O documento discute gamificação e apresenta: 1) sua definição como o uso de mecânicas de jogos para engajar usuários em contextos não-lúdicos; 2) dados sobre seu crescimento futuro; 3) como jogos motivam e engajam as pessoas; 4) psicologia por trás disso; 5) mecânicas comuns em jogos; e 6) exemplos de aplicação em diferentes áreas como consumo, educação e saúde.
O documento discute como os jogos podem ser usados para engajamento e motivação. Apresenta estatísticas mostrando que jogos estão em todos os lugares e todos são jogadores. Explora como jogos ensinam através de feedback, recompensas e desafios. Defende a aplicação de mecânicas de jogos como gamificação para engajar audiências e resolver problemas.
O documento discute gamificação e como aplicar técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos. Apresenta três tipos de gamificação - interna, externa e marketing - e explica gamificação, games sociais, jogos sérios e simulações. Oferece exemplos de como a gamificação pode melhorar engajamento, formação, satisfação e inovação em empresas.
This document discusses the important elements of gamification, including rewards, status, achievement, assertiveness, and competition. It explains how these elements appeal to human psychological needs and can be used to encourage customer participation and contribution. Rewards can include virtual items or real discounts and gifts. Status systems use rankings and levels to motivate striving for advancement. Achievements provide a sense of accomplishment through visible progress and mission completions. Gamification aims to turn customers into fans by satisfying their psychological desires.
Student Motivation and Engagement Learning Forward 2015Curtis Chandler
The document discusses keys to engaging students in learning. It notes that students often perceive schoolwork as too difficult, too easy, or irrelevant. It recommends ensuring tasks are appropriately challenging, scaffolding new skills, focusing on topics students care about, teaching critical thinking, creating activities similar to students' interests, making real-world connections, integrating subjects, and using problem-based learning challenges. The document is authored by Curtis Chandler and provides strategies and resources for improving student engagement.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
O documento discute gamificação e apresenta: 1) sua definição como o uso de mecânicas de jogos para engajar usuários em contextos não-lúdicos; 2) dados sobre seu crescimento futuro; 3) como jogos motivam e engajam as pessoas; 4) psicologia por trás disso; 5) mecânicas comuns em jogos; e 6) exemplos de aplicação em diferentes áreas como consumo, educação e saúde.
O documento discute como os jogos podem ser usados para engajamento e motivação. Apresenta estatísticas mostrando que jogos estão em todos os lugares e todos são jogadores. Explora como jogos ensinam através de feedback, recompensas e desafios. Defende a aplicação de mecânicas de jogos como gamificação para engajar audiências e resolver problemas.
O documento discute gamificação e como aplicar técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos. Apresenta três tipos de gamificação - interna, externa e marketing - e explica gamificação, games sociais, jogos sérios e simulações. Oferece exemplos de como a gamificação pode melhorar engajamento, formação, satisfação e inovação em empresas.
This document discusses the important elements of gamification, including rewards, status, achievement, assertiveness, and competition. It explains how these elements appeal to human psychological needs and can be used to encourage customer participation and contribution. Rewards can include virtual items or real discounts and gifts. Status systems use rankings and levels to motivate striving for advancement. Achievements provide a sense of accomplishment through visible progress and mission completions. Gamification aims to turn customers into fans by satisfying their psychological desires.
Student Motivation and Engagement Learning Forward 2015Curtis Chandler
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O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
O documento discute a gestão da experiência do cliente (Customer Experience Management) e como criar experiências encantadoras para os consumidores. Aborda tópicos como entender o cliente, mapear a jornada do cliente, prototipar experiências mágicas, métricas de experiência do cliente e a importância de entregar valor através da experiência.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
O documento apresenta uma palestra sobre gamificação na educação proferida por Márcio Cavalcante em Novembro de 2018. A palestra discute conceitos de brincadeira, jogos e games, teorias da motivação, como a gamificação pode ser aplicada na educação e propõe um framework baseado na Teoria da Autodeterminação para atividades pedagógicas gamificadas.
Palestra realizada na Universidade Federal do Oeste do Pará, no dia 27 de setembro de 2017, no curso de LETRAS, na disciplina de Psicologia na Educação.
O documento discute a gamificação na educação e como professores podem aprender com game designers para motivar alunos. Aborda conceitos como brincadeira, jogos e games, teorias da motivação como a Teoria da Autodeterminação, e como elementos de jogos como feedback, desafios e recompensas podem ser aplicados na educação.
Porque avaliar soft skills é fundamental na predição do Recrutamento e Seleção.GrupoSelpe
No dia 26/09 de 2017, nós promovemos nosso primeiro webinar de uma série que deverá acontecer bimestralmente com foco em recrutamento preditivo e diversos outros assuntos.
Confira os principais tópicos desta primeira apresentação:
- Transformação digital
- Candidato como protagonista do processo
- O que são Soft Skills
- Áreas relevantes para avaliar Soft Skills
- Predição como tendência em recrutamento e seleção
- Modelos de sucesso de Recrutamento Preditivo: ciência dos dados e dos comportamentos
Confira o vídeo desta apresentação pelo link: http://wp.me/p8NLI0-5v
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
Alavancando o Engajamento de Pessoas em Negócios e GamesManuel Lemos
O documento discute como criar jogos e negócios de sucesso usando gamificação para motivar pessoas. Ele apresenta os tipos de jogadores de Bartle, os motivos externos e internos para engajamento, o modelo Octalysis de 8 motivos e como aplicá-lo, a criação de hábitos usando o modelo ATARI e 5 modelos de negócio para gamificação.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como a "gamificação" pode promover mudanças de comportamento ao engajar os funcionários e estimular a colaboração em equipe.
Game thinking: Pensamento de Jogo - Conceitos e AplicaçõesCOM Inteligência
O documento discute a era da economia da atenção e como conquistar a atenção do público por meio de conteúdos e serviços relevantes. Também aborda como usar elementos de jogos como pontos, badges e desafios para engajar as pessoas. Por fim, apresenta técnicas de pensamento de jogo como gamestorming para gerar ideias em grupo.
1) O documento discute ferramentas criativas para desenvolvimento pessoal que envolvem diferentes pontos de vista.
2) Essas ferramentas incluem jogos que estimulam os lados racional e emocional do cérebro para gerar novos insights.
3) As ferramentas foram desenvolvidas pela Points of You e são usadas por empresas e indivíduos em mais de 100 países.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
Palestra automotive Business 19 - Metódos e abordagens para transformação dig...Eduardo Freire
Smart Talk sobre As novas metodologias capazes de elevar a produtividade dos times e trazer resultados para empresas! Além de disso, como jogar o jogo dos dias atuais para trazer inovação na gestão!
O documento discute vários gatilhos mentais que podem ser usados como armas de vendas, incluindo: a história, a autoridade, a escassez, a antecipação de informações, a prova social, o presente, a originalidade, a reciprocidade, a interação, a polêmica, o "por quê", a comunidade, a prova ou testemunho, a surpresa. O objetivo é explorar esses gatilhos psicológicos para conduzir as pessoas à ação e aumentar as vendas.
O documento discute 14 gatilhos mentais que podem ser usados como armas de vendas no marketing digital. Os gatilhos incluem história, autoridade, escassez, antecipação de informações, prova social, presente, originalidade, reciprocidade, interação, polêmica, e "por quê". Ao aplicar esses gatilhos, os vendedores podem conduzir as pessoas à ação e aumentar as vendas, mesmo que o público já conheça as técnicas.
Social e conteúdo preditivo: como antever reações de usuários e diminuir risc...Huge
O documento discute a solução de conteúdo preditivo para evitar comentários negativos nas páginas das marcas no Facebook. A solução envolve coletar dados sobre posts anteriores, comentários e desempenho para identificar elementos comuns que geram reações negativas e usar essas informações para orientar a criação de conteúdo futuro de forma a evitar esses elementos e reduzir comentários negativos.
(1) O documento discute estratégias e princípios para liderança empresarial, incluindo a importância de ouvir funcionários, estabelecer metas claras e ter tolerância zero com mau comportamento.
(2) É enfatizado o comprometimento total com as equipes, o consenso em decisões e a confiança mútua entre membros.
(3) Recomenda-se focar no desenvolvimento contínuo de pessoas, realizar reuniões frequentes e dar feedback honesto sobre resultados e comportamentos.
Veja também meu curso online sobre o assunto:
http://bit.ly/curso-marketing-viral
Resumo do livro. Jonah Berger fala sobre elementos comuns que conferem popularidade a determinadas mensagens. Ele chamou de Princípios do Contágio.Moeda Social, Gatilhos, Emoção, Público, Valor Prático e Histórias.
10 Tendências de Aprendizagem Profissional - O futuro da capacitação e educaç...Joao Marcelo Furlan 🚀
O documento resume 10 tendências de aprendizagem para 2018, incluindo: 1) robôs e inteligência artificial, 2) microlearning, 3) nanodegrees, 4) aprendizagem adaptativa, 5) realidade virtual e aumentada, 6) mentoria invertida, 7) sala de aula invertida, 8) gamificação, 9) equilíbrio entre vida profissional e pessoal. O documento também fornece dicas e recursos gratuitos sobre essas tendências.
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O documento resume 10 tendências de aprendizagem para 2018, incluindo: 1) robôs e inteligência artificial, 2) microlearning, 3) nanodegrees, 4) aprendizagem adaptativa, 5) realidade virtual e aumentada, 6) mentoria invertida, 7) sala de aula invertida, 8) gamificação, 9) equilíbrio entre vida profissional e pessoal. O documento também fornece dicas e recursos gratuitos sobre essas tendências.
Semelhante a Gamification - inspiração no curso de Gamification de Kevin Werbach (20)
10 Tendências de Aprendizagem Profissional - O futuro da capacitação e educaç...
Gamification - inspiração no curso de Gamification de Kevin Werbach
1. Academia Flag de Marketing Digital
A partir do curso de Gamification de Kevin Werbach
(Universidade da Pennsylvania) em Coursera.org
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
2. Kevin Werbach/ Dan Hunter “For the Win” (2012)
“The process of using the best ideas from games,
loyalty and behavioral economics to engage people
and solve problems (or both). ”
Gabe Zichermann “The Gamification Revolution”
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
10. Voluntário
Vontade de ultrapassar obstáculos
desnecessários
Regras
Sistema estruturado e alguma exploração
Escolhas que nos digam algo (meaningful)
“A game is a problem-solving activity, approached with a
playful attitude.”
Jesse Schell
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
11. The Player Journey (Amy Jo Kim)
◦ Onboarding
◦ Scaffolding
◦ Pathways to Mastery
Balanço entre dificuldade e continuidade do jogo
◦ Psicologia:
(Flow de Mihaly Csikszentmihalyi )
Criação de uma experiência
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
12. O jogador no centro do jogo
Autonomia/ controlo para o jogador
O jogador joga (play)
Play – Fun
“Gamification: use the
F-word in your concepts!”
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
13. Nicole Lazzaro’s 4 Keys (2004)
http://www.xeodesign.com/xe
odesign_whyweplaygames.pdf
Marc Leblanc’s 8 Kinds of Fun
http://8kindsoffun.com/
1. Easy Fun
2. Hard fun
3. People fun
4. Serious fun
1. Sensation
2. Fantasy
3. Narrative
4. Challenge
5. Fellowship
6. Discovery
7. Expression
8. Submission
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
15. Intrínseca
Extrínseca
◦ Behaviorismo
◦ Cognitivismo
SAPS (Zichermann) – Status / Access / Power / Stuff
Teoria da Auto-determinação
◦ Espectro motivacional
◦ Competência / autonomia / ligação ou envolvimento
Atenção!
As recompensas podem desmotivar
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
16. 06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
Amotivação Extrinseca Intrínseca
Sem
qualquer
motivação, a
pessoa é
completame
nte
indiferente à
actividade.
Regulação
Externa
Introjecção Identificação Integração A pessoa
faz algo
simplesmen
te pelo
prazer da
acção em si.
O tipo de
motivação
mais forte
uma vez
que não
requer nada
para além
da acção.
A pessoa
não quer
fazer algo
ou é-lhe
indiferente
mas faz
porque lhe
mandam e
sente que
não tem
alternativa.
Aqui, não há
qualquer
autonomia.
A pessoa
procura algo
que é exterior
para a motivar,
por exemplo,
status. Faz
algo porque
parece
importante
para os outros.
É sobre ela
própria
apropriar-se
de algo que
outros
consideram
importante.
A pessoa pega
numa
motivação
exterior e
torna-a sua.
“Sei que a
matemática é
importante,
embora não
goste dela, e sei
que vai ser
importante para
o meu futuro”.
Alinhamento
entre o que
dizem ser
importante e
o que eu
também
considero.
Ainda assim,
preciso de
me tentar
motivar, por
exemplo,
para fazer
exercício.
17. Há um objectivo
Centrado no sujeito
Balanço entre o analítico e o criativo
Iterativo – Protótipo e teste
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
19. Processo (os 6 P’s de Werbach)
◦ 1. DEFINE business objectives
◦ 2. DELINEATE target behaviors
◦ 3. DESCRIBE your players
◦ 4. DEVISE activity loops
◦ 5. DON’T forget the fun!
◦ 6. DEPLOY the appropriate tools
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
20. Ter atenção ao que se pode aprender com
os jogos;
Aprender com o design de jogos (que inclui
ensinamento de psicologia, gestão,
marketing, economia);
Apreciar a diversão (fun).
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
21. Tornar tudo um jogo – mundos imersivos em 3D;
Jogar no local de trabalho;
Utilizar jogos em empresas;
Simulações (embora possam ser serious games)
Só para o marketing ou para customer engagement;
Só PBL’s – points, badges, leaderboards;
Teoria de jogos.
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
22. Reduzir tudo a questões de pontos/
recompensas;
Exploração / vigilância;
Virar o jogo;
Questões legais.
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
23. “By 2015, more than 50 percent of organizations that
manage innovation processes will gamify those
processes, according to Gartner, Inc.
By 2014, a gamified service for consumer goods
marketing and customer retention will become as
important as Facebook, eBay or Amazon, and more than
70 percent of Global 2000 organizations will have at
least one gamified application.” (2011)
Gardner (the world's leading information technology research and
advisory company.)
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques
24. Top 10 videos about Gamification and Learning;
10 Essential tips for Gamification in HR;
Podcast com entrevistas a várias pessoas relevantes na área;
Amy Jo Kim site;
Jane Mcgonigal site;
Octalysis: Complete Gamification Framework;
Gamificação ao extremo ou manipulação – onde estão os limites. Filme “Sight”
Gamification Frameworks and Concepts – Kevin Werbach – Visual Summary;
Open Source Gamification Platforms;
Conquer your email box – the email game.
06/ 06/ 2013Ana Luísa Henriques