Sandra Oliveira
Entretém-me e lembrar-me-ei!
O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária.
Mestrado Ciências da Comunicação
Universidade do Minho | 23 março 2015
Entretém-me!
VOLVO’S “EPIC SPLIT” com JEAN-CLAUDE
VAN DAMME (2013)
Visualizações: Mais de 65 milhões!
Entretém-me!
LEGO Movie (2014)
Lucros: 468 milhões dólares (2014)
Duas sequelas (2016 e 2017)
Não foi nomeado para Filme Animação - Óscare
2015
Branded Entertainment
• Ferramenta publicitária que usa o
entretenimento para promover uma marca
nos mais diversos formatos e meios,
• O objetivo não é só entreter, mas criar
CONTEÚDO procurado pelo consumidor,
Entretém-me!
Branded entertainment? Brand content ou advertainment
• É incluir a marca dentro de uma narrativa
ou experiência.
• É ser menos invasivo e mais impactante
• É a marca deixar de ser o centro…
Entretém-me!
Branded entertainment Brand content ou advertainment
• O conteúdo oferece valor à marca e a
marca oferece sentido ao conteúdo,
• Comunicação não intrusiva que procura o
consumidor nos seus momentos lúdicos,
Porquê Conteúdo?
Porquê Conteúdo?
Conteúdo + Comunicação
=
EXPERIÊNCIA
Gerar conteúdo digital, criar histórias
parecidas com a minha vida
quotidiana… ENVOLVER!
PORQUÊ Branded Entertainment?
Para vocês!
• Quais foram as 3 últimas coisas com que
se divertiram? Foi impactante?
• Em algumas delas havia MARCAS?
Como apareceram?
• A marca estava inserida no CONTEXTO
do entretenimento?
Modelo de Lasswell
“Estamos a passar de uma era
de interrupção e de intrusão
para uma de envolvimento e
sedução” Donaton (2007)
Como atingir um alvo cada vez
mais disperso?
É um novo modelo de comunicação que quer:
- Atrair em vez de se impor,
- Quer sugerir em vez de repetir
Porquê Branded Entertainment?
Audiência fragmentada e
saturada
Atingindo-o no momento
exato da dispersão
Porquê usar este novo modelo?
Por causa do QUEM
e quem é QUEM?
Perfil do consumidor
Retirado da apresentação de Luís Spencer Freitas – ClickSummit 2014
Inserir slide
redundante e óbvio
sobre os hábitos do
novo consumidor
que todas as
pessoas já viram
umas 1000 vezes
Contexto
Estratégia Publicitária
“ PUSH”
-Intensificou a saturação
dos meios tradicionais.
- Decréscimo do
investimento publicitário
- Atitude negativa do
consumidor
Contexto atual
Estratégia
Publicitária
“ PULL”
A estratégia publicitária
procura encontrar
métodos e estratégias
de aproximação com o
intuito de levar o
consumidor à ação
[positiva].
Vídeo: Pit Stop da RedBull e plena Times Square (NY) 2009
Somos uma empresa de conteúdos,
que fabrica bebidas energéticas!
Contexto
atual
De uma comunicação linear, com o cinema e televisão,
passamos para uma comunicação interativa, com a
internet. Hoje estamos numa comunicação expandida,
colaborativa e transmedia, com ecrãs nómadas
(Conde-Pumpido, 2014, p. 43)
• Geração Y (nascidos década 70/80)
• Geração Z (nascidos década 90)
Geração hibrida = átomos + bits
Contexto atual
Forma evoluída de Product Placement
Entretém-me!
• O entretenimento tem o poder de
envolver:
– construir um cenário onde a marca se insere
no meu quotidiano
– de contar histórias, com um final feliz!
Narrar uma história relevante, com
conteúdos relevantes
Transmedia Storytelling (Jenkins,2007)
• Vídeo explicativo >>
E os jogos digitais?
E os jogos digitais?
• Estratégia publicitária sofre mudança estrutural
– Bidirecional
– Princípio da integração (msg pub + msg informativa)
– Experiência Lúdica
E os jogos digitais?
• Antes
– Pub limitava-se a DIZER (rádio) e MOSTRAR
(TV)
• Agora
– Novos meios/interatividade – envolve e torna
o consumidor em co-participante
– Pub é ENGAGMENT
Ontem
Diz-me e esquecerei,
Ensina-me e lembrar-me-ei,
Envolve-me e aprenderei!
Era da repetição
Era da PARTICIPAÇÃO
Imagem em movimento
Hoje
Voltamos novamente aos
números…
GTA V (2013) - PS3 e Xbox360
Investimento: 266 Milhões de dólares
Retorno após 24h: 800 milhões de dólares
Cenário: Los Santos = Los Angeles
Comparação
de investimento
Cinema e Videojogos
Jogos Digitais
São NOVOS meios de comunicação
com uma forte narrativa e
interação com o utilizador
=
Alguma ancoragem teórica:
Huizinga (2001), Scolari (2004); Jenkins (2009); Murray
(2003)
Jogar – Círculo Mágico de Huizinga (2001)
Mundo Real
• Problemas
• Medo
• Incerteza
• Dívidas
• Responsabilidades
• Fantasia
• Imersão
• Narrativa
• Escapismo
• Desafio
Círculo Mágico
• Experiência
• Significados
Vantagens
• A exposição média 5 a 30 minutos,
• Muitos são gratuitos,
• Geram efeito viral,
• Competição entre jogadores (convidar outros a jogar)
• Possibilidade de monitorização.
Excelente para pesquisas de mercado, no caso
de lançamento de um produto ou
reposicionamento de mercado.
Mais…
• Imersão da marca num jogo, pode durar
várias horas (≠ 30 segundos TV),
• Atinge o público em todas as actividades
diárias,
• O jogador interage com o produto/marca,
• Não é imposto, é um ato voluntário,
• A inserção de marcas torna o jogo mais
realista!
Desvantagens
• Jogos fáceis desmotivam
• Jogos complexos, onde o jogador não
entende a sua jogabilidade desmotivam
• Usar a marca sem qualquer propósito
• Excesso visual da marca no jogo
EQUILIBRIO
Retirado da apresentação de Raul Santa Helena
Retirado da apresentação de Raul Santa Helena
Advertising Game+
=
Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
Advergame
“É um jogo digital especificamente
desenhado para uma marca com o
objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária”
(Conde-Pumpido, 2014)
Advergame – como jogo digital
• Termo é de Gallourakis, em 2001
• Primeiros Advergames surgiram nos anos
80 e 90
Advergame – como jogo digital
• É um jogo porque é um sistema definido
por regras,
• Ambiente espacial próprio e definido (com
fronteiras)
– Espaço desenhado com forte intenção
persuasiva
• Ambiente interativo – FMX Volvo
(experimentar a condução do novo modelo de camião)
Advergame – como jogo digital
• Ambiente em rede
– Os jogadores fornecem dados, preferências e
necessidades às marcas
– Fator competitividade amplia o número de
jogadores, com convites para se poder
avançar na performance
Advergame da Magnum: versão 2 de 4
Clique na imagem para aceder ao site do jogo
Advergame – como especificamente
desenhado para uma marca
• São diferentes dos jogos digitais
comerciais
Não são In-Game Advertising
O in-game advertising coloca anúncios
em jogos
Exemplos - FIFA
Exemplos – V8 Supercars
O product placement coloca produtos nos jogos
Não são Product Placement
In-Game Advertising/Product Placement
• São um meio para interagir com o
consumidor e gerar experimentação com
o produto.
• Nova oportunidade de marketing:
encontrar um patrocínio antes mesmo de
o jogo ser lançado e adaptar a sua
narrativa à necessidade do patrocinador.
• NBA 2K6 – Playstation e Xbox (2006)
In-Game Advertising/Product Placement
Advergame – quer transmitir uma
mensagem publicitária
• Há uma relação de comunicação entre:
Marca + Jogo + Jogador
Tipos de Advergames
Clique na imagem para aceder ao Advergame Coca Cola Zero Game
Tipos de Advergames
• Anos 1980/90 – Advergames em
consolas
– inspirados em jogos comerciais,
– Em 1990 indústria dos jogos impulsiona os
Advergames
• Tecnologia Flash e Java
– Surgem dezenas de jogos simples online –
Casual Games
Casual Games
– Jogos simples, jogados por períodos curtos,
– Não necessitam de muitos conhecimentos
prévios,
– Fáceis de jogar mas difíceis de dominar,
– Feedback positivo como forma de prémio.
Social Games
• Permitem:
– Sociabilização
– Colaboração
– Interação
– Competição
Mobile Games
• Os primeiros jogos digitais em dispositivos
móveis - Tetris (1994) e Snake da Nokia
(1997)
• São ótimas plataformas para jogos casuais
Vantagens
• Levamos o jogo para todo o lado,
• As app são fullscreen – menos distrações,
• Geolocalização do dono do smarphone
permite personalização da experiência.
Volkswagen Polo Challenge (2006)
350.000 downloads em 5 dias
Alternate Reality Game (ARGs)
– Misturam a realidade com ficção e deixam a
audiência imersa num mundo à parte,
– Permitem interagir com produtos em
ambientes reais,
– A sensação de duração do jogo é distinta dos
outros jogos – o tempo do jogo sobrepõe-se
ao do tempo real,
Campanha ARG - Why So Serious para o filme “The Dark Knight”
(2008)
Vídeo explicativo da campanha >>
Entretém-me e lembrar-me-ei!
Envolve-me e lembrar-me-ei!
Bibliografia usada nesta apresentação
 Conde-Pumpido, Teresa (2014) Persuasive Structures in Advergames,
Utrecht University,
 Chen and Ringel (2001), Can advergaming be the future of Interactive
Advertising, disponível em http://www.kpe.com/ourwork/pdf/advergaming.pdf,
 Donaton, Scott (2007), Publicidade + Entretenimento: por que estas duas
indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua, São
Paulo:Cultrix,
 Huizinga (2001), Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, São Paulo:
Perspectiva,
 Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media
Collide, NewYork Press,
 Vedrashko, I (2006), History of Advergames and In-game advertising,MIT
CMS.
Empresas Portuguesas
• Lista de empresas que criam videojogos
– http://www.spcvideojogos.org/empresas
About.me
sandrafonso@gmail.com
publicidadedigital.blogspot.com
 http://about.me/sandraoliveira

Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária.

  • 1.
    Sandra Oliveira Entretém-me elembrar-me-ei! O uso dos jogos digitais na estratégia publicitária. Mestrado Ciências da Comunicação Universidade do Minho | 23 março 2015
  • 2.
    Entretém-me! VOLVO’S “EPIC SPLIT”com JEAN-CLAUDE VAN DAMME (2013) Visualizações: Mais de 65 milhões!
  • 3.
    Entretém-me! LEGO Movie (2014) Lucros:468 milhões dólares (2014) Duas sequelas (2016 e 2017) Não foi nomeado para Filme Animação - Óscare 2015
  • 4.
  • 5.
    • Ferramenta publicitáriaque usa o entretenimento para promover uma marca nos mais diversos formatos e meios, • O objetivo não é só entreter, mas criar CONTEÚDO procurado pelo consumidor, Entretém-me! Branded entertainment? Brand content ou advertainment
  • 6.
    • É incluira marca dentro de uma narrativa ou experiência. • É ser menos invasivo e mais impactante • É a marca deixar de ser o centro… Entretém-me! Branded entertainment Brand content ou advertainment
  • 8.
    • O conteúdooferece valor à marca e a marca oferece sentido ao conteúdo, • Comunicação não intrusiva que procura o consumidor nos seus momentos lúdicos, Porquê Conteúdo?
  • 9.
    Porquê Conteúdo? Conteúdo +Comunicação = EXPERIÊNCIA Gerar conteúdo digital, criar histórias parecidas com a minha vida quotidiana… ENVOLVER!
  • 10.
  • 11.
    Para vocês! • Quaisforam as 3 últimas coisas com que se divertiram? Foi impactante? • Em algumas delas havia MARCAS? Como apareceram? • A marca estava inserida no CONTEXTO do entretenimento?
  • 12.
    Modelo de Lasswell “Estamosa passar de uma era de interrupção e de intrusão para uma de envolvimento e sedução” Donaton (2007) Como atingir um alvo cada vez mais disperso? É um novo modelo de comunicação que quer: - Atrair em vez de se impor, - Quer sugerir em vez de repetir Porquê Branded Entertainment? Audiência fragmentada e saturada Atingindo-o no momento exato da dispersão Porquê usar este novo modelo?
  • 13.
    Por causa doQUEM e quem é QUEM?
  • 14.
    Perfil do consumidor Retiradoda apresentação de Luís Spencer Freitas – ClickSummit 2014 Inserir slide redundante e óbvio sobre os hábitos do novo consumidor que todas as pessoas já viram umas 1000 vezes
  • 15.
    Contexto Estratégia Publicitária “ PUSH” -Intensificoua saturação dos meios tradicionais. - Decréscimo do investimento publicitário - Atitude negativa do consumidor
  • 16.
    Contexto atual Estratégia Publicitária “ PULL” Aestratégia publicitária procura encontrar métodos e estratégias de aproximação com o intuito de levar o consumidor à ação [positiva].
  • 17.
    Vídeo: Pit Stopda RedBull e plena Times Square (NY) 2009
  • 18.
    Somos uma empresade conteúdos, que fabrica bebidas energéticas!
  • 19.
  • 20.
    De uma comunicaçãolinear, com o cinema e televisão, passamos para uma comunicação interativa, com a internet. Hoje estamos numa comunicação expandida, colaborativa e transmedia, com ecrãs nómadas (Conde-Pumpido, 2014, p. 43)
  • 21.
    • Geração Y(nascidos década 70/80) • Geração Z (nascidos década 90) Geração hibrida = átomos + bits Contexto atual
  • 22.
    Forma evoluída deProduct Placement
  • 23.
    Entretém-me! • O entretenimentotem o poder de envolver: – construir um cenário onde a marca se insere no meu quotidiano – de contar histórias, com um final feliz! Narrar uma história relevante, com conteúdos relevantes
  • 24.
  • 25.
    E os jogosdigitais?
  • 26.
    E os jogosdigitais? • Estratégia publicitária sofre mudança estrutural – Bidirecional – Princípio da integração (msg pub + msg informativa) – Experiência Lúdica
  • 27.
    E os jogosdigitais? • Antes – Pub limitava-se a DIZER (rádio) e MOSTRAR (TV) • Agora – Novos meios/interatividade – envolve e torna o consumidor em co-participante – Pub é ENGAGMENT
  • 28.
    Ontem Diz-me e esquecerei, Ensina-mee lembrar-me-ei, Envolve-me e aprenderei! Era da repetição Era da PARTICIPAÇÃO Imagem em movimento Hoje
  • 29.
  • 30.
    GTA V (2013)- PS3 e Xbox360 Investimento: 266 Milhões de dólares Retorno após 24h: 800 milhões de dólares Cenário: Los Santos = Los Angeles
  • 31.
  • 32.
    Jogos Digitais São NOVOSmeios de comunicação com uma forte narrativa e interação com o utilizador = Alguma ancoragem teórica: Huizinga (2001), Scolari (2004); Jenkins (2009); Murray (2003)
  • 33.
    Jogar – CírculoMágico de Huizinga (2001) Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
  • 34.
    Vantagens • A exposiçãomédia 5 a 30 minutos, • Muitos são gratuitos, • Geram efeito viral, • Competição entre jogadores (convidar outros a jogar) • Possibilidade de monitorização. Excelente para pesquisas de mercado, no caso de lançamento de um produto ou reposicionamento de mercado.
  • 35.
    Mais… • Imersão damarca num jogo, pode durar várias horas (≠ 30 segundos TV), • Atinge o público em todas as actividades diárias, • O jogador interage com o produto/marca, • Não é imposto, é um ato voluntário, • A inserção de marcas torna o jogo mais realista!
  • 36.
    Desvantagens • Jogos fáceisdesmotivam • Jogos complexos, onde o jogador não entende a sua jogabilidade desmotivam • Usar a marca sem qualquer propósito • Excesso visual da marca no jogo EQUILIBRIO
  • 37.
    Retirado da apresentaçãode Raul Santa Helena
  • 38.
    Retirado da apresentaçãode Raul Santa Helena Advertising Game+ =
  • 39.
    Advergame “É um jogodigital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)
  • 40.
    Advergame “É um jogodigital especificamente desenhado para uma marca com o objetivo de transmitir uma mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014)
  • 41.
    Advergame – comojogo digital • Termo é de Gallourakis, em 2001 • Primeiros Advergames surgiram nos anos 80 e 90
  • 42.
    Advergame – comojogo digital • É um jogo porque é um sistema definido por regras, • Ambiente espacial próprio e definido (com fronteiras) – Espaço desenhado com forte intenção persuasiva • Ambiente interativo – FMX Volvo (experimentar a condução do novo modelo de camião)
  • 43.
    Advergame – comojogo digital • Ambiente em rede – Os jogadores fornecem dados, preferências e necessidades às marcas – Fator competitividade amplia o número de jogadores, com convites para se poder avançar na performance
  • 44.
    Advergame da Magnum:versão 2 de 4 Clique na imagem para aceder ao site do jogo
  • 45.
    Advergame – comoespecificamente desenhado para uma marca • São diferentes dos jogos digitais comerciais
  • 46.
    Não são In-GameAdvertising O in-game advertising coloca anúncios em jogos
  • 47.
    Exemplos - FIFA Exemplos– V8 Supercars
  • 48.
    O product placementcoloca produtos nos jogos Não são Product Placement
  • 49.
    In-Game Advertising/Product Placement •São um meio para interagir com o consumidor e gerar experimentação com o produto. • Nova oportunidade de marketing: encontrar um patrocínio antes mesmo de o jogo ser lançado e adaptar a sua narrativa à necessidade do patrocinador.
  • 50.
    • NBA 2K6– Playstation e Xbox (2006) In-Game Advertising/Product Placement
  • 51.
    Advergame – quertransmitir uma mensagem publicitária • Há uma relação de comunicação entre: Marca + Jogo + Jogador
  • 52.
    Tipos de Advergames Cliquena imagem para aceder ao Advergame Coca Cola Zero Game
  • 53.
    Tipos de Advergames •Anos 1980/90 – Advergames em consolas – inspirados em jogos comerciais, – Em 1990 indústria dos jogos impulsiona os Advergames • Tecnologia Flash e Java – Surgem dezenas de jogos simples online – Casual Games
  • 54.
    Casual Games – Jogossimples, jogados por períodos curtos, – Não necessitam de muitos conhecimentos prévios, – Fáceis de jogar mas difíceis de dominar, – Feedback positivo como forma de prémio.
  • 55.
    Social Games • Permitem: –Sociabilização – Colaboração – Interação – Competição
  • 56.
    Mobile Games • Osprimeiros jogos digitais em dispositivos móveis - Tetris (1994) e Snake da Nokia (1997) • São ótimas plataformas para jogos casuais
  • 57.
    Vantagens • Levamos ojogo para todo o lado, • As app são fullscreen – menos distrações, • Geolocalização do dono do smarphone permite personalização da experiência.
  • 58.
    Volkswagen Polo Challenge(2006) 350.000 downloads em 5 dias
  • 59.
    Alternate Reality Game(ARGs) – Misturam a realidade com ficção e deixam a audiência imersa num mundo à parte, – Permitem interagir com produtos em ambientes reais, – A sensação de duração do jogo é distinta dos outros jogos – o tempo do jogo sobrepõe-se ao do tempo real,
  • 60.
    Campanha ARG -Why So Serious para o filme “The Dark Knight” (2008) Vídeo explicativo da campanha >>
  • 61.
  • 62.
  • 63.
    Bibliografia usada nestaapresentação  Conde-Pumpido, Teresa (2014) Persuasive Structures in Advergames, Utrecht University,  Chen and Ringel (2001), Can advergaming be the future of Interactive Advertising, disponível em http://www.kpe.com/ourwork/pdf/advergaming.pdf,  Donaton, Scott (2007), Publicidade + Entretenimento: por que estas duas indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua, São Paulo:Cultrix,  Huizinga (2001), Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, São Paulo: Perspectiva,  Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NewYork Press,  Vedrashko, I (2006), History of Advergames and In-game advertising,MIT CMS.
  • 64.
    Empresas Portuguesas • Listade empresas que criam videojogos – http://www.spcvideojogos.org/empresas
  • 65.

Notas do Editor

  • #22 Habituada a este tipo de estratégia, nasceu e percebe o product placement, o soft sponsoring
  • #34 Por outro lado o jogo só existe se houver alguém que o jogue. Durante um período de tempo e espaço o jogo transporta o jogador para uma nova narrativa fora de si
  • #38 UGC – User Generated Content
  • #39 UGC – User Generated Content
  • #56 Farmville 2009