O documento discute gamificação e apresenta: 1) sua definição como o uso de mecânicas de jogos para engajar usuários em contextos não-lúdicos; 2) dados sobre seu crescimento futuro; 3) como jogos motivam e engajam as pessoas; 4) psicologia por trás disso; 5) mecânicas comuns em jogos; e 6) exemplos de aplicação em diferentes áreas como consumo, educação e saúde.