Este documento descreve um minicurso sobre avaliação de interfaces. O programa inclui discussões sobre métodos analíticos e empíricos de avaliação no período da manhã e fundamentos de psicologia cognitiva e técnicas de avaliação no período da tarde. Os métodos de avaliação serão classificados e exemplos como recomendações de usabilidade, listas de verificação e avaliação heurística serão detalhados.
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesLuiz Agner
Material produzido pelos alunos da Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio (2013). Mini-seminários sobre o livro "Handbook of Usability Testing" (Rubin e Chrisnell). Prof. Luiz Agner
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
IHC - Trabalho de Prototipação
- Protótipo de baixo nível (todas as versões)
- Protótipo de médio nível (todas as versões)
- Protótipo de alto nível (versão final)
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Aprendendo Na Prática: Aplicativos Web Com Asp.Net MVC em C# e Entity Framewo...Daniel Makiyama
Slides de curso de Férias ministrado na FEI em 07/2014. 20 horas de pura introdução ao mundo do entity framework code first e Asp.Net MVC 5 com o Visual Studio Express 2013
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesLuiz Agner
Material produzido pelos alunos da Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio (2013). Mini-seminários sobre o livro "Handbook of Usability Testing" (Rubin e Chrisnell). Prof. Luiz Agner
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
IHC - Trabalho de Prototipação
- Protótipo de baixo nível (todas as versões)
- Protótipo de médio nível (todas as versões)
- Protótipo de alto nível (versão final)
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Aprendendo Na Prática: Aplicativos Web Com Asp.Net MVC em C# e Entity Framewo...Daniel Makiyama
Slides de curso de Férias ministrado na FEI em 07/2014. 20 horas de pura introdução ao mundo do entity framework code first e Asp.Net MVC 5 com o Visual Studio Express 2013
Teste de usabilidade - Variantes do método básicoLuiz Agner
Material produzido pelos alunos da Pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio (2013). Mini-seminários sobre o livro "Handbook of Usability Testing" (Rubin e Chrisnell). Prof. Luiz Agner
Material de apoio a disciplina de Webdesign, curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Seja legal, cite mais as fontes e participe de uma web colaborativa.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
Teste de usabilidade é um método para compreender melhor a interação entre um usuário e um produto. É usado no processo de design, tanto para aperfeiçoar quanto para avaliar uma interface.
Teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa utilizada para avaliar um produto ou serviço. Os testes são realizados com usuários representativos do público-alvo. Cada participante tenta realizar tarefas típicas enquanto o analista observa, ouve e anota.
A apresentação contém o passo a passo para planejar os testes de usabilidade e aplicá-los.
Teste de Usabilidade Como planejar e executarMarconi Pacheco
Mostrar como o teste de usabilidade é feito, como planejar e executar. Conheça o processo de como conduzir pesquisas de UX e testar os primeiros conceitos. Saiba como aprimorar a experiência do usuário e a interação humano-computador.
CAPÍTULO 12 - Handbook of Usability Testing” de Rubin e ChsinellFernanda Sarmento
Atividade proposta: Mini-seminários
Textos: capítulos selecionados de “Handbook of Usability Testing” de Rubin e Chsinell
Apresentação oral com apoio visual
Duração: até 20 minutos [20 telas]
Handbook = Livro "como fazer", com passo a passo;
Vem sendo atualizado desde 1994;
Sobre os autores:
Jeffrey Rubin: pioneiro no ramos, com mais de 30 anos de experiência em ergonomia e usabilidade, autor da primeira ediçao do livro;
Dana Chisnell: pesquisadora independente e consultora de usabilidade, comunicaçao técnica e desenvolvimento desde 1982;
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.
The design object is the motive behind any design project. More often than not, design projects aims at supporting the expansion another activity's object, but this is challenging task. Here follows a series of tactics to expand design objects: 1) Investigate the motives behind the object; 2) Create a provocative solution 3) Import an instrument from another activity 4) Promote the confrontation of interests
5) Share the object among multiple activities 6) Make a contradiction visible.
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
Service design is the practice of designing networks of people, places and technologies. However, not every aspect of a service can be designed since it relies a lot on people. See how it is possible to create possibilities for organization transformation through service design.
I have developed for my Design Thinking course a comprehensive explanation on how design can be part of big transformations in society. Instead of making changes to society, as in the paradigm of “social impact”, I teach my students to discover transformations already in course, understand them, and support them. The concept of contradiction is key to my approach: a unite of opposing forces struggling for dominance. Contradiction cannot be solved like a problem, but the struggle eventually produces a third force which transforms society. Contradiction-driven design is my practical approach to produce third forces which can transform society beyond the current dualisms.
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Repensando o capital e refazendo a caixa, é possível, então, fazer o impossível.
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
En América Latina, la colonialidad del hacer nos impide valorar lo que ya hemos hecho y, a partir de ahí, hacer lo que hay que hacer. A menudo preferimos importar el diseño europeo en lugar de construir sobre gambiarras y otras formas populares de diseño. En Brasil, sin embargo, la resistencia a la colonialidad del hacer ha llevado al desarrollo de un enfoque de diseño llamado diseño libre, que incorpora formas populares de diseño. Esta charla muestra ejemplos de diseño libre que exploran la antropofagia, la pluriversalidad y la monstruosidad como formas de combatir la colonialidad del hacer.
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas.
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo.
Making work visible in the theater of service designUTFPR
Capitalist service design is grounded on a theater metaphor that guides service designers to make work invisible, away from customer scrutiny and public accountability. Because of this theater metaphor, service design contributes to hiding the extreme work exploitation that digital service workers undergo, generating a situation in which workers can only reclaim their visibility through striking. If service design wants to contribute to making work visible and recognized, it needs another theater metaphor. This talk presents Theater of the Oppressed as an alternative metaphor and methodology for a critical Service Design practice.
Oppression is systemic as it is reproduced across social groups, generating complex patterns of domination. By their token, designers reproduce oppression when they try to save the oppressed from oppression through system thinking or any innovative approach. To change systemic oppression, designers may better think and make things with the oppressed, by the oppressed, for the oppressed.
This talk was part of the Royal College of Art Symposium on Design and Systemic Change, organized by Product Design students.
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias da experiência fortes podem gerar práticas de experiência únicas e memoráveis.
La colonialidad del hacer se refiere a las relaciones internacionales de producción que sobrevaloran el trabajo intelectual en los países desarrollados y subvaloran el trabajo manual en los países subdesarrollados. Al garantizar esta desigualdad de valor a través de la ideología, la política y las estrategias de mercado, los países desarrollados se diseñan a sí mismos a partir del hacer de los subdesarrollados. La disciplina del diseño desempeña un papel fundamental en el mantenimiento de la colonialidad del hacer, estableciendo jerarquías entre las formas de diseñar la existencia en el mundo. La forma de diseñar de las poblaciones colonizadas se considera mala, incompleta, pintoresca, manual o una forma de hacer sin diseño. La forma de proyectar de las élites coloniales e imperialistas, en contraste, se considera buena, innovadora e intelectual, o un proyecto sin hacer. Esta jerarquía sirve para justificar la división geopolítica entre las naciones que diseñan y las que hacen. La investigación sobre los diseños del Sur y diseños otros ha demostrado que los modos de diseño de los oprimidos no son inferiores, sino que son equialtervalentes a los modos de diseño de los opresores. Esto significa que no necesitan ni deben ser sustituidos en el proceso de descolonización. Basta con que estas formas de proyectar se desarrollen de forma autónoma, desde sus propias matrices culturales, para que manifiesten su potencial liberador. Para ello, es fundamental que haya un proceso democrático de metaestructuración, infraestructuración y hibridación de las formas de diseñar. Propuestas académicas como el Diseño Autónomo, el Diseño Libre y el Diseño Participativo son tan útiles para este fin como propuestas populares como la antropofagia, la gambiarra, el mutirão y la festa. En esta conferencia se presentarán ejemplos de colectivos brasileños que se han apropiado de prácticas de diseño o han reconocido sus prácticas como prácticas de diseño para liberarse de la colonialidad del hacer.
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
2. Programação
Manhã
❖ Recomendações de usabilidade, listas de
verificação, avaliação de especialista, avaliação
heurística.
Tarde
❖ Fundamentos de psicologia cognitiva,
percurso cognitivo, técnicas de "guerrilha",
avaliação de benchmark.
3. Classificação dos métodos
❖ Formativos ou somativos,
❖ Qualitativos ou quantitativos,
❖ Empíricos ou analíticos.
5. Métodos analíticos preditivos
Etapas para análise
❖ Análise contextual
❖ Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface
(tarefa, usuário, ambiente)
❖ Obter indícios de problemas (Contatar projetistas e usuários)
❖ Avaliação
❖ Definir prioridades para critérios de avaliação (Contatar o cliente)
❖ Realizar uma varredura crítica do sistema
6. Métodos analíticos preditivos
Vantagens
❖ Não envolvem usuários,
❖ Preservam a confidencialidade,
❖ Possuem rapidez de avaliação,
❖ Reduzem custos de execução: também
conhecidos como avaliação econômica.
7. Recomendações
de Usabilidade
❖ São conjuntos de
orientações baseados
em teorias, experiência
e senso comum.
❖ Têm o objetivo de auxiliar
profissionais a explicar e
pensar sobre aspectos de
usabilidade dos seus
projetos.
8. Recomendações de Usabilidade
Terminologia
❖ Alguns termos usados pelos autores da área são:
princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios,
padrões, metas, conceitos, entre outros.
Autores Alto nível Baixo nível
Preece et al Metas e princípios Princípios e regras
Shneiderman et al Princípios Diretrizes
Baecker et al Princípios e regras Diretrizes
9. Recomendações de Usabilidade
Classificação
❖ As recomendações podem ser de alto ou baixo
nível de orientação, variando entre esse dois
extremos.
Alto Baixo
nível nível
10. Recomendações de Usabilidade
Alto nível
Características
❖ Abordam aspectos mais fundamentais, gerais
❖ São amplamente aplicáveis e mais duradouras
Problema
❖ Esclarecimento é importante para interpretação
correta da orientação
11. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível
Exercício Rápido
❖ Escolher uma interface
❖ Como aplicar esta recomendação na interface?
Controle do usuário
Projetar produtos de modo que
o nível de controle do usuário
sobre as ações realizadas pelo
produto e a adequação do seu
estado inicial ao usuário sejam
maximizadas.
12. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível
Exemplo
❖ Oito regras de ouro de Ben Shneiderman:
❖ Perseguir a consistência,
❖ Fornecer atalhos,
❖ Fornecer feedback informativo,
❖ Marcar o final dos diálogos,
❖ Fornecer prevenção e manipulação simples de erros,
❖ Permitir o cancelamento das ações,
❖ Fornecer controle e iniciativa ao usuário,
❖ Reduzir a carga de memória de trabalho.
13. Recomendações de Usabilidade
Baixo nível
Características
❖ Melhores práticas, baseadas na experiência
❖ São aplicadas por projeto ou empresa
❖ Ajudam a criar linguagem comum: terminologia,
aparência, interação etc.
14. Recomendações de Usabilidade
Baixo nível
Problemas
❖ Muito específicas e incompletas
❖ Podem estar incorretas
❖ Não levam em conta fatores externos
15. Recomendações de Usabilidade
Diretrizes de Usabilidade
Nielsen e Tahir, 2002
❖ 64: Usar texto com muito contraste e cores de
plano de fundo, para que os caracteres fiquem o
mais legíveis possível.
22. Recomendações de Usabilidade de Baixo Nível
Contradições
❖ Critério Presteza da Ergolist
❖ Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar
no alto, ou centrados ou alinhados e à esquerda.
Mas nas mesmas recomendações encontramos:
❖ Critério Flexibilidade da Ergolist
❖ O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema,
em função de crescente compreensão que tem dele.
23. Recomendações de Usabilidade
Exercício
❖ Escolham 4 recomendações e posicione na escala
❖ Indiquem uma situação em que a recomendação
se aplica e outra em que não se aplica
Alto Baixo
nível nível
24. Listas de Verificação
❖ Listas com características
desejadas ou lembretes de
ações a serem executadas
para garantir a usabilidade
de um produto.
❖ A objetividade do
instrumento permite ser
aplicado e comparado por
diferentes avaliadores.
25. Listas de Verificação
Método de Aplicação
❖ Recrutar avaliadores,
❖ Criar lista,
❖ Reunir avaliadores,
❖ Executar avaliação,
❖ Comparar resultados,
❖ Redigir e apresentar relatório.
26. Listas de Verificação
Vantagens
❖ Avaliadores não são necessariamente
especialistas,
❖ Reduzem a subjetividade,
❖ Podem levar direto a soluções,
❖ Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
27. Listas de Verificação
Desvantagens
❖ Dependem da competência do criador da lista,
❖ Dependem da interpretação do avaliador,
❖ Depende do ambiente da avaliação,
❖ Dificuldade de priorizar os problemas.
28. Listas de Verificação
Tipos de listas
❖ Verificação de processo
❖ Verificação de critérios subjetivos
❖ Verificação de recursos técnicos
30. Listas de Verificação
Exercício
❖ Avaliar a interface usando a Ergolist http://
www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist
❖ Verificar apenas os critérios
❖ Presteza
❖ Proteção contra erros
❖ Consistência
31. Avaliação de Especialista
❖ Avaliação feita por especialistas baseada em
critérios subjetivos de experiência pessoal.
32. Avaliação de Especialista
Dois tipos de especialista
❖ Especialista em usabilidade
❖ Pesquisador, designer, engenheiro
❖ Especialista no domínio
❖ Vendedor, gestor
❖ Importante! Para que a avaliação seja imparcial o
avaliador não deve estar envolvido com o
desenvolvimento
33. Avaliação de Especialista
Como fazer
❖ Recrutar especialistas,
❖ Reunir especialistas,
❖ Executar avaliação,
❖ Redigir relatório.
38. Avaliação de Especialista
Prós e contras
Vantagens
❖ Boa relação custo x benefício.
Desvantagens
❖ Dependem da competência do avaliador,
❖ Incerteza sobre veracidade da previsão.
40. Avaliação Heurística
❖ Tipo de avaliação de especialista, na qual
os avaliadores baseiam-se em princípios de
usabilidade próprios ou desenvolvidos por
outros especialistas.
41. Avaliação Heurística
O que é uma heurística
❖ Conhecimento sintetizado
❖ Heurísticas de Nielsen (1994):
❖ 1) Feedback
❖ 2) Falar a linguagem do usuário
❖ 3) Saídas claramente demarcadas
❖ 4) Consistência
❖ 5) Prevenir erros
43. Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Reunir avaliadores para passar:
❖ Visão do projeto,
❖ Contexto de uso,
❖ Priorização de heurísticas e abordagens.
44. Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Executar avaliação,
❖ Especialistas trabalham em paralelo,
❖ Anotações ou registro das verbalizações,
❖ Modelo de descrição de problema.
45. Avaliação Heurística
Como fazer (continuação)
❖ Redigir relatório.
❖ Classificar por severidade:
freqüência, impacto e persistência
46. Avaliação Heurística
Abordagens
❖ Por tarefa realizadas pelo usuário,
❖ Pela estrutra do menu,
❖ Pelos elementos da interface,
❖ Pelas qualidades esperadas.
47. Avaliação Heurística
Vantagens
❖ Encontra mais problemas de usabilidade,
❖ Maior gravidade dos problemas encontrados.
48. Avaliação Heurística
Desvantagens
❖ Depende das heurísticas escolhidas,
❖ Depende da competência dos especialistas,
❖ Pode encontrar problemas equivocados,
❖ Pode propor soluções superficiais.
49. Avaliação Heurística
Exercício
❖ Avaliar interface com base nas 10
heurísticas de Nielsen
❖ Comparar identificação de problemas para
priorizar os mais importantes
50. Introdução à
Psicologia Cognitiva
Estudo de como as pessoas percebem, aprendem,
estruturam, armazenam e usam o conhecimento.
Cognitivismo defende que grande parte do
comportamento humano pode ser entendida em
termos de como as pessoas pensam.
52. Psicologia Cognitiva
Memória
É o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas
experiências passadas para usar a informação no
presente.
Existem 3 operações comuns de memória:
codificação, armazenagem e recuperação.
Capacidade de Recordação < Reconhecimento
53.
54. Psicologia Cognitiva
Memória
Existe uma distinção entre memória explícita e
implícita.
Explícita: recordar ou reconhecer palavras, fatos,
imagens de um determinado conjunto de itens.
Implícita: recordamos algo, mas não temos
consciência de que estamos tentando fazê-lo.
55. Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Varredura do ambiente para procurar
características específicas – procurar ativamente
alguma coisa quando não se tem certeza onde ela
está.
Alarmes falsos podem interferir na busca, assim
como fatores de distração.
O número de alvos e fatores de distração afeta a
dificuldade de realização da tarefa.
57. Psicologia Cognitiva
Exercício
Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o
que o usuário precisa saber para poder usá-la
Marcar na lista os itens que a interface ajuda a
lembrar ou ensina
60. Psicologia Cognitiva
Tarefas
Sequência de ações ordenadas visando um
objetivo.
Três fases: formulação, execução, avaliação e
correção
Sua execução depende da experiência prévia
(modelos mentais)
O que define uma tarefa é seu objetivo
A eficiência pode ser medida pelo tempo de
execução e taxa de erro
61. Modelo GOMS
Goals, Operators, Methods,
and Selection rules
Cálculo de previsão de tempo
para executar uma ação
numa interface baseado em
experimentos de laboratório
Extremamente artificial
64. Análise da Tarefa
Quebrar a sequência de
ações em etapas organizadas
de forma hierárquica
Serve para visualizar o
trabalho e identificar gargalos
Avalia o fluxo sem considerar
a interface
68. Psicologia Cognitiva
Exercício
Definir 3 objetivos do usuário ao acessar uma
interface
Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:
O caminho atual e seus gargalos
O caminho mais rápido independente dos
demais caminhos
O caminho mais lógico considerando o contexto
69. Psicologia Cognitiva
Ciclo da Ação
Metas
Intenção Avaliação
Sequência de ações Interpretação
Execução Percepção
Mundo
70. Psicologia Cognitiva
Dúvidas do usuário
Serve?
Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado?
Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou?
Como executar? Qual o estágio do sistema?
Mundo
71. Psicologia Cognitiva
Lacunas
Serve?
Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado?
erro!
Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou?
erro!
Como executar? Qual o estágio do sistema?
Mundo
72. Percurso Cognitivo
É uma forma de avaliação de
especialista, mas não se
baseia só em princípios de
design e usabilidade
É uma forma de avaliação do
ponto de vista do usuário
A análise é feita através da
execução das tarefas
propostas na interface
73. Percurso Cognitivo
Como fazer
Procedimento para a avaliação:
Sobre uma proposta de design, os avaliadores
simulam a execução da tarefa, efetuando uma série
de perguntas sobre cada passo
Anotações são feitas durante a interação, fazendo
capturas de tela ou gravação de filme registrando as
dúvidas e dificuldades que o usuário poderia ter
74. Percurso Cognitivo
Vantagens
❖ Não requer participantes
❖ Rápido para diagnosticar
erros e prescrever
melhorias
❖ Não há análise de dados
75. Percurso Cognitivo
Desvantagens
Recai sobre o
especialista o julgamento
sobre a interface
Ele deve ter ótimos
conhecimentos sobre
fatores humanos e
habilidades cognitivas.
76. Percurso Cognitivo
Exercício
Navegar livremente por uma interface e anotar
problemas e dificuldades que o usuário pode
encontrar
77. Análise de Estatísticas de
Uso
A maneira mais barata, rápida
e confiável de avaliar uma
interface
O problema é a interpretação
das estatísticas
A análise de estatísticas deve
ser cruzada com outros
métodos
78. Análise de Estatísticas de Uso
Google Analystics
Páginas mais acessadas
Tempo de permanência
Acompanhamento de fluxo
Termos de buscas
Comparação com
concorrentes reais
Etc...
79. Benchmarking
Comparar os produtos em desenvolvimento com
produtos já existentes no mercado (seu desempenho),
e identificar oportunidades de melhoria.
81. Benchmarking
Como fazer
Identificar as empresas
Coletar dados
Determinar os marcos de referência
Verificar o gap de desempenho entre marcas
Estabelecer metas funcionais
Implementar ações específicas
Recalibrar marcos de referência
82. Benchmarking
Como fazer (continuação)
Recorrer a boas práticas da área
Pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes
Pesquisar dados específicos do produto
83. Benchmarking
Como fazer (continuação)
recorrer a boas práticas da área.
www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com /
www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com /
www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com /
Livros sobre usabilidade e design
pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes.
Associações representativas / Estudos “opensource” (ex.
FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
84. Benchmarking
Exercício
Escolher duas interfaces equivalentes a serem
comparadas
Definir critérios de comparação
Elaborar mini relatório de benchmark
86. Técnica de Guerrilha
Como fazer
É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar
estabelecer a usabilidade num ambiente hostil:
Alertar para a importância da abordagem de
design centrado no usuário;
Lutar pelo orçamento de forma a alocar
profissionais ao "projeto usabilidade“;
Institucionalizar a usabilidade na empresa.
87. Técnica de Guerrilha
Como fazer
Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey] +-$130,000
Uso de protótipos em papel - $2,160
Testes de usabilidade com 3 participantes, não 5 - $11,520
Estudos “thinking aloud” + notas pessoais ao invés de softw. - $5,520
Sem necessidade de sala de observação - $17,600
Apenas 2 focus groups ao invés de 3 pesquisas de mercado - $2,000
Apenas1 focus group ao invés de 3 análises de espec. - $4,000
Especialista de usabilidade para avaliação heurística + $3,000
(…)
Custo da técnica de redução: $65,330
88. Técnica de Guerrilha
Como avançar
❖ Colaborar nos grupos de
pesquisa e de CRM
❖ Contatar call center
❖ [ou seja] Armar-se de dados e
provas
❖ [para] Desenvolver uma forte
argumentação de negócio
89. Técnica de Guerrilha
Prós e contras
Vantagens
❖ Melhor relação custo x benefício.
Desvantagens
❖ Incerteza sobre o comprometimento da avaliação;
❖ Representa apenas um primeiro passo para
política de usabilidade na empresa.
90. Obrigado
❖ Frederick van Amstel
frederick.amstel@faberludens.com.br
www.faberludens.com.br
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