GAMIFICATION
SUMMIT 2012
Marcelo Ferranti
@marceloferranti
marceloferranti@yahoo.com.br
GAMIFICATION
GAMIFICATION
“O processo de utilizar mecânicas de games,
game styles e game thinking em contextos non-game
como meio de resolver problemas e engajar usuários.”
Gabe Zichermann
Gamification by Design - Gamification Summit Chair
Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
NÃO SÃO BADGES!
FUNDAMENTOS
COMO OS GAMERS ESTÃO CONQUISTANDO O MUNDO
50%
2013
Of all social business
initiatives will include an
enterprise gamification
component.
Constellation Research
2014
70%
Of the 2,000 largest global
companies will use
gamification for at least one
aspect of their organization.
Gartner
2015
50%
Of companies that manage
innovation processes will
gamify those processes.
Gartner
Reality is broken.
Games são motores de motivação.
“Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões
de horas semanais em atividades relacionadas
aos games”
Jane McGonigal
The Reality is Broken
Games otimizam a experiência humana.
Games aumentam a produtividade.
Games geram mais participação, cooperação
e coordenação.
10.000 horas aos 21 anos de idade. Malcolm Gladwell
Games criam novas estruturas sociais.
“ A verdade é: na sociedade contemporânea, o computador e os
vídeo games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que
o "mundo real" está sendo incapaz de satisfazer. Os games estão
oferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estão
nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade
não está. Estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une.”
Jane McGonigal
The Reality is Broken
PSICOLOGIA
TODO MUNDO FAZ CARA FEIA QUANDO JOGA
WE FEEL BEFORE
WE THINK
UX Hierarchy of Needs
Joshua Porter
UX Hierarchy of Needs
Joshua Porter
NEUROTRANSMISSORES
“Nosso cérebro busca constantemente por recompensas.
A busca pelos painkillers naturais parace ser uma
das respostas por nos envolvermos tanto com atividades
prazerosas ligadas ao entretenimento.”
SISTEMA DE RECOMPENSAS
MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS
RECOMPENSAS
EXTRÍNSECAS
Autonomia
Satisfação
Amor
Sexo
Diversão
Pertencimento
Aprendizado
Significado
Poder
Rankings
Níveis
Badges
Pontos
Prêmios
FLOW
Tempo de uso X Dificuldade
Baseado em Mihaly Csikszentmihalyi (2008)
OS JOGADORES DE BARTLE
Bartle’s Personality Types (1996) - Social Actions (2010)
BEHAVIOR LOOPING
INCENTIVO DESAFIO/AÇÃO
CONQUISTAFEEDBACK
INCENTIVO DESAFIO/AÇÃO
CONQUISTAFEEDBACK
BEHAVIOR LOOPING
MECÂNICAS:
REGRAS E DELIMITAÇÕES
DINÂMICAS:
RESPOSTA AO INPUT
ESTÉTICA:
EMOÇÃO ESTIMULADA
INCENTIVO DESAFIO/AÇÃO
CONQUISTAFEEDBACK
BEHAVIOR LOOPING:
SHOPPING
PUBLICIDADE
ANSIEDADE
INSATISFAÇÃO
ETC...
PESQUISAR
COMPRAR PRODUTO
“SE EXIBIR”
ESTABELECER NOVAS METAS
APROPRIAÇÃO
PROCURAR PELO OBJETO (HUNT)
COMPRAS COM AMIGOS (TRIBE)
ENCONTRAR OFERTAS (SELF)
JORNADA E PROGRESSÃO
TIPOS DE DIVERSÃO
TIPOS DE DIVERSÃO
4k2f.com
EASY FUN
Controls
Explore
Fantasy
HARD FUN
Clear Goal
Strategy
Progress
PEOPLE FUN
Caretaking
Communication
Cooperation
SERIOUS FUN
Collection
Repetition
Impact
MECÂNICAS & ATIVAÇÕES DE INTERFACE
AUMENTE A SUA COLEÇÃO DE BADGES
ATRIBUTOS DE GAMIFICAÇÃO
SEGUNDO McGONIGAL (2011)
OBJETIVO
A finalidade específica pela
qual os jogadores devem
utilizar o produto;
REGRAS
Estabelecem limitações
para os jogadores
atingirem esses objetivos;
FEEDBACK
Mostra aos jogadores o
quão perto eles a de
atingir os objetivos.
PARTICIPAÇÃO
Determina que todos
os jogadores sabem e
aceitam o objetivo, as
regras e o sistema de
feedback empregados
pelo produto.
1
2
3
4
CINCO MECÂNICAS SEGUNDO
ZICHERMANN (2011)
PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIA
São acumulados ao completar missões, coletar
itens, matar inimigos, entre outros. Esses pontos
servem para evoluir seu estado ou personagem,
aumentando seu nível de experiência.
CINCO MECÂNICAS SEGUNDO
ZICHERMANN (2011)
PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIA
É uma identidade digital. Serve para demonstrar as
habilidades, conquistas e reputação do usuário. Pode se
manifestar sob a forma de troféus. São universalmente
conhecidos como símbolos que indicam destreza em
determinada área ou assunto.
CINCO MECÂNICAS SEGUNDO
ZICHERMANN (2011)
PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIA
Cria um comparativo entre o usuário e outros
jogadores. Fomentando a competição. Quanto maior
a pontuação e o número de conquistas, mais alta
será a posição do jogador nesse ranking.
CINCO MECÂNICAS SEGUNDO
ZICHERMANN (2011)
PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIA
Serve para promover engajamento, oferecendo
pequenas recompensas, como itens e dinheiro virtual.
Um modo de criar incentivos, é premiar o usuário a
cada pequena ação que ele realiza. Os bagdes podem
ser considerados como um dos incentivos.
CINCO MECÂNICAS SEGUNDO
ZICHERMANN (2011)
PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIA
Refletem o tempo investido em determinado
aplicativo ou jogo. Quanto maior o nível de
experiência do usuário, maior serão suas habilidades
e conhecimento sobre o ambiente do jogo.
MECÂNICAS X DESEJOS
SEGUNDO PAHARIA (2010)
Mecânicas X Desejos
Baseado em Paharia (2010)
RESUMINDO
ALGUNS CASES
O QUE ESTÁ SENDO FEITO POR AÍ
Fee waivers
Bonus miles
Priority
services (Boarding, check-in, call desk)
Complementary Upgrades
Free bags
Global Services
Premier 1K
Premier Platinum
Premier Gold
Premier Silver
PROGRAMAS DE MILHAGENS
CONSUMO
EDUCAÇÃO
Why MONOPOLY?
• HUGE Educational Benefits
–Math/Probability
–Economics/Business
• HUGE Social-/Life-Skills Benefits
–Negotiation Skills
–Interpersonal Interaction
• Requires Human Interaction,
Competition, Politics &
Cooperation
• Therefore: EMOTIONALLY
involving
• Kids LOVE Money!!!
Educational Results
• Entire Math Class “Gamified”:
–Individual, Group & Whole-Class
Competition
–“Win or Go Home”: Low Scores Miss
Out
• Well-Performing Students
participate in bonus MONOPOLY
Enrichment Trainings & Practice
Tournaments
Academy
FITNESS (zombiesrun/nikeplus)
PRODUTIVIDADE (playnice/shorewars)
GEOLOCALIZAÇÃO (foursquare)
SAÚDE (tHaler)
PESQUISA (Folding@hotme PS3)
PESQUISA (Folding@hotme PS3)
SUSTENTABILIDADE (Ford fusion/Nissan leaf)
VIDA (mindbloom)
PLAYER NEEDS X BUSINESS GOALS
KEYPOINTS
Consumo assíncrono;
Go mobile;
Pessoas vão tentar burlar o game;
Fornecer feedback constante;
Motivações extrínsecas que atendam motivações intrínsecas
Construir um framework social;
Criar razões para compartilhar;
Traçar objetivos a longo prazo;
Manter sistema balanceado e atualizado;
Dar suporte;
Vocês lembram quais foram os quatro
personagens utilizados para ilustrar os
diferentes perfis de jogadores?
“We wanted flying cars, instead
we got 140 characters.”
PETERTHIEL
Obrigado!
Marcelo Ferranti
@marceloferranti
marceloferranti@yahoo.com.br

Gamification UX