Turma 11_MBA_MKT_ NB1 Fabrício Di Roberto Leonardo Palagi Luciana Corrêa Leite Comportamento de Compra e Consumo Marie Suzuki Fujisawa
Comportamento de compra e consumo Profa. Marie Suzuki Fujisawa Estudo de Caso: Biscoitos Plugados / Adria Biscoito Recheado com o Tema “Interativo” Mudança de comportamento de público de 10 a 16 anos Acompanhando o aumento de utilização de internet e tempo conectado Maior influência de compra por parte dos tweens  Inovação no segmento – Livre de gordura trans
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo As crianças de hoje fazem parte de uma nova geração que nasceu com a tecnologia e que têm maior influência de compra.   “ “ Público Alvo
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo Público-Alvo Tweens - pré-adolescentes de 9 a 13 anos Forte consumidor de tecnologia Utilização de internet como meio de comunicação e socialização
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: IBGE/2005 24,4% dos usuários de internet do Brasil têm idade entre 10 e 14 anos
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Pesquisa do Público “ O principal objetivo dos jovens de 12 a 14 anos é o computador” “ 25% dos jovens brasileiros gostariam de trocar o computador nos próximos 6 meses” Fonte: Site Veja Jovem
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Pesquisa do Público – MediAtiva Pesquisa realizada entre junho e outubro de 2005 Pesquisa qualitativa e quantitativa com jovens entre 12 e 17 anos Replicação da pesquisa quantitativa com pais, mães e crianças entre 4 e 11 anos
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Intimidade total com os meios  eletrônicos de comunicação   O jovem entre 12 e 17 anos centraliza o máximo possível em seu quarto todos os meios eletrônicos de comunicação
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Usam praticamente todos os meios ao mesmo tempo de forma a poder fazer o que precisam sem deixar de se divertir curtir uma música no rádio acompanhar um programa de  TV que gostam estudar, fazer as tarefas da escola usar a Internet poder conversar com os amigos Querem estar ligados em tudo
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 0s 13 “desejos” dos jovens (por ordem de relevância)   1- Variar, poder escolher, ter opções para escolher o que você quer 2 - Aprender coisas novas, se atualizar, saber o que está rolando 3 - Se distrair, fazer o tempo passar mais rápido, afastar o tédio 4 - Interagir, participar, dar opinião 5 - Ter privacidade, ter uma coisa só sua e com a sua cara 6- Se divertir, curtir, se empolgar, sacudir, se animar
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 7 - Se emocionar, fazer rir, chorar, sonhar e imaginar coisas 8 - conhecer, encontrar e conversar com várias pessoas ao mesmo tempo 9 - Estar em contato com tudo e com todos, a qualquer hora e em todo lugar 10 - Relaxar a cabeça, ficar sem pensar em nada 11 - Usar uma linguagem do dia-a-dia, rápida, usar gírias e sinais 12 - Não se preocupar com o tempo com o gasto, usar à vontade 13 - Fazer várias coisas ao mesmo tempo e não uma de cada vez
Comportamento de compra e consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Sua porta de contato com o mundo é a Internet, que absorve de 3 a 4 horas do seu dia.  Meio se democratiza e ganha uma mobilidade que corresponde totalmente aos anseios do jovem Acessam, com predominância, portais de comunicação interpessoal  MSN e Orkut, sites de música, fotos,  games e humor Mas é através desse meio, também, que encontram informações de uma maneira fácil, rápida e amigável.  Menções espontâneas a sites de pesquisa como Google, Yahoo!  portais onde lêem as notícias do dia como Uol, Terra, Globo O papel predominante da Internet na vida do adolescente
Comportamento de compra e consumo O Produto Biscoito interativo feito sob medida para a nova geração   “ “ O Produto Biscoito Plugados / Adria
Comportamento de compra e consumo O Produto Biscoitos Recheados com vitaminas e livre de gordura Trans Focados na geração digital com apoio em site com ferramentas de socialização.  Lançado em em cinco sabores na linguagem do target: chocochat,  e-morango,  mega flokos,  link limão  ctrl+chocobranco
Comportamento de compra e consumo O Produto Biscoitos em formatos de emoticons em seis ícones diferentes:  : D - sorriso  @ - @ P ) -  óculos : P - língua para fora : () – bocão : X - beijo  Apresentação em 150g / pacote  Preço sugerido: R$ 1,15
Comportamento de compra e consumo O Produto Apresentação do produto, na face da embalagem saindo de um computador
Comportamento de compra e consumo O Produto Inovação no segmento. Primeiro biscoito recheado livre de gordura trans. O que é Gordura Trans   As gorduras caracterizam-se por serem insolúveis em água e são componentes fundamentais para a formação de todas as células do organismo humano absorção de algumas vitaminas, síntese de hormônios e produção e armazenamento de energia.  As gorduras trans não são sintetizadas no organismo humano, provocam elevação do colesterol sanguíneo, com uma desvantagem maior de elevar a fração LDL-colesterol (colesterol ruim) e reduzir o HDL-colesterol (colesterol bom). Apelo ao Efetivo Comprador - Mães
Comportamento de compra e consumo A Campanha Campanha focada na internet, utilizando linguagem do target Peças desenvolvidas para a campanha:   Filme “Plugue”, veiculado em intervalos da Rede Globo em programas como Malhação e TV Xuxa Ações no MSN – “Biscoito Oficial do MSN” Ações de e-mail marketing com promoções do produto Site promocional com ferramentas de socialização – Fotolog, Podcast  E-plugs – Adesivos colecionáveis encontrados dentro da embalagem com códigos que trazem vantagens na utilização do site Sampling em shows  Press Kit
Comportamento de compra e consumo A Campanha Ações MSN – Biscoito Oficial
Comportamento de compra e consumo A Campanha Ações E-mail Marketing
Comportamento de compra e consumo A Campanha Site do produto
Comportamento de compra e consumo A Campanha Plugmeegos Avatares que acompanham o usuário do site
Comportamento de compra e consumo A Campanha E-plugs Os  e-plugs  são adesivos distribuídos na embalagem do produto.  Este adesivos trazem códigos que dão vantagens na utilização do site
Comportamento de compra e consumo A Campanha Sampling Show Rebeldes Ação de Sampling com cobertura fotográfica As fotos podiam ser baixadas no site do produto ou enviadas por e-mail Este evento fechou uma ação de sampling de 30 dias Ação: BR3 Comunicação Fotografias: BaresSP
Comportamento de compra e consumo A Campanha Press kit de lançamento Uma caixa que simula um laptop Três embalagens dos biscoitos um mouse um mouse pad  um Broadside.
Comportamento de compra e consumo Sugestões do Grupo Sugestões do Grupo Novas abordagens do público
Comportamento de compra e consumo Sugestões do Grupo Webgames conceituais, estimulando o contato com o produto, buscando ação viral Games que acumulam pontos conforme a utilização Distribuição de “versão demo” Versão completa depende de utilização de códigos distribuídos nas embalagens (e-plugs) Ranking de pontuação para estimular competição Melhores posições no ranking concorrem a prêmios

Estudo de Caso - Plugados (Adria)

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    Turma 11_MBA_MKT_ NB1Fabrício Di Roberto Leonardo Palagi Luciana Corrêa Leite Comportamento de Compra e Consumo Marie Suzuki Fujisawa
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    Comportamento de comprae consumo Profa. Marie Suzuki Fujisawa Estudo de Caso: Biscoitos Plugados / Adria Biscoito Recheado com o Tema “Interativo” Mudança de comportamento de público de 10 a 16 anos Acompanhando o aumento de utilização de internet e tempo conectado Maior influência de compra por parte dos tweens Inovação no segmento – Livre de gordura trans
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo As crianças de hoje fazem parte de uma nova geração que nasceu com a tecnologia e que têm maior influência de compra. “ “ Público Alvo
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo Público-Alvo Tweens - pré-adolescentes de 9 a 13 anos Forte consumidor de tecnologia Utilização de internet como meio de comunicação e socialização
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: IBGE/2005 24,4% dos usuários de internet do Brasil têm idade entre 10 e 14 anos
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Pesquisa do Público “ O principal objetivo dos jovens de 12 a 14 anos é o computador” “ 25% dos jovens brasileiros gostariam de trocar o computador nos próximos 6 meses” Fonte: Site Veja Jovem
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Pesquisa do Público – MediAtiva Pesquisa realizada entre junho e outubro de 2005 Pesquisa qualitativa e quantitativa com jovens entre 12 e 17 anos Replicação da pesquisa quantitativa com pais, mães e crianças entre 4 e 11 anos
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Intimidade total com os meios eletrônicos de comunicação O jovem entre 12 e 17 anos centraliza o máximo possível em seu quarto todos os meios eletrônicos de comunicação
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Usam praticamente todos os meios ao mesmo tempo de forma a poder fazer o que precisam sem deixar de se divertir curtir uma música no rádio acompanhar um programa de TV que gostam estudar, fazer as tarefas da escola usar a Internet poder conversar com os amigos Querem estar ligados em tudo
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 0s 13 “desejos” dos jovens (por ordem de relevância) 1- Variar, poder escolher, ter opções para escolher o que você quer 2 - Aprender coisas novas, se atualizar, saber o que está rolando 3 - Se distrair, fazer o tempo passar mais rápido, afastar o tédio 4 - Interagir, participar, dar opinião 5 - Ter privacidade, ter uma coisa só sua e com a sua cara 6- Se divertir, curtir, se empolgar, sacudir, se animar
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 7 - Se emocionar, fazer rir, chorar, sonhar e imaginar coisas 8 - conhecer, encontrar e conversar com várias pessoas ao mesmo tempo 9 - Estar em contato com tudo e com todos, a qualquer hora e em todo lugar 10 - Relaxar a cabeça, ficar sem pensar em nada 11 - Usar uma linguagem do dia-a-dia, rápida, usar gírias e sinais 12 - Não se preocupar com o tempo com o gasto, usar à vontade 13 - Fazer várias coisas ao mesmo tempo e não uma de cada vez
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    Comportamento de comprae consumo Público-Alvo - Pesquisas Fonte: MídiAtiva/2005 Sua porta de contato com o mundo é a Internet, que absorve de 3 a 4 horas do seu dia. Meio se democratiza e ganha uma mobilidade que corresponde totalmente aos anseios do jovem Acessam, com predominância, portais de comunicação interpessoal MSN e Orkut, sites de música, fotos, games e humor Mas é através desse meio, também, que encontram informações de uma maneira fácil, rápida e amigável. Menções espontâneas a sites de pesquisa como Google, Yahoo! portais onde lêem as notícias do dia como Uol, Terra, Globo O papel predominante da Internet na vida do adolescente
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    Comportamento de comprae consumo O Produto Biscoito interativo feito sob medida para a nova geração “ “ O Produto Biscoito Plugados / Adria
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    Comportamento de comprae consumo O Produto Biscoitos Recheados com vitaminas e livre de gordura Trans Focados na geração digital com apoio em site com ferramentas de socialização. Lançado em em cinco sabores na linguagem do target: chocochat, e-morango, mega flokos, link limão ctrl+chocobranco
  • 15.
    Comportamento de comprae consumo O Produto Biscoitos em formatos de emoticons em seis ícones diferentes: : D - sorriso @ - @ P ) -  óculos : P - língua para fora : () – bocão : X - beijo Apresentação em 150g / pacote Preço sugerido: R$ 1,15
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    Comportamento de comprae consumo O Produto Apresentação do produto, na face da embalagem saindo de um computador
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    Comportamento de comprae consumo O Produto Inovação no segmento. Primeiro biscoito recheado livre de gordura trans. O que é Gordura Trans As gorduras caracterizam-se por serem insolúveis em água e são componentes fundamentais para a formação de todas as células do organismo humano absorção de algumas vitaminas, síntese de hormônios e produção e armazenamento de energia. As gorduras trans não são sintetizadas no organismo humano, provocam elevação do colesterol sanguíneo, com uma desvantagem maior de elevar a fração LDL-colesterol (colesterol ruim) e reduzir o HDL-colesterol (colesterol bom). Apelo ao Efetivo Comprador - Mães
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Campanha focada na internet, utilizando linguagem do target Peças desenvolvidas para a campanha: Filme “Plugue”, veiculado em intervalos da Rede Globo em programas como Malhação e TV Xuxa Ações no MSN – “Biscoito Oficial do MSN” Ações de e-mail marketing com promoções do produto Site promocional com ferramentas de socialização – Fotolog, Podcast E-plugs – Adesivos colecionáveis encontrados dentro da embalagem com códigos que trazem vantagens na utilização do site Sampling em shows Press Kit
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Ações MSN – Biscoito Oficial
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Ações E-mail Marketing
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Site do produto
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Plugmeegos Avatares que acompanham o usuário do site
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha E-plugs Os e-plugs são adesivos distribuídos na embalagem do produto. Este adesivos trazem códigos que dão vantagens na utilização do site
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Sampling Show Rebeldes Ação de Sampling com cobertura fotográfica As fotos podiam ser baixadas no site do produto ou enviadas por e-mail Este evento fechou uma ação de sampling de 30 dias Ação: BR3 Comunicação Fotografias: BaresSP
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    Comportamento de comprae consumo A Campanha Press kit de lançamento Uma caixa que simula um laptop Três embalagens dos biscoitos um mouse um mouse pad um Broadside.
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    Comportamento de comprae consumo Sugestões do Grupo Sugestões do Grupo Novas abordagens do público
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    Comportamento de comprae consumo Sugestões do Grupo Webgames conceituais, estimulando o contato com o produto, buscando ação viral Games que acumulam pontos conforme a utilização Distribuição de “versão demo” Versão completa depende de utilização de códigos distribuídos nas embalagens (e-plugs) Ranking de pontuação para estimular competição Melhores posições no ranking concorrem a prêmios