another theater metaphor. This talk presents Theater of the Oppressed as an alternative metaphor and methodology for a critical Service Design practice.
Oppression is systemic as it is reproduced across social groups, generating complex patterns of domination. By their token, designers reproduce oppression when they try to save the oppressed from oppression through system thinking or any innovative approach. To change systemic oppression, designers may better think and make things with the oppressed, by the oppressed, for the oppressed.
This talk was part of the Royal College of Art Symposium on Design and Systemic Change, organized by Product Design students.
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias da experiência fortes podem gerar práticas de experiência únicas e memoráveis.
La colonialidad del hacer se refiere a las relaciones internacionales de producción que sobrevaloran el trabajo intelectual en los países desarrollados y subvaloran el trabajo manual en los países subdesarrollados. Al garantizar esta desigualdad de valor a través de la ideología, la política y las estrategias de mercado, los países desarrollados se diseñan a sí mismos a partir del hacer de los subdesarrollados. La disciplina del diseño desempeña un papel fundamental en el mantenimiento de la colonialidad del hacer, estableciendo jerarquías entre las formas de diseñar la existencia en el mundo. La forma de diseñar de las poblaciones colonizadas se considera mala, incompleta, pintoresca, manual o una forma de hacer sin diseño. La forma de proyectar de las élites coloniales e imperialistas, en contraste, se considera buena, innovadora e intelectual, o un proyecto sin hacer. Esta jerarquía sirve para justificar la división geopolítica entre las naciones que diseñan y las que hacen. La investigación sobre los diseños del Sur y diseños otros ha demostrado que los modos de diseño de los oprimidos no son inferiores, sino que son equialtervalentes a los modos de diseño de los opresores. Esto significa que no necesitan ni deben ser sustituidos en el proceso de descolonización. Basta con que estas formas de proyectar se desarrollen de forma autónoma, desde sus propias matrices culturales, para que manifiesten su potencial liberador. Para ello, es fundamental que haya un proceso democrático de metaestructuración, infraestructuración y hibridación de las formas de diseñar. Propuestas académicas como el Diseño Autónomo, el Diseño Libre y el Diseño Participativo son tan útiles para este fin como propuestas populares como la antropofagia, la gambiarra, el mutirão y la festa. En esta conferencia se presentarán ejemplos de colectivos brasileños que se han apropiado de prácticas de diseño o han reconocido sus prácticas como prácticas de diseño para liberarse de la colonialidad del hacer.
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
21. Com quantos usuários testar?
Nielsen
• Você quer quantidade ou qualidade?
• Até que os dados comecem a se repetir
• Importância de representar diferentes perfis
22. Onde encontrar usuários?
• Terceirização do recrutamento
• Rede de amigos (Orkut)
• Cadastro de clientes de empresas
• Instituições de Ensino (biblioteca, laboratórios)
• Locais públicos (bares, Lan-houses)
• Anúncio em jornal ou na Web
30. Cenário Boolywoodiano
Imagine que seu ou sua, bela, e inocente
sobrinha está prestes a se casar. Mas, de
repente a família descobre que o noivo é
membro do submundo. Ele é um matador de
aluguel! Sua vida inteira é uma fraude, e ele já
é casado! Você é o único que possui essa
evidências e precisa comprar uma passagem
para Bangalore para ele ou ela e também para a
esposa do noivo. O tempo é essencial!
Tarefa
Comprar duas passagens áreas no primeiro vôo
para a cidade Bangalore.
31. Tutorial
• Escrever as tarefas em cartões
• Testar antes se a tarefa é compreensível
• Não explicar a tarefa durante o teste
• Gravar o tempo para execução
• Conversar sobre a tarefa depois da execução
ou desistência
32. Facilitação
• Seguir os protocolos
• Deixar o usuário à vontade
• Fazer compania
• Colher sugestões
• Ser imparcial
33. Protocolo “Pensar alto”
No que você está
pensando? Eu não estou
entendendo porque
esse ícone apareceu de
O que você está novo...
procurando?
• Ajuda a entender melhor a tarefa
• Demora mais para executar a tarefa
34. Protocolo
Semiótico
- O que você espera encontrar?
- Suporte ao ensino.
- Por que você acha isso?
- A Biblioteca é necessária pra ensinar.
- Como você chegou à essa conclusão?
- Ensinar pressupõe aprendizado, que só é possível através da pesquisa.
38. Questionário de satisfação
• Momento de reflexão
• Opção anônima
• Avaliação subjetiva do processo
• Resumo das impressões
• Abertura para sugestões
40. Recompensa
• Resolução Conselho Nacional de Saúde 196/96
- Diretrizes e Normas Regulamentadoras de
Pesquisas Envolvendo Seres Humanos
• Art. II p.10 - Sujeito da pesquisa - é o(a)
participante pesquisado (a), individual ou
coletivamente, de caráter voluntário, vedada
qualquer forma de remuneração.
41. Recompensa
• Recrutar durante horário de trabalho e
ressarcir prejuízo ou
• Recompensar com brindes (tickets
promocionais, produtos, etc)
• Ressarcir gastos com transporte e alimentação
42. Checklist para teste
1. Os objetivos do teste estão bem definidos?
2. As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?
3. Os equipamentos estão todos funcionando?
4. Já testou os equipamentos de novo?
5. Agendou direitinho horário e local com o usuário?
6. Você tem o guia para conduzir o teste à mão?
7. E o termo de consentimento para o usuário?
8. Vai aplicar um questionário de satisfação?
9. Está com as recompensas para os usuários preparadas?
10. Já realizou um teste-piloto?
11. Você tem certeza que realizou um teste piloto?
43. Teste piloto
• Testar o teste
• Prevenir que problemas no teste afetem o
resultado
• Usuário não precisa fazer parte do público-alvo
• Pode-se testar partes em separado (redação
das tarefas, equipamento, etc)
44. Interpretação dos dados
• Revisão de áudio/vídeo é trabalhoso
• Metadados
• Etiquetas semióticas (Cadê? E agora? Epa!
Onde estou?...)
• Grau de severidade / prioridades
• Análise estatística
45. Comunicação de resultados
• Resumir achados
• Usar gráficos e estatísticas relevantes na
medida do possível
• Apontar implicações para o design
• Críticas e elogios
• Sugestões e recomendações